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疏浚评论-一个聪明的钓鱼模拟,但一个令人印象深刻的恐怖游戏

净资产。

疏浚
Team17
将钓鱼与哥特式恐怖和洛夫克拉夫特结合在一起是一个很好的钩,但《Dredge》太过简单的掠夺和升级节奏,无法吸引你。

在你将从可怕的钓鱼模拟游戏《Dredge》的最深处绘制的生物中,有一种不快乐的海香肠,正如游戏百科全书所解释的那样,它开始内爆,因为它被卷进了一个曲折的低压世界。这是一个短暂的提醒,从深渊被运送到地面总是一种转变。美丽的水生生物变得令人厌恶,被它们不适合的现实的邪恶操作参数碾碎和变形。

在Dredge的案例中,他们获得了直角,每一个丰富的2D鱼插图都是一堆块的核心,这些块必须被插入一个货舱,表示为一个可扩展的网格。这是真实世界商业鱼类加工的一种不流血的捷径,在甲板上,生物甚至还没有窒息,就被砍成可交易的小块。像蜗牛鱼这样的小生物(尽管有描述,但实际上并没有在这里内爆)填满了几个方块,很容易被塞进你的船的发动机或前照灯和船体之间的缝隙里。像鲨鱼这样的粗壮的拖拽物形成了尴尬的、由鳍和颚组成的直线圣诞树:塞进多个鲭鱼总是一个挑战,但也许如果你稍微调整一下你的鲭鱼,你就会神奇地腾出空间。

这种空间谜题给Dredge的捕鱼探险带来了难度曲线,就像在游戏的19世纪群岛上夜间游荡的威胁一样。每次航行都有点像故意填满《俄罗斯方块》中的棋盘,冒着游戏结束的风险,只是为了在你把猎物送到市场时一次性清除多条线。这是一款长达10个小时的鱼类任务和升级游戏的核心聪明机制,在许多方面都令人不安,但很少像一开始看起来那么积极和可怕。

Aoife播放了《Dredge》的前一个小时左右。

《疏浚》的开头是你的角色——《黑暗地牢》花岗岩面孔的祖先的咸水表亲——在雾中漫无目的地驾驶。在不可避免的沉船之后,你在大骨髓码头醒来,一个糖果条纹灯塔下的造船厂和市场是一个整洁的小木堆。市长立即借给你一个新浴盆,并让你成为正式的镇上渔民。之前的渔夫怎么了?这些奇怪的雾是从哪里来的?还有灯塔看守人为什么对你抛媚眼?哦,不用担心这些,至少在几个小时内。放你的线!

周围的海洋中到处都是钓鱼点,气泡下有灰色的轮廓,在各种天气条件下,当你在最初动力不足的船只上颠簸时,很容易看到。为了与虚拟钓鱼保持一致,Dredge的系统是一个反射驱动的小游戏的集合——例如,当旋转的光标触及绿色区域时,点击一个按钮,以更快地将捕获物拉上来。你能钓到的很多鱼都是我们熟悉的种类:温带浅滩的箭乌贼,南部热带地区的红鲷鱼,正北悬崖下的巨大鳗鱼。但时不时地,你会拖出一些你不太认识的东西,比如触角上长着头的章鱼。

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这些邪恶的突变中有一些是现实世界中更可怕的生物,比如臭名昭著的琵琶鱼,它的生物发光诱饵。另一些人则用荣格式的比喻来形容地表生物的侵略性和贪婪:一只比目鱼全是眼睛,一条嘴巴和身体一样长的鲨鱼。在每个主要岛屿的鱼市上,这些鱼的价格都高于它们的来源。不管你喜欢什么深海变态,它们显然是美味的食物。

你把每次收获的钱花在修理和升级上——特别是,更多的货舱和专门的捕鱼设备,让你在不同的海洋区域收获,从炙热的火山水域到最深的“深渊”地带。你还将打捞碎片,如木板,发条和布匹,这些都是更大的升级所需要的,神秘的瓶装信息,以及忧郁的丢失的宝藏,以出售给世界上唯一的非鱼类货物贸易商。

