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避免资本主义设计的游戏

对汤姆·努克来说是个坏消息。

2021年11月,叙事设计师Megnha Jayanth发布了一份题为“游戏设计中的白色主角与帝国乐趣“在线。在书中,她认为游戏深深植根于英美和欧洲帝国主义。这是一个复杂的论点,我强烈建议你阅读整篇文章,但有一点是我特别关注的——根据Jayanth的说法,游戏很难从资本主义和殖民主义中解脱出来,因为行业中的品味文化都是如此。

资本主义对这个行业的影响有很多方面;在这里我将专注于设计。盈利和游戏赚钱结构是两种特别令人发指的资本主义形式,但在大多数流行的电子游戏中存在不太明显的资本主义形式。有一些明显的例子表明,游戏让我们不得不工作,就像《动物之森》中的工作和消费循环(游戏邦注:尽管我们很喜欢这种循环),或者管理游戏和城市建设游戏。但填充技能树或进度条也需要工作。你在升级时所感受到的满足感是由固有的资本主义奖励循环设计的——你为某事努力工作,所以作为奖励,你被授予一些东西,用来做更多的工作。

然而,许多游戏之所以有趣,是因为与现实生活中的许多情况不同,我们付出的努力会带来明显的结果。互动性允许创造性的自我表达形式,即你在《Stardew Valley》中的农场,《Animal Crossing: New Horizons》中的岛屿,《Factoria》中的工厂,它们都是属于你的。但随着市场营销活动向我们推销500小时游戏时间的可能性,以及将暴食和刷任务重新定位为积极的东西,我们有必要问一下,游戏是否也不能提供让你持续工作的循环的替代方案。为此,我和一些最近游戏的设计师交谈过,许多玩家和评论家都注意到他们的善良——善良和反资本主义设计之间的联系通常不是偶然的。

菊苣:五彩缤纷的故事

Greg Lobanov及其公司设计Chicory的首要目的是希望在电子游戏中找到一个有趣的绘画机制。然而,鉴于这是一个关于画家在期望的重压下屈服的故事,Chicory在设计上反对资本主义也就不足为奇了。Lobanov告诉我,让游戏变得更资本主义是很容易的,因为货币很容易进入许多类型的游戏,无论是经验值、技能点还是交易参考。“我们避免使用任何可再生资源,这意味着没有任何东西可以让玩家永远刷任务,这极大地改变了玩家与游戏的关系。”即使是垃圾和衣服也只能捡一次,即使没有人会质疑垃圾的再次出现。但洛巴诺夫很乐意给玩家自由,只在必要或喜欢的时候涂颜色的自由,拾取或丢弃收藏品的自由——然而每个人都会以同样的方式体验结局。

自由是与游戏相关的一个重要的反资本主义概念。资本主义结构填满了你的时间——如果你不登录,你就错过了,如果你错过了某些项目,你就会变得虚弱。再说一次,所有这些事情都可以很有趣,但很多资本主义是建立在做一些事情总是比什么都不做更好的观念上的。

但是什么都不做,尽管听起来与电子游戏等互动体验相对立,却是帮助你重新集中注意力的好方法,让你意识到你可以不为任何人创造任何东西而存在。我总是喜欢以Giant Squid的Abzû中的冥想序列为例,因为它们只是通过观察我周围的生物而带给我快乐,就像一幅画可以通过观察它而带给你快乐一样。

去年提到自由的一款游戏是Shedworks的《Sable》。《黑貂》保留了一些交易机制,但正如创意总监Gregorios Kythreotis告诉我的那样,《黑貂》真正的重点是主角的成长之旅。塞布尔不是英雄,也就是说没人会指望她的进步。如果她决定放松,世界将继续转动。放松不是资本主义的剧本。就像美国梦最受欢迎的例子一样,任何时刻你都可以自力更生——你可以有下一个伟大的想法,你可以成为某个人,你可以拥有一切。或者你可以简单地做当下的自己,凝视着色彩鲜艳的山脉。Kythreotis说道:“我们希望这个世界能够鼓励并支持年轻人进行自我探索,并围绕着这点去设计游戏。“你也可以随意忽略某些要求。你可以完成游戏,我们唯一要求玩家做的事情就是开头和结尾,因为其他一切都是可选的,希望这更像是一种恩惠而不是义务。”

貂。

问题的关键在于资本主义不会消失,这篇文章的重点并不是要让任何人对与资本主义有内在联系却仍能给你带来快乐的系统感到难过。但是多样性,或者仅仅是对新事物的尝试,都可以让我们的媒体更加丰富。为此,有可能软化某些资本主义概念,而不是完全消除它们。我曾经写过一些关于Echodog的《Signs of The Sojourner》的文章,这不仅是因为我喜欢它将对话转化为玩法的核心玩法理念,还因为它的世界构建以及它对待贸易的方式,所以我采访了Echodog的创始人兼创意总监Dyala Kattan-Wright。

她告诉我:“虽然我们一开始并没有明确地考虑贸易体系或抵制资本主义,但环境和社会主题自然而然地导致了这一点。”在《旅居者的标志》中,一个商队在不同社区之间架起了桥梁,运送和交易商品。一场自然灾害使大篷车的工作更加复杂。“对于很多交易是如何发生的,我们故意含糊其辞。有时你收到的东西是礼物,有时它暗示有一笔货币交易,只是没有意义,以任何方式包括在谈话中。你可能带回家的主食和奇怪的零食,我们从来没有提到过。”就像在《Sable》中一样,旅程就是目的地,虽然你带回来的奇怪花菜在某种程度上是赚来的,但它们随后会被用来帮助其他地方的人。这一切都很像物物交换。有一次,卡坦-赖特还成功地读懂了我的心思:“我想,不以增长和利润为主题,已经是比正常情况积极得多的看法了。”

去年,我读到了很多关于工资过低的工人成群结队地辞职的困惑,关于生活工资不能让人们生活的困惑,或者越来越多的人精疲力竭的困惑。游戏无法回答这些问题,部分原因在于这些问题都存在于我们的行业中。但游戏可以承认自己的系统并提供替代方案,如果我们能够通过纯粹的独创性设计在这里找到替代方案,谁说我们不能在其他地方做到呢?卡坦-赖特说:“与我们处理环境灾难的方式类似,我们想承认这些巨大的挑战往往让人感觉无法解决,但人们和社区已经或正在开始寻找并纳入解决方案。”“虽然建立关系并将人们聚集在一起本身并不是一个解决方案,但这是我们想要在机制和叙述中反映的良好的第一步。”对我来说,这就是它的关键所在——设计反映意图。与可访问性问题类似,我们不需要完全弄清楚——设计过程是大量的测试、平衡和再次测试——但我们可以展示意图。

我们已经知道什么是有效的——战斗有效,交易系统有效——这是一场巨大的赌博,试图找出新的系统,以一种深思熟虑的方式吸引我们作为玩家和观众。但是例子就在那里。

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