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Elden Ring: The Board Game不是电子游戏的精确复制品——这是一件好事

变成埃尔登纸板。

一个装有埃尔登戒指棋盘游戏的大黑纸板箱。

埃尔登·林要上台子了!继《黑暗之魂》和《血源源》之后,From Software的最新作品将被改编成一款即将推出的桌面游戏Dicebreaker已经抢先看到了桌面游戏工作室Steamforged Games计划将这款奇幻史诗游戏塞进纸板箱。

埃尔登戒指:棋盘游戏看起来和屏幕上的同类游戏一样庞大,跨越了许多即将到来的独立游戏和较小的扩展,以覆盖整个土地之间。玩家的进程将在每个盒子之间进行(或者他们可以加入一个新的,适当级别的角色),最终形成一个与Elden Ring的故事相匹配的桌面战役,Steamforged说最终将持续100多个小时。

第一款核心游戏将是《Realm of The Grafted King》。尽管只有脚凳那么大你需要在游戏即将到来的Kickstarter活动中支付179美元这个巨大的盒子将只覆盖林格雷夫的起始区域,它大约20多个小时的战役以在风暴维尔城堡门口与堕落之兆玛吉特的最后一场战斗为高潮。(一个单独的资料片将深入城堡本身,包括与半神boss嫁接国王戈德里克本人的相遇。)

在11月22日的众筹活动之前,Dicebreaker能够在Steamforged的曼彻斯特办公室体验即将到来的游戏的90分钟预览。

一个盒子里装了这么多东西。

我们所看到的演示着重于展示桌面游戏的探索和战斗玩法,但是我们有足够的时间去很好地理解每个回合的玩法,并意识到埃尔登戒指:桌面游戏不仅仅是一个直接改编的视频游戏。这只是一件好事。

《Elden Ring: The Board Game》是一款分为两部分的游戏,在玩家进入高潮的boss战斗之前,玩家会先对土地进行探索。更准确地说,这是一款三分之三的游戏,在每90分钟的回合中,探索将占据玩家1个小时的时间,而boss将占据剩下的时间。

每个回合的最终敌人和玩家的目标——由许多“恩典指引”目标卡决定——由他们所执行的任务决定。就像在电子游戏中的地下城之间徘徊一样,这些任务不会按照固定的顺序进行——相反,玩家可以在非线性的战役中自由选择下一个任务(如果他们发现当前的老板太强硬,可以切换到不同的任务)。

在我们的教程演示中,我们的队伍需要在Limgrave的Groveside洞穴中对抗Farum Azula的Beastman之前,在开放世界中收集一些资源并击败一些敌人。

一张木桌,上面放着一些黑色的厚纸游戏网格和页面,还有一些金色的小人形雕像,还有一个灰色的大老板雕像。这是埃尔登戒指,音乐剧,抱歉,我是说棋盘游戏。
警报!你需要一张大桌子。Dicebreaker找到开发商Steamforged Games试玩了这款游戏。这些照片是在那里拍的。因此,我们可以假设Steamforged说的是大桌子。

与有缺陷的《黑暗之魂:棋盘游戏》形成鲜明对比的是,《Elden Ring: TBG》的boss前准备工作非常轻松。每个玩家在他们的回合中有三个动作,他们可以选择移动,在棋盘上添加一个新的十六进制瓷砖-逐渐显示模块化地图-并与散落在Lands Between的各种标记之一互动。这些图标巧妙地以纸板形式重新想象了电子游戏的地标,从可以用来召唤你的同伴进入战斗的烈士雕像(稍后会详细介绍)到地图柱子,在放置第二堆十六进制瓷砖之前必须到达。

npc也可以出现,提供与占领中间地带的商人进行交易的机会——购买一般商品或可能有助于最终战斗的秘密——并从熟悉的面孔那里获得新任务。是的,帕奇斯在这里。并不是你收集到的每一个支线任务都可以一次性完成,但这些互动会通过将纸牌植入卡组而延续到以后的游戏过程中,从而让玩家觉得游戏世界会对玩家的决定和发现做出反应。

大多数互动都很轻松——收集一个标记,抽一张牌,放一张瓷砖——保持回合流畅地围绕着桌子。但如果你卷入一场战斗,你就会开始明白是什么让《Elden Ring: The Board Game》真正起作用。

有点像在Pokémon的草丛中漫步时看着屏幕消失,与敌人代币互动会把玩家拉出地图,进入一个单独的战斗任务簿,这将贯穿一个用作侧板的环形大书。(游戏邦注:战斗中的玩家继续轮流行动,而团队中的其他人则继续探索,所以游戏不会放慢速度。)其中一页详细介绍了你所面临的情况和你的目标——可能只是杀死所有敌人,或者某个特定的敌人——而另一页则提供了描绘战场的网格地图。

