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集成开发争论“紧缩”的咆哮

微软本可以阻止下滑。

Ensemble Studios的前成员Ian Fischer(游戏邦注:该工作室曾开发过《光晕战争》和《帝国时代》,后来被微软关闭)否认了对“紧缩”的依赖是导致该工作室倒闭的原因。

菲舍尔给保罗·贝特纳写了一封公开信在他的博客上作为对贝特纳的回答怒斥加班文化环球数码创意。

贝特纳认为,微软关闭Ensemble的决定是“财政责任”,因为“我们实在太贵了”,菲舍尔对此表示异议。

他认为Ensemble“在这一时期并不比其他同级别的开发商成本更高或效率更低”,并邀请Bettner“看看Valve、暴雪或Epic在同一时期推出的游戏数量,并与我们在这些工作室认识的人讨论他们的预算和团队”。

Fischer说道:“在过去的10年里,Ensemble Studios所创造的每一款游戏都是基于开发成本而创造了盈利。“微软关闭工作室有它的理由,但暗示这是因为我们成本太高是虚构的……如果雷德蒙德的领导层想要降低在达拉斯制作游戏的成本,他们完全可以通过打电话来解决这个问题。”

Fischer不同意Ensemble耗尽了开发者的说法,他指出其留存率接近90%,他认为公司领导层“一直在努力消除或至少减少(加班),我们在每款游戏中都在改进这一点”。

他说,如果说Ensemble有什么失败之处,那就是看重自由而非效率,并不断寻求扩大工作室的边界。

他说:“是的,有时候我们把车左转到杂草丛生的地方,我们需要工作很长时间才能把车开回路上。”

“如果你想找出我们所做的错误,我建议,那些与不喜欢在那里的伴侣一起进入杂草,寻找新领域的旅程,更多的是我们的错误。”如果我们决定一个接一个地制作RTS,而不是追逐mmo、fps、rpg和RTS的原型,我敢肯定我们会是一个更有效率的工作室,可以在零紧张的情况下运作。

“我们绝大多数人都不想这么做。我很高兴。”

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贡献者

Oli在担任了7年的编辑之前是Eurogamer的MMO编辑。他在这里工作了整整14年,塑造并领导着这个网站。

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