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2022年的游戏:漫威Snap提供了最好的反思时刻

可能包含妖怪。

数字纸牌游戏《Marvel Snap》。一张火箭浣熊卡在屏幕上占据主导地位。它是明亮的和五颜六色的。

游戏擅长于反思——一种非常特殊的反思。你可以称之为“好吧,这没用”时刻。在游戏中,我们总是能够重来,所以当一种方法不起作用时,你便需要重新思考它。而不是在现实生活中,比如说,我只是再次尝试同样失败的方法,但更暴躁。

纸牌游戏在这方面做得特别好,《Marvel Snap》就是纸牌游戏在这方面做得特别好的一个例子。每当我输了一场游戏——我总是输——我就会花一些愉快的时间来找出哪里出了问题,仔细检查我的牌组,换牌换牌。在游戏中表现不好是有奖励的。如何。

有趣的是,我总是觉得建造桥牌实在是太困难了。以《炉石传说》为例,我从未从头开始制作桥牌。我只是一次一张牌,慢慢地把那些没用的旧牌组变成没用的新牌组,直到大量糟糕的微观决策把整个事情弄得一团糟,就像白蚁一次咬一小口就会破坏房子一样。

一起来看看游戏中的一些动作和卡牌。

但在《Marvel Snap》和《Clash Royale》中,桥牌构建是游戏乐趣的一部分。只有八张卡片,这是我能理解的事情。更重要的是,我可以非常快速地从调整到测试。这就导致了连击。

说到连击,因为这些反思时刻实际上是在非常非常近距离地考虑游戏设计本身,所以我开始注意到Marvel Snap的一些事情也就不足为奇了,如果我没有带着更慢、更白日梦的部分思考,我就不会注意到这些事情。

例子:我最喜欢的新卡是Hobgoblin,因为Hobgoblin确实是最糟糕的一张。5费,-7力,当你使用他的时候,“你的对手获得了这个的控制权。”你基本上是在向敌人的房子里投掷-7。

这让我思考。在Marvel Snap中你不会经常直接伤害你的敌人。你和你的对手要控制屏幕上三个区域中的两个,但这与《炉石传说》不同,在《炉石传说》中你每回合都要打击他们的纸牌和英雄。从这方面来看,这是一款更温和的游戏,这可能是我觉得它的毒性比《炉石传说》小的原因。这就是为什么装一张像大妖精这样的卡片会让我觉得自己更混蛋。

但每个混蛋都有自己的报应。我昨晚玩了大妖精,不小心在Kamar-Taj上部署了它们,那里的on Reveal效果会出现两次。像我计划的那样,大妖精飞到我敌人那边去了,但随后“揭露”效果再次起作用,大妖精又回到了我这边。可以说,这是妖怪的归属。当然,这给我留下了很多值得反思的东西。

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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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