埃尔登环棋盘游戏中扇形的手牌,显示轻攻击和闪避等动作

这一战斗网格抽象了《Soulsborne》系列在屏幕上战斗的平衡性和时机。网格的行不是直接反映玩家在敌人面前的位置,而是代表他们的角色所采取的不同立场。它更类似于回合制RPG,如《最终幻想》,角色会在各自战场的三排队伍中切换,采取积极、中立或防御的姿态。

虽然具体的奖励可以在遭遇之间发生变化,但保持在前面通常会有机会造成更多伤害,但却有可能获得更多回报,而在后面退缩则会在回合结束时提供奖励防御和额外的抽牌。与此同时,在中间这一行,玩家可以选择将自己的纸牌沿着随机抽取的主动纸牌行滑动,从而决定回合顺序,从而让玩家能够先于对手采取行动。

这是将计时窗口、角色位置和平衡的复杂组合浓缩到一个一目了然的模拟系统中的一种聪明方法,并展示了《Elden Ring》如何转向桌面,即忠实于其感觉和氛围,而不是试图将代码变成硬纸板。在运动中,战斗中的决定让人感到困难和紧张,但你的脑力完全集中在当时要做什么,而不是如何做。

抛开机制灵活性不谈,这仍然是一款《Souls》游戏,所以你可以在理想的角色构建中尝试各种武器。虽然每个职业-我们使用灵活的武士,与占星家和流浪汉加入我们-都有一个独特的特征(在武士的情况下,能够在战斗网格上对角线移动)和开始装载,玩家将能够在任何他们喜欢的方向建立他们的角色。这包括将点数放入特定的属性中——这将影响战斗中某些类型的攻击或防御的成功程度——获得具有持续被动效果的特征卡,并装备不同的装备。

一对小雕像被放置在一张木桌上的六角形游戏世界瓷砖上。上面也有一些代币。看来有人玩得很开心啊。

每种武器决定了每个玩家在战斗中使用的攻击卡组的构成。武士刀可能会有更多的轻砍和移动,而更重的巨剑会更猛烈地攻击,但留给逃避的空间更小。与此同时,魔法以自己的方式发挥作用,施法者需要在释放一连串咒语之前建立焦点。这是在《Elden Ring: the Board Game》的战役过程中为深度定制和进程打开大门的一种整洁的方式,而不是在中央战斗系统中使用笨拙的规则和无尽的例外。

玩家每回合只能获得少量卡片,有效地将其作为体力条的物理代表;当纸牌用光时,你便需要花费更多行动去后退,否则便会面临无法攻击,阻挡或闪避的风险。开排的主动牌表明了一个boss将要做什么,以及他们什么时候会做——这是一个有趣的解读boss动画模式的封装——但是对于命中过于鲁莽或贪婪,在真正的灵魂风格中,是一个快速回到恩典地点的方法。

在游戏世界中与Godrick士兵、骑士和狼的小规模战斗非常有趣,但《Elden Ring: the Board Game》知道你为什么在这里:boss战斗。它的目标是让玩家最终完成目标并进入地下城,并且它成功了。

典型的战斗发生在单个玩家的书中,而boss战则将团队的书聚集到Voltron,形成一个更大的boss竞技场。这是一种引人注目的效果,并且是一种巧妙有效的方法,让游戏设计师能够混合突出战斗的布局和地形,而不需要在同一本书中添加更多额外的页面。

boss们觉得很危险,他们放大的微型模型在竞技场里笨拙地走动,在Farum Azula的Beastman的例子中,他们在多个方块上进行致命扫视,可以迅速减少团队的Marika token储备。每回合的攻击次数取决于玩家数量,这提供了一种让单个玩家或整个团队进入竞技场的灵活方式。

一旦一个boss最终被打倒——尽管是在前世,但我们最终还是做到了——团队就会在任务之间回到圆桌要塞,储存物品,将收集到的资源制作成新的战利品卡,花费符文来升级他们的角色,升级武器,为他们的攻击卡添加新卡。在那之后,他们会回到中间地带去寻找下一个敌人。

虽然到目前为止,我们在它的雄心勃勃的战役和席卷世界的宏大计划中所花的时间是有限的,但到目前为止,《Elden Ring: the Board Game》似乎正在成为最好的改编类型。这里是你从视频游戏中认识到的大致轮廓——角色、地点、物品——但它的创造者采取了必要的自由,使它们以桌面形式工作。探索和战斗将重点放在接下来该做什么上,而不是检查规则,同时仍然设法捕捉到灵魂的战斗和发现的感觉,将其转化为任务书,战斗网格和地图贴图。

埃尔登戒指:桌面游戏是否能真正捕捉到电子游戏所支持的发现感、神秘感和挑战感,将在2024年初完整的桌面游戏上市时变得清晰。不过,到目前为止,我们看到的情况是个好兆头。

Dicebreaker的完整预览埃尔登戒指:棋盘游戏

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