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从外包到故事叙述:印度尼西亚独立游戏的出现

从Flash游戏到《Afterlove EP》。

本文包括在2022年初对穆罕默德·法赫米·哈斯尼(以他的名字法赫米而闻名)进行的采访,关于他即将推出的游戏《Afterlove EP》。这封信是在我们得知他3月份悲惨去世之前写的。虽然当其中一位重要的声音不再与我们在一起时,谈论印尼独立场景的未来感觉有些不太合适,但我们决定发表这篇文章,并包括Fahmi的贡献,以及他的家人和Afterlove EP开发团队成员的祝福。

提到亚运会,人们首先想到的可能是日本和中国。但正如我们所看到的,这个行业延伸到了非洲大陆的其他地方印度而且台湾.然而,西方观众可能不太了解印尼游戏产业的影响,尽管它是世界上第四大人口大国,并且在十多年前的Flash时代经历了一次开发热潮。

要想更全面地回顾印尼的石油行业,我推荐这篇文章Game Developer文章Toge Productions的创始人兼老板Kris Antoni Hadiputra(游戏邦注:这是一家印度尼西亚的开发商和发行商,最初是一个两个人的团队,在他们的车库里制作Flash游戏)说道:“这是我们在游戏行业中能够找到的最接近工作的地方。”

Coffee Talk预告片。

尽管Toge已经运营了十多年,但它的第一款在西方引起人们讨论的游戏是2020年的《Coffee Talk》,这是一部视觉小说,以其一边酿造舒适的热饮,一边倾听客户的问题的冰冷氛围赢得了观众。这并不是说你一定知道这是一款印度尼西亚游戏,因为它的背景是西雅图,演员阵容也很出色。

然而,该发行商的下一款游戏《A Space for the Unbound》以及《Afterlove EP》(Mohammad Fahmi Hasni继《Coffee Talk》之后的作品)不仅是具有独特艺术风格和情感叙事的游戏。他们的故事真实地反映了印度尼西亚及其当地文化,从90年代乡村生活的怀旧风貌到该国首都雅加达的当代喧嚣。至少对于Toge来说,Antoni承认这一转变是计划外的(“我们的团队在编写故事或制作叙事游戏方面没有任何经验,我们的优势在于玩法机制”)《咖啡谈话》是法赫米发起的一次内部游戏jam的结果当时他是公司的公关和营销经理。

印尼文化很少出现在游戏中,尽管也有针对印尼市场进行本土化的游戏,例如韩国制作的在线射击游戏就有一个以雅加达为背景的关卡。《A Space for the Unbound》开发商Mojiken Games在Steam上的第一款游戏也以印度尼西亚农村为背景;它本质上是一个小系列的插图,可以免费下载。但日本游戏如《Yakuza》或中国游戏如《王者荣耀》主要面向国内用户,而印尼游戏主要面向全球,在免费游戏和猖獗的盗版主导的本地市场,付费游戏在经济上难以生存。这并不奇怪,因为印度尼西亚的平均年收入约为1万美元,人均每月在电子游戏上的支出约为20美元——这只是全新aaa游戏的一小部分。

《Unbound》预告片的空间。

这也许可以解释为什么Toge过去的作品更倾向于基于类型且具有广泛吸引力的内容,如街机僵尸策略模拟游戏《Infectonator》系列。“在印度尼西亚,我们有一句谚语:‘Tak kenal maka Tak sayang’,翻译过来就是‘你不会喜欢你不了解的东西’,”安东尼解释道。“它的意思是,避免或讨厌陌生或不熟悉的事物是人类的本性。如果我们将游戏设置在印度尼西亚,那么准入门槛就会很高,因为在印度尼西亚以外没有多少人熟悉我们的文化和历史。”

另一个原因是,许多印尼开发者经常为其他人制作游戏,他们的大量工作要么来自移植公司,要么来自富裕国家的公司。很明显,富有的国际出版商将工作外包给技术娴熟但工资较低的工人,这是一种剥削。People Make Games在2021年的一份报告中提到,印尼的Brandoville Studios就是外包危机的一个例子。

人做游戏:游戏发行商如何在海外收购Crunch

法赫米的职业生涯始于Gameloft的一名移植手机游戏的实习程序员,他也经历过不少困难,包括穆斯林朋友在斋月后的开斋节期间工作的故事,尽管他表示公司已经承认这种文化是不可持续的,并从那时起对管理层进行了全面改革。

尽管有这些经历,但他认为,国际公司在印尼开设工厂对该行业起到了重要推动作用。Fahmi向我解释道:“这就像把开发者送进学校,因为许多曾经在那里工作的人后来离开了学校,开始创建自己的工作室。”“外包和移植公司的系统实际上帮助我们更快地发展,因为否则我们就没有任何学习如何制作游戏的方法。现在我们有了YouTube,但那时候我们还没有这些东西。”

