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本周游戏:Minecraft 360

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比起多平台游戏,人们更喜欢单一格式的游戏是否合理?我不确定,但我知道我知道。

根据特定的控制方案、硬件规格或显示来定制游戏显然是有好处的。但即使是那些在技术上可以在竞争对手平台上运行的游戏,比如《光晕3》或《Journey》,我想我也能感受到一种完整和和谐,这种和谐来自于技术、设计和代码从一开始就紧紧地结合在一起。

这是一种偏见,真的——当开发者(相当明智地)决定将他们的作品呈现给尽可能多的用户时,这种偏见就会持续下去。我仍然强烈地认为所有Valve游戏都属于PC平台,而现代版《最终幻想》就是这种感觉错误的如果不是在PlayStation上玩的话。bwin必赢亚卅bwin世界杯当你足够幸运地拥有世界上所有的游戏系统时,你便很容易陷入偏见中。不,这不合理——但就是这样。我喜欢把硬件和软件联系在一起的情感纽带,使它们超过它们部分的总和。

本周,我们迎来了一系列不同寻常的单平台游戏发行。其中两个原因是索尼作为自家游戏机游戏发行商所拥有的无限能量和无尽资源。(就连EA在2012年迄今为止也没有发布更多游戏。)Starhawk是广受欢迎的Warhawk的续作,这是PS3早期的多人战场游戏,为车辆大屠杀增加了一个轻型战略基地建设元素。

跟1977年的星鹰没有关系。

丹·怀特黑德(Dan Whitehead)在《我们》杂志上写道:“在最好的情况下,‘星鹰’确实可以非常好。Starhawk审查.“战鹰在平衡补丁和扩展中得到了很好的支持,所以随着玩家的适应和LightBox的解决,星际鹰很有可能会演变成一些特别的东西。

“可是现在?”不错,但仅此而已。这些地图很有趣,但并不特别鼓舞人心或令人难忘。对RTS和塔防的认可是受欢迎的,但最终不足以改变核心玩法,因为它们与已经被榨干的游戏模式紧密相连。”

索尼似乎经常在泡沫中开发自己的游戏——迎合粉丝和自己的心血来潮,而不太关注周围世界正在发生的事情。《gt赛车5》就是这样一款游戏,《Starhawk》的故事也与之类似,但它与竞争对手之间存在5年的差距。这可能会令人沮丧,但这也是他们的游戏具有独特风格的原因。

在概念尺度的另一端,我们有Plastic的《曼陀罗》,这是一款为展示PS3的3D和Move技术而量身定制的体验式艺术游戏。同样,态度上的差异是明显的;微软让Fez的Polytron等独立游戏公司在自己围墙外的残酷世界中挣扎,而索尼则孵化它们,并将它们整合到自己的愿景中。结果并不总是像《Journey》那样鼓舞人心,但你也不会看到其他人在创造这样的游戏。

约翰尼·明克利(Johnny Minkley)在《纽约时报》(our)上写道:“如果执行未能兑现承诺,那么很难不佩服至少要创造一些不同的东西的雄心。曼陀罗审查.“这是索尼圣塔莫尼卡在一个奇怪的独立项目上冒险的另一个值得称赞的例子……Move更好,因为它就是为它而生的。不过,这还不足以成为你买一台的理由。但如果你的抽屉里确实塞着索尼支持不足的设备,曼陀罗是一个有缺陷的实验,值得一看,只是因为它触及了——偶尔接触到——一些真正新鲜的东西。”

虽然这两款游戏都不适合我,但我不得不尊重索尼,因为它比其他公司更支持我对定制的第一方游戏的偏好。但我不是怪物。我并不想剥夺更多人体验一款优秀单格式游戏的机会,所以我也很欣赏真正优秀的转换——或者我应该说改编。

…的房间。

将一款游戏调整到一个它原本不适合的系统中也是一种同样的乐趣。项目越困难或越不合适越好。从纯粹的技术角度来看,最近的Xbox 360版本的《巫师2》就是一个很好的例子,我对暴雪解决《暗黑破坏神3》在主机上的界面设计挑战的想法感到兴奋。暴雪就是暴雪,它可能会推出一款完全不同的游戏。

本周还出现了几次大的转换。Terry Cavanagh的野蛮复古平台游戏《VVVVVV》终于登陆欧洲3DS eShop。让任天堂的便携式设备处理Commodore 64时代的图像几乎不是一个技术挑战,但在体验现代立体3D效果(使用得很可爱,就像旧的视差滚动)和独立的地图屏幕时,这是一种既合适又奇怪的感觉——因为这款游戏一直是古代和现代的完美平衡。

“在残酷的惩罚和无限的自由之间轻松切换,在短短两三个小时的活动中,VVVVVV提供了更多时刻的乐趣,比大多数游戏的四倍长,”Jeffrey Matulef在我们的网站上写道VVVVVV审查.“虽然不华丽,不冗长,也不适合心脏不好的人,但那些喜欢老派困难和新奇的安慰检查点的人会发现,卡瓦纳对过去的致敬可以教给同时代的高清晰的人一两件事。”

我们本周的游戏同样是一款具有简单图像的游戏,你可能会认为这是在其主机平台上的公园散步-但这种转换比眼睛看到的更多。

Minecraft: Xbox 360版

事实上,将《我的世界》放到Xbox 360上是一个技术挑战(Digital Foundry很快就会看到)。bwin888官网微软的机器图像能力较强,内存不足,而Notch的游戏有基本的视觉效果,但需要内存和计算能力来生成和管理大规模、持久、随机的环境。

然而,比这更大的是哲学上的分歧。在PC平台上,尽管取得了巨大的成功,但《我的世界》仍然是一款自制游戏。它远非用户友好,如果你想创建一个与朋友或更广泛的社区分享的世界,你需要托管或租用一个服务器。这类内容并不适用于Xbox Live,因为Xbox Live一直以其最轻松的在线用户体验而自豪。

所以当《堡垒争霸》的Adam Sawkins猛烈抨击Mojang和4J Studios因为他发布了一个没有专用服务器支持和更小世界的旧版本的Minecraft,他没有抓住重点。他还忽略了在控制、教程、游戏内部提示系统、无缝本地和对等多人游戏以及微调设计上所付出的巨大努力。所有这些都创造了一种微妙但普遍的不同的《我的世界》是为Xbox Live制作的,就像最初为PC的荒野制作的一样。

这是一个“稍微不那么先进的Minecraft,更容易掌握,并完美地调整了其光滑和友好的平台,同时保留了几乎所有原始游戏的毫无疑问的天才,”我在我们的文章中写道Minecraft: Xbox 360版评论.“它永远不会让真正的Minecraft黯然失色……但Xbox 360版就像一个未被驯服的沙盒,就像你能在一个闪亮的、甜腻的主机游戏中看到的那样。这是真的。”

你不需要一台强大的游戏PC来享受最初的《我的世界》,但你确实需要某种积极主动的心态来克服享受它的障碍。Xbox 360版是这种体验的精简版,但它也消除了这些障碍;它的聪明之处在于,它不仅适应了新平台的技术,还适应了新平台的心理。要是每次皈依都这么小心就好了。

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奥利威尔士

贡献者

在担任编辑7年之前,Oli是Eurogamer的MMO编辑。他在这里工作了14年,塑造并领导了网站。

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