如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

《Elden Ring》提醒我们,The Discourse永远是《Souls》游戏中最强大的敌人

你有经验吗?

,如果你以前没有见过它,这是一个令人难以置信的免费时事通讯他是Eurogamer的好友,也是前《Edge》编辑Nathan Brown,就电子游戏行业发表见解和评论。我们很高兴能与内森合作,为他的一些作品提供一个平台,继续这周早些时候最可怕的灵魂敌人-话语。如果你喜欢你所读的内容,一定要订阅!

因此,在大肆宣传、赞誉和广泛的喜爱之后,不可避免地会出现反弹。大型游戏都是这样的,不是吗,但当FromSoftware参与进来时,这似乎是不可避免的。啊,《话语》。永远是《灵魂》游戏中最难对付的敌人。

然而,这一次,我们的对话不再是关于难度,尽管我已经看到了《Elden Ring》后面的内容,我相信这一讨论将会出现在文章中。更确切地说,是用户体验(UX)——一个涵盖越来越多旨在让玩家轻松进入并通过游戏的东西的总称——承受了首当其冲的不满。

我主要指的是这是一组开发人员之间广泛共享的交换他们通过自己的工作(其中一位是育碧的用户体验总监,另一位是Guerrilla Games的任务设计师,最后一位是Nixxes的图像程序员)来看待《Elden Ring》及其在Metacritic上的高分。可以预见的是,它引发了一场不得体的指责,而这种指责总是完全没有抓住要点。这不是一个嫉妒的问题,也不是像某些笨蛋所看到的那样,是对《金环》及其玩家的侮辱。相反,我认为这是一种向空中挥舞双手的姿势,一种讽刺的“什么意思”的手势;每当Chris Donlan在Eurogamer上发布内容时我都会这么做。同时我也意识到开发者所相信的内容能够创造出更好的评价分数和更高的销量。不喜欢。或者至少不像大家一致认为的那样强制性。

不用说,游戏应该有良好的用户体验。他们应该尽可能接近尽可能广泛的用户。但是,对于技能较差或经验较少的用户来说,更容易理解的游戏并不意味着它就是一款更好的游戏;它不会把Metacritic的85分变成97分,也不会把一个300万的卖家变成2000万的卖家。但它们更有可能吸引更多的人,从理论上讲,这提高了潜在的销售数字。

我无意指责任何人,但《地平线:禁忌之西》开发者的工作并不是制作Metacritic 97分或Edge 10分。(我也怀疑Guerrilla的任何人会看着你的眼睛说,他们真的认为自己制作了一款游戏,但这只是顺便说一下。)相反,他们的工作是创造一款能够卖出2000万份的游戏。在大预算的游戏开发中,这就意味着我们必须严格遵循最佳实践。嗯,很多东西,当然包括UX和任务设计。

所以当一款游戏出现时,我完全能够理解UX设计师的挫败感,如果我的时间轴具有任何指导意义,那么许多人(其中许多是经验丰富的游戏开发者)都完全错过了这款游戏,并获得了有史以来最高的平均评价分数。我可以想象,当玩家坚持关键路径或绕10个小时的弯路之间的区别是在没有任务日志的游戏中有一行可跳过的NPC对话时,任务设计师会遇到生存危机,人们会屏息地谈论这是有史以来最好的游戏。

但这就是关键所在,不是吗?这正是FromSoftware游戏如此受欢迎的原因:它们似乎对传统嗤之以鼻。它们是基于一种基本信念,即玩家能够自己解决这些问题,而当他们这么做时,游戏便会获得更多奖励。在这个时代,很多游戏产业的输出都是千篇一律的,如此平滑——教程让我们蹲在低矮的光束下,并要求在高高的草丛中进行解释性的潜行杀死,无处不在的侦探模式变体,客观标记和地图图标;暂停菜单难度切换,加载屏幕工具提示,主角VO引导我们进入下一个任务或提供谜题解决方案,因为我们静止了20秒- FromSoft的游戏脱颖而出。在《金铃镇》将我们带进这个有史以来最好的开放世界之前,它们就已经是一股清新的空气了。宫崎骏和他的团队现在应该和许多业内最畅销的游戏一样,在同一个沙盒里玩游戏,这让“FromSoft的差异”变得更加明显。

这些都不是为《Elden Ring》的用户体验开脱。我花了数百个小时玩FromSoft的游戏,甚至我也被它的新游戏菜单搞糊涂了。如果每次我尝试用打开地图阅读器的按钮关闭地图时都有100个符文,那么我在20小时前就已经达到最高等级了。这款游戏提供给我的东西太多了,所以我忍受了它的缺点,但我认为把这些缺点说出来是完全公平的,不管你是为谁工作,也不管你最近发布的是哪款游戏。如果你从事游戏制作,我可以理解这些东西会让你更加恼火。我也一样。有一些非常那些糟糕的作家都比我成功得多这有点烦人。

当我戴上咨询顾问的帽子时,我特别赞同这种观点——这种“哦,天哪,这有什么意义”的感觉。我在这一领域的许多工作都是关于游戏在开放时间内应该做些什么。游戏是否容易理解和进入?玩家是否知道他们在做什么,他们要去哪里,如何到达那里并做到这一点?如果不是,这些事情该如何改进?甚至在我出现之前,开发者可能已经进行了几轮用户测试,观察玩家对游戏提示的反应,并做出相应调整。我怀疑这个星球上有多少开发者敢把用户测试小组丢到一个巨大的、充满威胁的世界里,并相信他们能自己解决所有问题。我想起来了,也许是Itagaki。

FromSoft忽视了游戏行业已经确定的大量最佳实践指导,但这并不意味着《Elden Ring》不值得接受。这也不意味着这个世界的地平线做错了,或者开发人员在UX上花时间是错误的。两者都有共存的空间,坦率地说,我很感激两者都有共存的空间。我发现《gt赛车7》是一款很好的味觉净化游戏我回顾《魔戒》的部分原因是它的指导很清晰:去这里,做这件事,再回来。我可以欣赏一款拥有完美平滑入口坡道的游戏,就像我也可以欣赏一款在经历悬崖峭壁后建立早期学习曲线的游戏一样。这都是游戏丰富多彩的一部分,不是吗?我很高兴FromSoftware推出了一款新游戏,我们不再争论简单模式了。进步!

感谢Hit Points允许我们分享这篇文章。如果你想要Hit Points的定期免费通讯,不要忘记订阅我们的频道

Baidu
map