经过多年的工作,法赫米在Coffee Talk上的突破让他有机会创办自己的工作室Pikselnesia,制作一款真正能让印度尼西亚在地图上崭露头角的游戏——不仅以他的家乡雅加达为背景,还以印度尼西亚艺术家Soyatu的艺术和印度尼西亚独立乐队L’alpha的音乐为特色。然而,即使有这些真实的元素,《Afterlove EP》也从日本游戏中获得了灵感,他将游戏的关系系统和漫画般的对话呈现分别归功于《Persona 4》和《the World Ends with You》。

这些灵感并不令人惊讶,法赫米告诉我,他是在大量接触日本媒体的环境中长大的,西方媒体大多是富人接触的,而本地化漫画则更容易获得。但对于不熟悉印尼文化的观众来说,这也是一个有用的参考点。以《Afterlove》EP为例,Soyatu已经在日本拥有粉丝基础,他曾为日本独立乐队设计过专辑封面,而Fahmi告诉我,粉丝们在看到游戏预告片后几秒钟就认出了这位插画家的作品。

Afterlove EP预告片

同样地,《无拘无束的空间》的怀旧乡村背景带有魔幻现实主义色彩,包括像《Psychonauts》那样“太空潜水”进入人们内心的能力,这些都是吉卜力工作室或新海诚动画中经常出现的比喻。当然,虽然游戏总监迪马斯·诺万·德尔菲亚诺(Dimas Novan Delfiano)表示,动漫是他了解日本的切入点,但他并不只是想模仿美学。“好看的动漫让人们对日本更感兴趣。我想做同样的事情,画出我在印度尼西亚经历的日常场景,并为它注入新的生命,”他说。“最好是展示一些我们真正了解和熟悉的东西。印度尼西亚是我们的家,这是我们表达个性的一种方式。”

当然,游戏的像素艺术美学和成长主题,从逃学到处理心理健康问题,都足够熟悉,而且容易接近,但开发者也抓住机会介绍他们的文化身份,比如一个涉及一段Keroncong音乐(传统的印度尼西亚民间音乐)的谜题,迪马斯承认这需要创造性的考虑,可以“代表我们是印度尼西亚人,但不会让海外观众感到迷失”。

这说明,当很少有人说西方开发者借鉴亚洲文化(如《对马岛之魂》和《Sifu》)时,亚洲开发者可能会觉得,他们不得不重新考虑自己的真实表现是否会疏远西方用户。尽管如此,我们也可以看到,在过去几年里,人们对更多样化的游戏产生了良好的兴趣,任天堂等发行商也有意识地在其数字展示中推广来自世界各地的开发者。

“在印度尼西亚,我们有句谚语:‘Tak kenal maka Tak sayang’,翻译过来就是‘你不喜欢你不知道的东西’。”

尽管如此,印尼独立开发者仍然面临市场障碍,包括独立开发的一般风险;许多人最终花光了自己的积蓄。印尼的开发者也无法获得开发工具包,这意味着接触主机用户通常也是不可能的。

这并不是说没有支持当地产业的举措。就在去年12月,Toge成立了一个游戏基金计划,为印尼乃至整个东南亚的开发者提供高达1万美元的资金。Antoni解释道:“看到有才华的人离开这个行业,他们的游戏再也见不到阳光,这是非常令人难过的。“我们希望为东南亚的独立开发者提供一个安全网,这样他们就可以试验和迭代自己的游戏。我们还希望支持和培养该地区的下一代游戏开发者。”

与此同时,通过与任天堂的讨论,Asosiasi game Indonesia (AGI)也成为了任天堂的官方开发者合作伙伴,允许当地开发者从该协会借用开发工具包,将他们的游戏带到Switch上。本地资金也是可以获得的,尽管最终,对开发者最大的帮助还是来自与国际发行商的合作,比如《Afterlove EP》由Fellow Traveller Games发行,而《A Space for the Unbound》(尽管由Toge在Steam上发行)也获得了PQube作为西方发行商的支持。

由于印尼的生活成本低廉,与海外出版商合作的好处要大得多。Fahmi向我解释道:“如果我们寻求当地资金,我们的政府会给我们大约1万美元,这还不足以制作游戏。“但当我们去找外国出版商时,我们可以要求5万美元。这是一个人的工资,但在印度尼西亚,这笔钱可以让一个10人的工作室工作两年!”

Antoni承认,Toge也从未想过要成为发行商,他看重国际合作伙伴关系,以及将游戏推向更多用户的帮助,无论是本土化、游戏认证还是展会上的区域营销。“我们发现很多朋友在融资或寻找发行商方面遇到了困难。所以,我们开始通过合作、提供资金和营销来帮助他们,后来我们意识到,我们正在慢慢成为一家发行商。”

虽然《Afterlove》EP和《A Space for the Unbound》仍难以在国内找到不愿为小型叙事游戏付费的用户(Antoni表示,“这就像是制造一辆廉价的小车,而周围的人都在免费驾驶法拉利),但如果它们能像《Coffee Talk》那样在西方市场获得良好反响,那么印尼游戏将拥有光明的未来,它们将在全球市场上展示自己的文化和历史。

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