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游戏作曲家Lena Raine谈自己的音乐风格:“我是音乐隐喻的忠实粉丝”

描述和谐的声音世界:幻想的堕落。

莉娜·瑞恩的爆头照

Lena Raine的最新项目是为Don't Nod即将发行的叙事冒险游戏《Harmony: the Fall of Reverie》谱曲。

这部电影将于下个月上映,讲述了一名年轻女子回到家乡调查她母亲失踪的故事。与此同时,她也被卷入了一个平行的幻想世界,在那里她遇到了神一般的渴望——真理、力量、幸福——她必须通过叙事决策来平衡每一个人的命运。

这一切都以丰富多彩的动画风格呈现,但真正让我印象深刻的是我最近玩了demo是雷恩的分数。

也许她最出名的作品是天蓝色菊苣:一个多彩的故事Raine的音乐in Harmony: The Fall of Reverie既令人回味又充满了渴望的旋律。我有机会问她更多关于作曲的问题,所以我们可以继续讨论她对音乐隐喻的使用,游戏音乐的真正目的,以及Marzipan到底是谁?

和谐:幻想的堕落-游戏预告片

你能描述一下《和谐:幻灭》的音乐世界吗?你们的构图方法与之前的游戏有何不同?

当我开始为Harmony写作时,我就知道我想把它带向模拟和数字声音的方向。大量的合成器,大量的处理,大量的饱和。除了少数例外情况,我想限制我使用的“真实”乐器的数量,以便能够完全塑造世界的美学。

你如何区分《幻想》的音乐和现实世界?

我是音乐隐喻的超级粉丝,所以我立即为自己制定了基本规则,即在《幻想》中不允许使用物理乐器。只有合成器和声音能唤起真正的乐器。因为Reverie和脆性都是同步存在的,所以重要的是它们都有联系,但又不同。你甚至可以在第二个动画过场动画中听到这种情况,Polly进入了Reverie。在管弦乐中有一个很大的膨胀,然后我真的把这个声音数字化,把它转换成合成器,然后接管了《幻想》的配乐。

你是否为《渴望》中的每个角色都设计了不同的主题?如果有,你是怎么写的?你的灵感是什么?

这是我为游戏所做的最初草图。《Bliss》、《Chaos》和《Bond》是我探索音乐风格和创造调色板的试验台,我可以从这些调色板中提取剩余的配乐。对于每一个人,我都想写一首“流行单曲”来体现他们的影响。在《Bliss》中,我采用了许多经典的复古芯片声音,以配合她孤立的地堡的压倒性视觉效果。混乱就是不可预测性,不均匀的距离,形状奇怪的短语。我真的要在那里发挥我对爵士融合的热爱,这是我能想到的最美丽的混乱。《007》就是用这样一种方式操纵声音,用鸟鸣和木管声重现茂密的红树林丛林的感觉;当然,这些都是合成的。这只是其中的三个!

和谐中的真理,幻想的堕落
和谐中的力量:幻想的破灭
和谐中的渴望:幻想的堕落

在为游戏作曲时,主要的挑战是什么?

对于叙事冒险游戏,如果你着眼于经典的例子,特别是我最喜欢的系列游戏,如《Ace Attorney》,《The Nonary Games》,甚至是任天堂的《Famicom Detective Club》,你便会发现游戏音乐中存在着许多限制,而这些限制已经作为游戏类型的惯例传承了好几代。许多单独的循环主题,不断地在它们之间切换,使用它们的开始,甚至突然结束,作为戏剧性的强调。虽然我显然受到了所有这些元素的启发,但它并不符合《和谐》的流程,尤其是每个游戏过程的分支和变化。我想更进一步,用动态图层为整个场景评分,这样当你在路径上做出重大改变时,你就能从音乐中听到。接下来的挑战就变成了编写有意义的动态音轨,这些音轨可以在更长的时间内播放,但会以感觉切实和有益的方式变化。

对我来说,音乐听起来马上就像莉娜·瑞恩的配乐——尤其是在氛围和旋律上。你如何描述你所有作品中的声音/作曲风格?

