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银河战士2:回声

你们是如何在《银河战士》的基础上进行开发,并让它在多人模式中发挥作用?我们试图通过亲自与“太空海盗”和其他记者对抗来找出答案。

日本人得等一等了。上次,我们这些在欧洲的人被迫忍受了令人愤怒的几个月的延迟才拿到了《银河战士:Prime》,对于不可避免的续作,任天堂计划在其美国版本的大致同时发布PAL版本。关键是,这意味着我们应该在圣诞节前看到它。据报道,日本版被推迟到2005年以适应我们。

原始的少许

这似乎是一个日益增长的趋势。愚蠢的延迟仍然是一个问题(例如《马里奥高尔夫》),但任天堂的一些最知名的游戏已经开始在欧洲出现,以配合公司的海外产出——《马里奥赛车:双冲刺》!!这是最明显的例子。这是令人鼓舞的。但是,在每个Cube中都有免费下载器,每个书签文件夹中都有低成本导入器的时代,准时并不是我们对《银河战士2:回声》最大的担忧。

相反,当我们第一次接触Retro Studios的冒险续作时,我们意识到任天堂游戏的另一个发展趋势——同样的续作。MP2并没有像《塞尔达传说》的续作那样在风格上偏离前作。事实上,在相对较少的时间去寻找升级胶囊的情况下,Retro设计了一款看起来和感觉上基本相同的游戏——更有活力一点,也许有更闪亮的西装,但至少在我们的脑海中,非常熟悉。在控制方式不变的情况下——左侧模拟操纵杆仍然在移动Samus, L锁定物体和敌人,R用于手动瞄准,A用于射击,B用于跳跃,Y用于发射导弹,D-pad和c -操纵杆分别用于切换遮阳板模式和武器。

解决机制和呈现的相似性问题显然需要新的玩法理念。其中之一便是添加了多人模式,但就单人冒险游戏而言,最明显的改变便是《银河战士》新环境的副产品—- Samus Aran处理以太星黑暗与光明领域的方式,在那里著名的赏金猎人被派去寻找银河联邦骑兵单位。

前方黑暗的天空

以太被分裂成两个领域,彼此之间难以相处。在每一边,一个土著种族都在为控制和渗透另一边而斗争——光明族人想要中止他们与黑暗面恶魔Ing的持续冲突,后者也想做同样的事情,除了他们唯一的目标是找到一种在光明世界中无痛苦地生存的方法,以便永远地征服他们的对手并完全控制以太。着陆后不久,Samus发现自己站在了光明的一边——装备了双束,有限弹药的光束和暗束武器,使她能够解决任何一边的问题。

虽然我们感觉Samus的一些新面罩(包括一种视觉声纳)和可能添加的新装备将在MP2的战斗和谜题的发展中发挥重要作用,但在我们所玩的演示框架中,光和暗光束是最重要的添加。穿过一个传送门,进入黑暗领域,光束成为取得进展的关键。即使是Samus的盔甲也不能暴露在黑暗世界压抑的大气中,所以光束必须用来制造可容忍的大气,瞄准悬浮在空气中的晶体制造安全气泡,并在它们之间躲避。

与当地黑暗动物的战斗同样依赖于使用相反的光束。虽然暗光束可以击倒它们,但与霰弹枪类似的光束是最有效的。不知名的黑暗对手经常以黑色、紫色边缘的液体池的形式出现,它们在地板和天花板上爬行,寻找一个有利位置,然后冒泡并爆发成蜘蛛状,这时它们就容易受到攻击。几枪就把他们打倒了。

尽管目前光束是探索和解决以太的黑暗面的关键,我们也知道两束光束在环境谜题中都有很高的价值,在那里光束可以用来培养Aetherian植物群,而它的相对数量——吞噬敌人在黑色粘液中,适度冻结他们或杀死他们饱和——可以用来摧毁它和打破自然障碍。

杂耍

尽管如此,我们还是很难知道演示关卡是否准确地反映了游戏的其余部分——这主要是因为《Retro》在这一主题上的沉默。我们觉得这只是冰山一角。我们所知道的是,基于我们的运行,太空海盗将以某种方式出现——早期的小冲突与行走和飞行的海盗是相当相关的,因为他们在一个光世界的设施中顽强地追逐Samus;从我们扫描到的设备来看,他们不仅试图利用黑暗以太中丰富的Phazon,还试图捕获和繁殖银河战士幼虫,当它们逃跑和暴动时,这通常会成为一个问题……

