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Evercore Heroes希望以正确的方式激励人们

“对他们的愤怒少了,因为他们没有结束你的乐趣。”
Evercore Heroes的关键图像

要描述Evercore Heroes真是个挑战。愉快的挑战。名字告诉不了你太多。该团队包括许多曾参与《英雄联盟》的人,他们将其描述为“竞争性PvE”。我从最近的在线演示中发现这是一款混合了《Puyo Tetris》的《魔兽世界》突袭游戏。但是,当我花时间去思考它时,我怀疑整个游戏就像一种奇特的鸡尾酒,将不同元素分离并形成彩虹层:《Evercore Heroes》一开始很简单,然后变得复杂,最后又变得非常简单。希望还很美味。

我想从这里开始。你会加入一个由4名英雄组成的团队,所有英雄都在一个类似于突袭区的区域内工作。你为了变得更强大而与暴徒战斗,因为在比赛的最后——比赛大约需要25分钟——你将不得不面对一个boss。所以你与怪物战斗并升级,这让我想起了《英雄联盟》中的PvE内容,即剥离了任何PvP内容。你也会追求任务,特定的目标,这将让你变得更强大,你将从世界中收获“碎片”,这将带给你额外的奖励。然而,每隔一段时间,你就会遇到所谓的“浪潮”,这意味着你必须回到你的基地,保护它免受PvE部落的攻击。清除一个波,你就可以回到那里升级和任务。完成足够多的波,你就可以对付boss。

但事情是这样的。你是一个人,但你并不孤单。幽灵般的动作在远处!你的四人团队将与其他三支四人团队进行间接竞争。你们都在探索相同的地形,对抗相同的暴徒,收集相同的碎片,在向相同的boss升级时承担相同的任务,但本质上你们处于不同的维度。你不能突然出现在我的世界里,点亮我的治愈者。相反,在我的世界里,你的团队就像在地面上移动的小光球。这些光球不会造成任何伤害,但它们会告诉我你在做什么,并提醒我我们是在竞争:第一个打倒boss的人获胜。你在做什么,我又如何与之相比?

这是一场迷人的比赛。

这就是事情变得简单的地方。最终,你都想拿下自己版本的boss:四个团队在不同的世界中面对相同的挑战,但彼此排名相反,甚至还会观察对方在boss生命值条上的进展。半小时后,一方获胜。

这是竞争性的PvE,《英雄联盟》的血统很明显。但《Puyo Tetris》那部分呢?在演讲的这一部分,我真的笑得很开心,尽管我独自一人在房间里看Discord频道,而外面的汽车警报器响了。

以下是《Evercore Heroes》的预告片。

《俄罗斯方块》——我最熟悉的是《Puyo Tetris》,但我认为它是全面的——有很棒的多人模式,它实际上是思考Evercore的一个很好的方式。每个玩家都有自己的井,面对自己的区块。我不能在你的井里晃悠扔一些特定的东西给你添乱。但如果我玩得很好,我可以将垃圾碎片大量发送到你的井中,让你的游戏变得更加困难。你可以在Evercore这样做。这些任务呢?有些游戏允许我将内容发送到其他团队的世界中。但它不是垃圾Puyo。它就像雪人一样,会在巨浪中出现,让你的基地更加难以防御。

Evercore英雄截图
Evercore英雄截图
这么多不小心毁了自己团队的方法。

这里的这一点——我跨越了维度并破坏了你的一天——体现了Vela团队的创造性和微妙之处,他们正在制作《Evercore Heroes》。和所有的新团队一样,Vela也有自己的使命宣言。“创造能够结合电子竞技和积极社交动力的硬核游戏。”核心游戏?检查。Evercore,它的英雄阵容可以学习,协同作用可以利用,疯狂的自上而下的行动,以及——我怀疑——不断变化的元是游戏的核心。掌握?是的,我的意思是,我很容易想象我犯的错误会让我的团队损失惨重。但是积极的社会动态的力量呢?