谢谢你!听到这句话总是让人倍感鼓舞。这是我写音乐的潜意识,但源于我作为歌手的背景,在我把一个音符放在电脑上之前,我几乎把所有的东西都唱给自己听。旋律包含了我与音乐的很多联系,所以我很难只写一首沉入织体和节奏的曲子。我当然会,但我总是在上面哼点什么。这与问题没有直接关系,但有趣的是,对于《和声》,我故意只在许多主题的第一个循环中包含旋律。因为这是我为第一款有配音的游戏配乐,所以我想确保音乐在需要的时候不会出现。所以有时它只会演奏一次旋律,然后淡出,然后我们会把它带回来强调。

Lena Raine在温哥华报道
莉娜·瑞恩在温哥华演出

你的《Celeste》配乐主要是电子的(除了钢琴),而《Chicory》则有更广泛的(更丰富多彩的)乐器。你为什么在这些项目中选择这个仪器?和谐有何不同?

限制是你在游戏得分中可以做出的最有意义的选择之一。给自己一个调色板来工作,就像一个艺术家可能会提前选择他们的颜色,让我做出创造性的决定,这可能比简单地把所有东西扔到墙上看什么粘在一起更有趣。Celeste的钢琴和软件合成器的调色板来自于我为游戏编写的第一篇文章,然后逐渐融入其中,最终形成了钢琴代表主角Madeline的内心旅程的想法,而合成器则是支持她并反对她的外部世界。菊苣是关于深入探索一个物理对象(画笔)的想法,它是历史上流传下来的,是世界上所有颜色的起源。我的想法是,如果我们的第一个乐器,我们最初的音乐刷,流传到现代,演奏现代音乐。所以,你有一些第一笛子,琵琶和鼓都为现代音乐配乐做出了贡献。

我在上面提到过它,但Harmony的调色板来自我对经典合成器和温暖的模拟声音的热爱,这很快就变成了Reverie(合成声音反映物理声音)和Brittle(物理乐器反映合成声音)的平行写照。也就是说,即使是我为游戏录制的真实乐器,也会以某种方式进行处理和扭曲,让人感觉更接近数字空间,从而让整个配乐感觉统一。

对我来说,听你的作品,有一种真正的嬉戏感,但也有一种潜在的紧张、焦虑或忧郁。这是怎么来的?你是否经常被这类主题的项目所吸引?

我是一名相对知名的美工,这得益于我的原声带取得了商业上的成功,所以联系我的团队了解我喜欢的音乐类型。我仍然强迫自己以不同的、多样的美学来创作,但我的作品的核心是你提到的那种被焦虑和忧郁包围的嬉戏。很难从我写的东西中抹去这一点,因为没有它就不是真正的我。所以,我只是接受它,并允许它进入我的写作。

莱娜·雷恩之前的作品包括塞莱斯特和菊苣:一个多彩的故事。

你的作品总是充满了角色,从音乐上反映了你所做的每一款游戏,它的背景和主角。你认为音乐在电子游戏中的关键作用是什么?它是故事的一部分还是伴奏?

对我来说最重要的是,音乐总是反映玩家的体验。我已经说过很多次了,但游戏分数主要是关于给予玩家行动更多代理和重要性。如果你没有增强玩游戏的感觉,那么你所做的一切就是为静止图像或电影配乐。所以,当你为一个区域编写背景音乐时,你是在为探索该区域的玩家打分。当你在写角色主题时,你是在从角色的角度来写,他们是如何看待这个角色的。我认为这样做会让游戏体验变得更好,并允许你做出许多选择。也许你不应该在这段时间里放音乐因为那一刻感觉很好?把它拿走是什么感觉?这都是分数的一部分!

莉娜·瑞恩扮演森林里的合成人
这是莉娜在森林里度过的美好时光。

我是菊苣的超级粉丝,尤其喜欢山顶上的《挥舞者之歌》,因为这是音乐的高潮时刻。这首歌是怎么创作出来的?你希望传达什么样的情感?

对于创造者Greg Lobanov和我自己来说,赋予游戏世界营造感是非常重要的。他为这首歌写了歌词,所以我真正想做的就是捕捉到和你的新朋友兼导师一起唱歌的感觉。

还有,你在奇科里的狗叫披萨还是别的什么?对我来说,它们永远是意大利面!

对我来说,这只小狗就是杏仁糖。这也是以我为原型的角色的名字!如果你选了这个名字,就会有一些有趣的彩蛋对话。

《Harmony: The Fall of Reverie》将于6月8日登陆PC和Switch平台,6月22日登陆PlayStation和Xbox平台。bwin必赢亚卅bwin世界杯

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