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《最终幻想16》让我开始质疑这个系列的本质

晶莹剔透。

《最终幻想16》中克莱夫的特写

《最终幻想》的本质是什么?这是一个在《最终幻想16》预览期间经常出现的问题。

虽然游戏回归了中世纪的背景并保留了该系列的某些特征,但它在动作战斗和精简的现代化方面也有所不同。有些粉丝抱怨缺乏回合制战斗;其他人则认为这款游戏不是他们所熟悉和喜爱的《最终幻想》。

在最近的一次预览中,我有幸采访了制作人Naoki Yoshida,美术总监Hiroshi Minagawa和本土化总监Michael-Christopher Koji Fox,所以我不得不问他们这个问题。

有趣的是,他们都有不同的答案。

最终幻想16视频预览

“对我来说,我认为这是对新事物的挑战,”Minagawa说。“如果你看看Square Enix的ip《勇者斗龙》和《最终幻想》,我认为两者之间最大的区别在于,如果你看看《最终幻想》,它们总是在尝试挑战和尝试新事物。作为一名开发者,我想:‘好吧,如果我要致力于《最终幻想》,我就必须追随他们的脚步。我必须挑战一些东西,尝试一些新的东西。”

“这是一个非常困难的问题,你想要拥有《最终幻想》的感觉。那么《最终幻想》到底是什么感觉呢?是人物吗?是怪物吗?是对话吗?”狐狸浩司问道。

“每次都有不同的东西。但我认为最终,每个人都有一个独特的故事,但仍然让他们觉得他们之间有某种联系,这是一件非常困难的事情,因为世界都不一样,角色都不一样,背景都不一样。但当你玩《最终幻想》时,你就知道这是《最终幻想》。”

为什么呢?

Koji Fox说道:“这是因为你在整个系列中都有这些线索,你有你的Moogles,你有你的法术名称,你有你的武器名称,并且所有这些都不需要任何先验知识,但对于那些玩过过去的人来说,他们可以倍加享受。”

最后吉田说:“我认为,对我来说,《最终幻想》就是要创造电影般的体验。你会回想起任天堂娱乐系统上的《最终幻想》,一开始,你玩了一会儿游戏,你到达了某个点,然后你终于看到了开场场景。而真正的电影体验,它将自己与其他游戏区分开来,使其更像一部电影。

“我记得当我年轻时第一次玩这款游戏时,我感到非常震惊。所以在《最终幻想16》中我们也做了同样的事情,我们受到了启发。所以你一开始会玩大约两个小时的游戏。然后你最终会看到标题画面,因为我们受到启发,在《最终幻想16》中重现了这一画面。”

Koji Fox, Yoshida和Minagawa。

吉田还向粉丝们保证,他们会在这里找到很多乐趣,包括典型的《最终幻想》元素和人人都能上手的动作战斗。尽管如此,他承认有些玩家仍然会“直言不讳”地表示想要回合制战斗,但“如果我们现在还没有说服这些人,他们可能就不会被说服了”。他希望在比赛结束后这种情况会有所改变。

我自己在玩这款游戏时,想要考虑一下这个系列的这些不同表现。这个预览从一开始就开始了,持续了几个小时,包括开场白和一点之后。我不会剧透的

史克威尔艾尼克斯也证实了这一开放,专注于克莱夫的年轻,将在游戏发布之前作为试玩,但没有提供发布日期。

正如之前报道的那样,《最终幻想16》是一款带有实时战斗的动作rpg急着玩。战斗总监铃木良太(Ryota Suzuki)是Capcom的资深设计师,他设计了《鬼泣5》的战斗。因此,克莱夫的快速和流畅的能力套件,应付敌人,并在Eikon设置之间切换,感觉类似于但丁。

在这里,Minagawa关于尝试新事物的评论是最明显的。《最终幻想》系列经常尝试新的战斗系统,《16》也不例外。这里的战斗是该系列的新内容,只是现在与其他流行的动作rpg保持一致,明确的目标是通过这款游戏扩大该系列的用户。

从一开始,Clive的动作集就让人感觉很直观,随着战斗中获得的技能点数的增加,玩家会逐渐解锁新的技能。战斗是有计划的,我敢说-黑暗之魂风格。Boss战斗特别要求玩家后退,阅读敌人的模式,然后在适当的时候闪避和攻击,这也是怪物猎人的影子。这是一款策略性且令人满意的游戏,尽管它(至少在一开始)缺少之前游戏的一些复杂策略。

克莱夫与一个龙老板战斗
克莱夫与一只莫波尔搏斗
克莱夫与一只大角兽战斗
熙德和克莱夫在森林里战斗
《最终幻想16》中的战斗是一件光鲜亮丽的事情。

《指环王》和《权力的游戏》对该剧也有很大的影响,这是该剧的新元素。它也不只是一个坚韧不拔的中世纪背景;Clive和Torgal平行于Jon Snow和Ghost,有一个新角色类似于Cid的Hideaway中的Hodor,游戏开始时的一个特定镜头几乎与甘道夫和Balrog在空中挣扎时相同。