在扩展捕鱼能力的同时,你还需要完成简单的两步故事任务,带领你在岛屿周围和岛屿之间穿梭,通常是寻找一种特殊的鱼,还有一些奇怪的谜题,比如寻找炸药来清理隧道。游戏中只有一个主要的任务线:一个隐蔽的收藏家有一份单子,上面列着来自每个地区的邪魔神器,毫无疑问,这些神器的目的是完全无辜的。作为回报,他提供了诅咒但实用的超自然力量,比如传送到世界地图的中心,或者用一个词耗尽一个钓鱼点。捕获这些神秘的物体通常意味着要处理一些局部的次要困难——帮助一名被困的飞机飞行员逃离一个不断变化布局的红树林沼泽,或者帮助一名科学家研究热带珊瑚礁中心的巨大的、脾气暴躁的头足类动物。

这是一个简单的框架,包含了简单的叙事元素和经过市场验证的进程系统——简单到让人昏昏欲睡。《Dredge》想要在轻松战利品和航海生存恐怖之间取得平衡,但它倾向于前者。《无太阳之海》是一个明显的影响,但Failbetter的游戏将你的视线固定在不祥的海底(有时会回头看),而这款游戏则让你的视线转移到美丽的弯曲波浪上,等待着你穿过。在晴朗的日子里,它也可能是风之杖。

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然而,天黑后就更令人担忧了。在《Dredge》中,几乎每一个游戏动作,从转动船轮到从原始的避难所拖出一条悲伤的腔棘鱼,都会让太阳在天空中移动。在它下沉后,雾弥漫在海洋中,没有强大的聚光灯,航行变得危险,各种危险出现。你不仅要担心你的船——它会失去船体点,而且会因为与不是码头码头的固体物体轻微的摩擦而失去货物,而且还要担心你的角色的理智,就像睁开和闭上的眼睛所表明的那样。眼睛越抽搐,海洋就会变得越恶心、越超自然,轮廓会退化并加倍成3d风格的色彩,礁石会在离船头几英寸的地方显现出来。

最初令人毛骨悚然,这些和更活跃,自由漫游的危险都失去了恐惧,因为你的船随着升级变得更加艰难,资源升级循环使你对前方的危险麻木。很快,你就冒着日落的危险去猎杀只在天黑后出现的物种。但是,将时间与运动捆绑在一起仍然是一个温和的悬念来源,部分原因是当你停下来环顾四周时,你实际上是在瘫痪宇宙。敌人很容易被避开,甚至在你获得短暂击退他们的魔法力量之前,但不能掉以轻心。他们都按照自己独立的时间观念来行动,所以他们不会在追逐过程中停下来,对着船尾的时钟庞然大物做愚蠢的鬼脸。

从其他受rpg影响的探索游戏来看,《Dredge》的主要失败在于它没有太多进化。后来,螃蟹笼和漂网的形状也出现了一些自动化生产,前者吸引甲壳类动物供你几天后收集,后者被动地在你身后捞鱼(并作为非常方便的第二次库存)。除此之外,游戏过程中的主要区别在于提高速度,这让你有信心进行更长的航行,而不需要真正改变你的方法。故事情节也没有太多发展:如果你熟悉洛夫克拉夫特(Lovecraft)或哥特式的海上故事,你一英里外就能猜出它沉没的秘密。游戏有多个结局,取决于一个游戏后期的启示和伴随而来的重大决定,可以很容易地重新加载和反转。

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令人遗憾的是,《Dredge》总体上表现得如此顺利,因为我认为将钓鱼与恐怖融合在一起,说明了海洋和电子游戏代码之间更广泛的想象联系,这可能是一些令人愉快的怪异事物的基础。Dredge的一个更诱人,但尚未实现的想法是,它将自己呈现为跨越模拟中可见和不可见方面之间的模糊鸿沟——其核心机制是从图形层向下延伸到深不可测的游戏数据。游戏自己的加载屏幕信息将其可见世界描绘为“挖掘深度”。在一个更注重恐怖而非可玩性或润色的项目中,这种自视甚高的想法可能会带来某种可怕的惊喜——鱼完全拒绝被纳入进程系统,“理智效应”是一种令人费解的行为,而不仅仅是摩擦的来源——似乎水下的未知正在侵蚀游戏中任务-战利品-升级惯例的平静岛屿。

但也许更可怕的是,《疏浚》兴高采烈地结束了自己的怪异繁荣,在另一个维度上写了一行字,却只卷进了已经被封锁用于储存和出售的生物,这比情节本身更有效地抓住了海洋作为人类欲望的巨大镜子的主题。从百科全书的描述来看,这种突变鱼可能听起来很可怕,但这只是一种包装——它们和它们的“正常”兄弟一样,长成了相同的、令人满意的Tetronimoe形状。这并不是他们是什么,而是永不满足的电网库存使他们变得丑陋。

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