我们还知道变形球(仍然与X绑定)的特点非常突出。当然,巧妙的是,物理体验仍然是一种乐趣。在演示中,Samus不仅要用球为开关充电,穿过小孔到达新区域,还有一个巧妙的部分,她在金属栅栏下打转,躲避激光栅栏,寻找导弹扩展舱,而粗心的太空海盗则在她上方的地板上漫步。在此之后,她将攻克一个2D的侧朝迷宫,使用炸弹在定时激光束和爆炸孔之间跳跃。我们也知道变形球将被用来大炮Samus在巨大的裂缝中不时地-一个功能最初是为多人模式设计的。

也许令人失望的是,试玩版本并没有给我们太多机会去判断MP2的谜题,但这可能是因为Retro希望玩家能够到达游戏的最后,而不是在这一次出现任何谜题较少的问题。游戏的范围是一些可以投掷的开关和一个跳跃谜题,即利用赏金猎人的双跳将她送到更高的门口。稍后,我们期待使用返回的螺旋攻击和壁挂技能在墙壁之间跳跃,并以另一种方式缩放这种倾斜。

有一件事我们确实在演示中取样了boss的遭遇-在这种情况下,与黑暗Samus的高潮对决,你可能还记得《银河战士融合》里的那个人。虽然她在游戏中的角色还没有确定(也不会像你想象的那么重要,根据Retro), Samus的黑色西装双胞胎显然从以太那里获得了力量。面对萨默斯,她在空中盘旋,身上披着一种保护盾,然后俯冲轰炸她的宿敌,在这个过程中经常会把大片的风景炸飞。幸运的是,一旦她躺在地上,她就没那么难对付了,而且你可以想象,她特别容易受到光束攻击,但我们觉得这不会是我们最后一次与她发生冲突。

群体思维

当然,考虑到它与前作的明显相似之处,MP2演示版中阴阳启发的以太世界之旅对我们来说并不是那么令人兴奋,而是有机会近距离观察游戏的多人模式。虽然我们被Retro为单人玩家所采取的措施所鼓舞,但多人模式的《银河战士》却是全新的,我们也很想知道开发者是如何将一款基于锁定的动作游戏(以第一人称视角射击)转变成一款平衡且有趣的多人游戏。

自然地,我们在DS上的《银河战士:猎人》的经验让我们处于有利地位,但最终魔方显然是胜利者。令人失望的是,它没有局域网模式——只有两到四名玩家的分屏模式——但我们没有太多时间去考虑这个问题。在实践中,尽管有武器锁,但游戏还是保持了惊人的平衡,依靠锁定的光束攻击、躲避变形球的操作和升级来获得成功。不久之后,每当我们发现自己处于开阔地带,濒临被击中的边缘时,我们便会本能地刺伤X并推动着自己离开射击线,有时我们会以死亡球的能量提升作为回应,或者及时创造能量提升去增加光束的强度或提供给我们无限的弹药或刀枪不入的能力。

另一个不错的想法是使用遮阳板来偷取能量——有效地从远处“黑客”敌方赏金猎人——并且,尽管FPS的控制方案是单杆的,但使用分层关卡的决定似乎并不不自然,在球模式下在它们之间移动或使用抓斗光束是相当直观的。最后,尽管它是短暂的,但我们对《银河战士2》多人模式的体验让我们非常兴奋——它不仅有多种游戏类型(包括,除了标准的死亡竞赛,“赏金”模式,你可以收集被破坏的对手掉落的代币),并巧妙地借鉴了单人游戏的各个方面,而且它的平衡水平让人觉得不寻常,这可以说是FPS多人游戏的不寻常的倾向。我们很想知道它的结局。

良好的振动

的确,这是整个游戏的真实情况。面对使用许多相同的技术元素重建Prime的任务,Retro Studios似乎有一些不错的想法,尽管它不太可能像它的高概念前辈那样对题材产生同样的影响,但它仍然是《银河战士》。再加上圣诞前发布的承诺,应该足以吸引大多数玩家的注意力。

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关于作者

汤姆·布拉姆威尔的化身

汤姆·布拉姆韦尔

贡献者

Tom从2000年初到2014年底在Eurogamer工作,其中7年是总编辑。

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