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前线任务演变

哭泣和憔悴。

某种程度上,问题出在标题上。“前线任务”这个名字一直是日本战术RPG的代名词:一个未来版的机器人国际象棋,所有巨大的双足坦克在喝茶和挠头之间计划着沉重的导弹攻击,把彼此的四肢吹散。

1997年,当Squaresoft首次尝试游戏的实时版本时——让玩家直接控制Wanzers并从驾驶舱观看行动——它将发布的版本命名为Front Mission: Alternative。游戏名称清楚地表明,这款游戏是一款实验性的衍生游戏,对于那些更喜欢在火箭炮火中闪避的人来说,这是一种选择,而不是以统计骰子为基础的系列游戏。

《前线任务进化》?这意味着,旧的游戏方式已经过时了,每一个TRPG,如果它足够努力,并与足够多的西方开发者交朋友,总有一天会成为《装甲核心》的克隆版。在游戏开始之前,它已经疏远了《前线任务》的长期粉丝,这表明他们的系列已经改变了类型,没有计划回顾过去。

然而,Square Enix对《Front Mission》的现有粉丝并不感兴趣。该系列小说在西方的销量如此低迷,以至于出版商将第五部作品留在了日本。不,《Front Mission Evolved》通过这款双螺旋开发的游戏瞄准了勇敢的新用户:在他们看来,《现代战争》和《极限竞速》之间的机甲主题交叉应该是不可抗拒的。

第一次接触和以开放的心态玩,似乎是一个合理的决定。你驾驶的Wanzer速度快,反应灵敏(与《前线任务:替代方案》中的伐木机器形成鲜明对比)。轻按一个按钮,启动推进器,让你快速滑过环境,发射到空中,进入凸起的平台,并以难以想象的轻松改变方向。

你可以像第三人称射击游戏一样对目标(从对方的wanzer到直升机和坦克)进行连续射击,而锁定的标线可以让你在从敌人身边飞驰而过的时候发射一堆导弹。在近距离,你可以用左手握着一个巨大的金属块与敌人肉搏,有了这三种基本武器,你就会觉得你可以非常轻松地对付近、中、远程目标。

在游戏中,你可以使用一种名为E.D.G.E的原型技术,当你消除足够多的目标时,你可以触发一种更高的意识状态,让游戏变成慢动作,增加你的瞄准和伤害的有效性。

按键配置简单易学,与《钢铁营》的模拟游戏方法相距甚远,《双螺旋》在缓解玩家对机甲游戏传统繁琐感的厌恶方面做了值得称道的工作。在几分钟内,你就可以在游戏环境中滑行,发射导弹攻击,同时用机枪扫射的声音在建筑物上打洞,这些简单但夸张的动作通常让人兴奋不已。

在五幕故事情节中,从纽约到南极洲的冰平原,环境都很漂亮,很坚固,但缺乏细节。有些物体是可以被摧毁的,而另一些物体则无论经受多少炮火都屹立不倒:令人失望的不一致。但真正的问题是游戏缺乏多样性。在直接驾驶wanzer的阶段,你必须几乎毫无例外地从A点移动到B点,然后与boss战斗,在途中干掉较弱的敌人。

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作者简介
西蒙·帕金化身

西蒙•帕金

贡献者

西蒙·帕金是来自英国的获奖作家和记者,定期为《纽约客》、《卫报》和其他各种出版物供稿。

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