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DmC《鬼泣》评论

天堂和地狱。

《忍者理论》备受争议的改版有一些粗糙的地方,但它抓住了关键:激烈的战斗和但丁华丽的傲慢。

有极端情况,还有DmC。这款重制的《鬼泣》能够让你惊讶地张大嘴巴,一边盯着惊奇地看,一边紧紧地抓着摇杆,以至于摇杆吱吱作响——但它也很容易陷入无聊,偶尔还会感到沮丧。当DmC开始时,它是耸人听闻的,当它慢下来时,它几乎是平均的。这是10/10游戏,它会不停地忘记自己。

但丁的新形象既犀利又华丽,每一个姿态都充满了傲慢。更让人无法抗拒的是他的动作方式。这把但丁之剑的每一个弧度和弧度都流露出过度自信,以至于有时会让他跌跌撞撞。但只是一瞬间。整个DmC的动画是精致的,但丁是展示,他的数百个潜在的动作拼接在一起,成为最令人难以置信的扩展序列。有了坚定的态度和一系列的杀手台词,很少有比这个经典角色更好的重新塑造了。

然后是战斗系统,每个人都关心的东西,这是DmC的王牌。关于《忍者理论》的开发职责,你可以将流动性和风格视为理所当然,但最令人印象深刻的是Dante动作集的范围和实用性。

从《鬼泣4》的Nero那里继承了一大笔链子,但丁可以用它来接近敌人或把敌人拉进来,给你带来了令人难以置信的灵活性。这些动作在战斗中迅速成为一种近乎自动的导航系统,完美地设置敌人。你挥起一记上勾拳,把周围的一切都抽干,然后挥起一柄旋转的大镰刀,每一击都变得更加有力——或者你从天空中猛地拉出恼人的小天使,在他们再次飞走之前把他们打成面团。

开场关卡拥有比其他关卡更多的环境功能,其中最好的是一个巨大的旋转轨道飞行器,你可以用uppercut打手进入-这样做的成就的名字会让任何粉丝的脸上露出笑容。

这个系统是随着但丁的武器库的解锁而逐渐引入的。在游戏进行到三分之二的时候,你已经获得了所有的东西,尽管你需要多次游戏才能完全升级这些东西。武器分为天使(蓝色)和魔鬼(红色)类型,分别通过按住左或右触发器来切换。

天使武器是一把镰刀和一对超大的飞镖,它们都专门对敌人群体造成伤害。前者像旋翼叶片一样围绕着但丁静止的中心旋转,而后者则从不同角度发射,同时驱赶和粉碎坏人。相比之下,恶魔的武器绝对是把东西砸成碎片:一把巨大的斧头,像卡车一样,摧毁防御工事,一对巨大的熔岩拳头,可以产生毁灭性的效果。(在DmC最可爱的点头之一,后者的上勾拳是击倒大敌人的关键工具-当然,这是一个完美的龙拳。)

介于这两个极端之间的是但丁经典的宝剑《叛逆》,这是一种具有最高效用的武器,它永不停止地揭示新的技巧。甚至但丁处理这件事的方式也很完美,有时他对自己的力量过于自信,被气势冲昏了头脑。在叛乱和扳机绑定天使和魔鬼套件之间,您可以立即访问三种不同的近战武器,以及枪支。当然,有三个以上,当获得它们时,可以用方向键在它们之间切换,这有点不那么优雅,但意味着你可以使用但丁持有的任何东西,而无需暂停。

有了坚定的态度和一系列的杀手台词,很少有比这个经典角色更好的重新塑造了。

摇摆的镜头总是看起来很棒,充满了横扫镜头的镜头和快速的剪辑,展现了我们的英雄最英勇的一面——但它们从来没有掩饰过演员的角色有多少。

考虑到可用的选项,这是一个了不起的成就,对DmC的连续流至关重要。叛乱将一切联系在一起,几乎在任何情况下都有用,并且拥有一个可以在各种方向上分支的动作集-小团体可以迅速被切割,而孤立的敌人可以被几乎全垒打一样的组合绝对统治。不过,在战斗中切换是真正令人兴奋的,因为每种武器的速度会突然改变战斗节奏。天使武器让你进入一个混乱和空中杂耍的超级模式,而魔鬼武器让一切都慢下来,瞬间的力量和精度。

但丁的对手是一群古怪的恶魔步兵,他们的灵感来自于原作的发条人体模型,但有一个未来主义的结局;闪闪发光的折叠刀片,彩虹色的解剖和奇怪的令人兴奋的呼呼声链锯。纯粹主义者可能会对敌人攻击的电报程度产生分歧,简单的发条伴随着明显的“闪光”,但我仍然被击中了很多次。

暴徒的一个不太好的方面是颜色编码。过一会儿,蓝色和红色恶魔将开始出现,它们只能被相同颜色的武器杀死。用别的东西击中他们,但丁就会弹回来,暴露无遗。这款游戏构建了一个如此自由流动的战斗系统,然后在某些点上引导你进入其中,这让人感到困惑。这种禁忌倾向也会出现在一些更大的“标准”敌人身上,他们的模式中有明显的弱点,每次都必须以或多或少相同的方式处理。当然,他们仍然可以给你造成一些严重的伤害,但与他们战斗的感觉总是一样的。