从某种意义上说,这是直截了当的。通过将竞争对手的团队分成各自的维度,这意味着不可能发生大量的悲伤。你不能在平行宇宙里折磨我!虽然我不能拿着剑在游戏中跑来跑去而直接破坏你的游戏,但我可以让yetis走到你的路上。还有更多。(我认为这个团队专注于雪人是因为它听起来更有趣。)

换句话说,这里需要达到一个平衡。Velo首席执行官特拉维斯•乔治(Travis George)后来在与我们聊天时解释道:“当我们开始考虑竞争性PvE的想法时,我们就在寻找增加我们所谓的竞争性存在感的方法。“因为我们知道我们不想让玩家出现在同一个地图上,因为这只会带来许多困惑,以及许多潜在的悲伤。比如,我去标记地图上所有的怪物,把它们从你身边赶走,这样你就不会有好时光了。

Evercore英雄截图
艺术在可读性和动态性之间走得很好。

“所以我们一直在推动的一个想法是,我可以发送一些东西,让你的生活非常痛苦。现在你可以明确地看到是哪支队伍送了你那个可怕的雪人。但这是一种你可以克服的事情,如果你作为一个团队一起合作,而不是,在竞技射击游戏中,你走到一个角落,被人爆头而死,你对此无能为力,你会感觉很糟糕。你又做了五次,感觉越来越糟,越来越糟。所以这是一种让人兴奋的正确方式:伙计,我想打败那支球队。但对它们的愤怒少了,因为它们并没有终结你的乐趣。”

我认为这是个不错的答案。Evercore充满了这种思考——不仅仅是关于平衡和玩家行为,而是关于事物运行的方式。我认为,《Vela》在深入研究事物的过程中有一种乐趣,无论是传说,它成功地将所有这些战斗汇集在一个不断发展的故事中,这个世界被一种黑魔法围困着——我不可避免地说错了——英雄的平衡。在演示过程中,我们看到了一些这样的角色,包括Shade,一个专注于伤害和快速穿越的刺客,Fyn,你的愉快的野蛮人坦克,以及Zari,一个我认为可以召唤巨大的太阳空袭的射手。每个英雄都有天赋选择,可以解锁新的天赋供他们选择:进程,以及创建构建时的活力。

Evercore的景观在经典类型(我看到的地图上全是峭壁和冰冻的荒地)和有趣的细节之间取得了可爱的平衡。(游戏邦注:在最后这部分中,游戏将拥有多个赛季,并将通过一个赛季到下一个赛季的变化而讲述至少一部分故事;我们很有可能会看到《堡垒之夜》所擅长的那种通过补鞋匠精灵的叙事进程。)

但真正让我震惊的是碎片,这些额外的奖励为游戏添加了即时的活力。有些可以在比赛商店里买到,从一个大池子里随机选择。其他的则分散在这个地方,等着人们去取。至关重要的是,每个团队都在车间里或分散着相同的碎片。随机性的存在是为了弥补arpg的道具游戏(提供有趣的惊喜,但可以将不同道具级别的玩家区分开来)与moba(游戏邦注:在moba中,每款游戏都有一种接近商店的固定方式,只有最小的变化)之间的差距。

在游戏世界中,玩家总是需要做出选择,是去获取碎片,还是专注于生物或任务,还是为下一波游戏做好准备。从防御到魔法,再到物理和辅助,这些符文有一种糖果般的感觉,就像我在《暗黑破坏神3》中最初计划的一样:旺卡的可能性。打得更狠,打得更快?获得被动黄金?将金币转化为属性提升?我可以想象在我去寻找糖的时候不小心毁了我的团队。

所以!在这之后,如果我必须描述Evercore Heroes的话——记住我还没有玩过这款游戏,我在这里只介绍一些基本的内容——我可能会说它是想象和记忆的完美平衡。它是在想象一种全新的竞争性游戏方式,而不允许这种简单直接的悲伤。但当你看到它的动作时,你会清楚地看到它与《魔兽世界》中古老的突袭和经典MOBA比赛的光芒融为一体。它诞生于玩这些游戏的理想化记忆中。

“我们非常喜欢mmo游戏中的突袭,关于记忆有一些特别的东西。相反地,我们也参与了世界上最具竞争性的电子竞技之一,我还记得我的第一个五杀游戏。”“我们对Evercore Heroes的真正乐观之处在于,你可以再次获得那些伟大的体验,并且你可以把它们放在一起。我所有最好的游戏记忆都是与他人一起玩的。”


这个周末,10月13日至16日,你将有机会亲自观看比赛Evercore英雄网站而且不和.“加入游戏的Discord将增加你被选中参加本周末独家测试的机会。”

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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》一书的作者,在美国以《内在帝国》的名义出版。

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