“随着年龄的增长,我发现我更喜欢基于现实的幻想,”当我问及这些影响时,吉田说。“我们想要创造一些真正能引起很多人共鸣的东西。当我们看到《权力的游戏》和之前的《冰与火之歌》系列真的引起了玩家的共鸣时,我们知道这也是我们想要做的事情。当我们刚开始制作游戏时,我们的核心团队大约有30名成员,我们很早就购买了《权力的游戏》的蓝光盒装,并要求每个人都观看,因为我们想要这种感觉。

“至于《指环王》,我记得我在初中的时候读过这本小说。当然,这部电影我已经看过很多遍了,但我从来没有想过那个场景……和那个很相似。但既然你提到了,看起来确实很像。”

Minagawa还谈到了对艺术风格的影响:“如果我们想创造出具有那种西方感觉的东西,我们必须从西方寻找那种灵感。所以像《权力的游戏》这样的东西是我们期待的,因为在我们生活的日本,这种东西是不存在的。”

熙德、克莱夫和托尔戈接近一场战斗
巧克力冲进战场
激烈的政治场面围绕着桌子
《最终幻想16》中国王和人群在城堡区域
你什么都不知道,克莱夫·罗斯菲尔德。

可访问性也是团队正在试验的一个领域。最后一轮预览包括环线系统的详细信息这提供了各种增益来辅助战斗,尽管缺点是这些戒指取代了其他配件。

吉田解释说,团队对待易用性的态度“与对待《最终幻想14》的态度没有任何不同”。这意味着相同的功能将从14版延续到16版,包括视觉声音警报,以帮助听力受损的玩家,“因为我们知道我们想让尽可能多的玩家玩游戏。”

至于戒指,有些戒指会影响游戏玩法,让玩家可以单手玩,或者只按一个按钮。吉田说:“这款游戏不仅适合那些不擅长动作游戏的玩家,也适合那些可能无法使用双手的玩家。”

我问他,考虑到戒指占用配件空间,使用戒指的玩家是否会处于劣势。

“不,”吉田平淡地回答,然后解释说,戒指配件非常强大,这将使装备其他过时。例如,如果一个戒指可以让Clive自动闪避,那么就不需要装备防御配件,因为他不会被击中。

另一个受欢迎的新增功能是Active Time Lore系统,它允许玩家在任何时候查看当前角色和位置的词汇表,方便跟踪情节——尤其是当你暂时离开游戏的时候。

主动时间爱系统
主动时间爱系统。

那么,Koji Fox提到的那些经典的《最终幻想》元素呢?《最终幻想16》中有巧克力宝。它有moogle。它有可以召唤的精灵和强大的水晶。它有熟悉的咒语名称。一个邪恶的帝国。与Morbol战斗,完成口臭攻击。这是一个独特的、个人的经历,推动了这个系列的发展,同时也敏感地引用了过去。我特别喜欢每个团队成员菜单中的小像素角色,以及似乎引用了《最终幻想8》的战斗音乐。

但吉田关于《最终幻想》是一种电影体验的评论似乎是最贴切的。该系列一直专注于故事,在PS1的鼎盛时期,它以使用电影般的fmv而闻名。

Ifrit画像
Shiva Eikon特写
泰坦Eikon特写
湿婆vs泰坦艾肯斯
传票从来没有像现在这样好看。

16岁就不需要fmv了。它无缝地从探索到战斗再到实时过场动画,然后以令人印象深刻的方式返回。虽然故事本身是一个循序渐进的过程,但它是通过电影摄影全面呈现的,感觉就像在演一部电影。几乎每个镜头都是值得截图的,而且还有一个(稍微有限的)照片模式。

除了夸张而激动人心的Eikon战斗,郁郁葱葱的阳光斑驳的森林和战斗的火花,《最终幻想16》是一个人物驱动的事件,主角的表演真正令人印象深刻。他们之间有如此的温暖和化学反应,很明显,讲故事一直是吉田和团队真正关注的焦点。尽管它令人瞠目结舌的规模感让《战神》之类的游戏相形见绌,但面部表情的细微差别却让我印象深刻:两个角色接吻时鼻子的挤压;额头上细微的皱纹;滚落泪珠的光芒;或者咬一口多汁的苹果。虽然《Valisthea》的世界是残酷的,但幽默使它变得轻松。“有人驼背了,”席德在一次战斗中用浓重的约克郡口音打趣道,这让我咯咯笑了起来。这些不仅仅是角色,而是有深度、有感情、有激情的人。小狗托戈尔也很可爱。

本尼迪克塔抽着烟斗
年轻的克莱夫和吉尔
过场动画中的角色非常微妙。

我真正想在这个演示中看到的是更多RPG和定制元素。我仍然不能完全相信这一点,尽管可以理解游戏的开始将是一个线性的,专注的体验。玩家可以升级Clive的能力,制造新装备,并强化现有的物品,但没有团队管理或材料式的定制。我还没有看到很多开放区域,一些支线任务,甚至是小游戏。这些都有可能在游戏后期出现。

考虑到这一切,那么《最终幻想》是怎样的呢?从团队的不同回答中可以明显看出,《最终幻想》对每个人的意义都是不同的。该系列的每一款游戏都是独一无二的,《最终幻想16》也不例外。《最终幻想》是否足够吸引粉丝还有待观察;对我来说当然是。

但这是一款面向ps5平台的独家动作rpg游戏吗?毫无疑问。


《最终幻想16》预览版©2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有是基于为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同。

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