魔鬼触发模式是后期增加的但丁的曲目,并发送敌人飞到空中,在那里你可以杂耍他们的巨额奖金。不过,它最实际的用途是恢复一点生命值。

关卡所展现的视觉想象力是其他游戏无法比拟的,从Escher到Soylent Green再到Bayonetta。这些场景通常都很漂亮,也很奇怪,以至于你会在战斗间隙花很长时间平移镜头。这也不仅仅是一种静止的美;《DmC》的关卡会随着你的前进而发生变化,通常会随着你的前进而剧烈地转变成新的形式,在游戏接近尾声时还会出现一个涉及蓝图的绝妙想法。最壮观的场景通常是为DmC的平台部分保留的-这是所有将这些序列从完全无聊中拯救出来的。

格斗游戏需要改变节奏,让玩家从打脸中得到喘息。在这些平台部分中,但丁一路前进,自动瞄准目标,并从各种颜色的钩子上摇摆。这并不是说他们很糟糕,真的——他们只是不太有趣。无论但丁有多少穿越的噱头,他都不是马里奥,与战斗控制相比,他在空中总是感到不安——容易过度飞行或因笨拙的起飞而失败。后面的阶段确实提供了更有趣的设置,比如一个场景,但丁必须用慢镜头帮助一辆逃跑的汽车清除障碍物,但这些都归结为“这里钩,那里钩”,这听起来很刺激。

更令人失望的是流氓老板的画廊——尤其是考虑到魔鬼泣的过去形式。有几个是很棒的视觉创意——尤其是猛禽新闻主持人和满嘴脏话的魅魔——但打斗本身都令人失望,也许是因为它们都有明显的标志。每一个boss都是通过一个噱头性的弱点被打败的,无论是用你的链条猛拉一个发光的红色小块,还是在地上猛击一个发光的红色小块。偶尔也会有伟大的时刻,但这是你对他们最好的评价。

对于一款《鬼泣》游戏来说,这是一个巨大的失望,但更糟糕的是DmC的结尾表演。这是一场大灾难,遗憾的是,我不是在逐字逐句地说。接近结尾的boss冲刺是《鬼泣》的传统,但《DmC》放弃了这一传统,转而采用了一个普通的扩展平台阶段,在此之前还有一些与基本谜题相关的小战斗。最后的boss战更是让人失望。第一个重复了之前的战斗,但它更容易。第二部浪费了一个完美的设置,在另一个噱头高潮到来之前,为了不必要的过场动画对话中断了剧情发展五次。这不是恶魔之手,也不是贞德。DmC的结局本应是但丁在其自由流动的威严中展现光辉战斗技能的舞台——但这是一个哑炮。

一个个人的困扰是,你可以重新映射标准输入,但不能单独移动。例如,香草闪避被映射为RB或LB,但在获得天使和魔鬼闪避后,它就过时了。然而,使用后者总是需要按两个按钮。

幸运的是,这款游戏还有最后一个妙招。在演职员表滚动后,“斯巴达之子”难度关卡将被解锁;这使得敌人更加强大,拥有额外的移动,并在每个关卡中重新混合遭遇战。《斯巴达之子》的难度竭尽所能地压制《但丁》,其数量和组合的增加与进攻性的提升相匹配。Nephilim(难)难度我个人觉得有点简单,但在这里事情开始变得相当困难:在人群中选择力量打击,最大化链条,挑选关键目标并立即粉碎它们。这是DmC开始点击的地方,你会感觉到解除枷锁的明显重量。

完成《斯巴达之子》后,玩家将打开另一个难度关卡,即臭名昭著的“但丁必须死”设置。比起从奈非利姆到斯巴达之子,这个飞跃要明显得多,但是暴民的侵略性的增加意味着更多的死亡——事实是,它们再次被重新混合,比困难之间的标准转换更具重玩性。在Dante Must Die之外还有天堂和地狱模式,这是一个有趣的附加功能——但丁和敌人会在一次命中后死亡——甚至在此之外还有地狱和地狱模式,在那里但丁会在命中后死亡,而敌人的生命值则是满的。我没有打开后者,但显然只有严肃的心灵学家才需要申请。

游戏在这些更困难的环境中提供的战斗是无与伦比的。纯粹的数字迫使但丁不断移动和控制人群;进入这个新的节奏,他很快就会以连续的速度在人群中穿行,只有在完美的闪避中停下来,加上一些格挡,因为他太热了,最后政变grâce用小行星撞击。不管你把最好的游戏所能带来的那种高度专注的状态称为什么,一旦它放松下来,DmC就会带来这种状态——然后还会有更多。

如此接近。《忍者理论》成功复兴了经典系列,但《DmC》本身也堪称经典。不要过多考虑低水平,因为这里的高水平已经非常高了,毫无疑问,这表明Capcom对正确的开发者有信心。《忍者理论》已经完全确定了主角和战斗系统——目前为止最重要的东西——而《DmC》显然是一种爱的劳动,一种致敬,也是一个新的开始。

至于但丁,在他的态度,眼神和华丽动作的背后,最重要的一点没有改变。这家伙也许是新来的,但他仍然是铁杆。

8/10
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