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《星球大战:原力释放II》PS3/360演示版对决

“我一直在期待这一刻。”

《星球大战:原力释放2》并未引起我们的注意,直到开发者Dmitry Andreev透露了他与《星球大战:原力释放2》的杰出作品的帧频升级在今年的SIGGRAPH上。最终的游戏并没有采用新技术,但根据本周在PlayStation Network和Xbox Live上发布的演示代码的质量,它仍然是一款非常漂亮的游戏。bwin必赢亚卅bwin世界杯

我们已经玩了很长时间的原力释放,但快速回顾我们的对比视频提醒我们,由于一些相当粗糙的技术,一些非常酷的游戏玩法概念并没有完全转化为我们想要的游戏。续作彻底解决了这种情况:延迟渲染,自定义抗锯齿,特定平台的优化……这是真的从技术角度来看,这是令人印象深刻的东西。

虽然伪60fps的帧率升级效果可能没有出现在最终代码中,但LucasArts执行的高质量动态模糊仍然是一个非常好的效果,基于相机和对象的执行使游戏看起来比一般的30FPS版本更流畅。在Dmitry Andreev的演讲中,我们清楚地看到,在5个spu上并行运动模糊处理会产生更精细的过滤效果,这在演示中很明显。

Xbox 360的样本更少,但只有在涉及整个屏幕的快速动作时,效果的保真度才会明显降低。然而,在静态屏幕上,我们也看到了PS3上优越的边缘检测,这几乎可以肯定是使用CPU来产生比360上使用的GPU版本效果的结果。

PS3版本的运动模糊优势完全归功于在5个Cell的spu上并行处理这种效果的优势。

我们在两个版本之间看到的另一个有趣的区别是所有重要的光剑的执行,PS3具有“更胖”的叶片和更宽的发光效果,而360的执行略有不同,更薄。有趣的是,这让人想起了《神圣三部曲》中旋转显微镜下的激光剑与较新的前传中看到的CGI效果之间的区别。

渲染差异也延伸到游戏中光剑的执行。

将图形工作从GPU卸载到CPU上是提高PlayStation 3性能的一个常见主题,通过在多个spu上并行处理任务不仅可以获得更高的精度效果,而且通常比图形芯片启动速度更快。bwin必赢亚卅bwin世界杯

但《原力释放2》的魅力在于,Xbox 360版本的游戏也有明显的优势。最大的优势显然是性能。《原力释放II》的演示版让我们有机会比较相同区域的同类场景和游戏玩法,结果非常明确——上限为30FPS,并且在帧率下降时引入了屏幕撕裂。在这些情况下,360版本撕裂更少,帧撕裂更少。

在两个主机上分析Demo亮点。

与PS3版本相比,Xbox 360游戏在视觉上也有一些优势,正如你在这组对比图中看到的那样——我们在360平台上看到了主角脸上额外的纹理细节,而在索尼平台上则没有增加皱纹。后一个细节有点令人费解,因为它发生在训练环境中——这个区域对RAM来说并不是最费力的。

额外的纹理细节出现在Xbox 360版本的过场动画中,就像在主角的脸上看到的那样。

更新:我们之前注意到两个版本之间湿着色器的差异,但差异很容易解释-角色干燥!毕竟这里存在平台平价。

总而言之,该演示强烈表明《星球大战:原力释放》将是一款令人印象深刻的游戏,尽管LucasArts明智地选择了使用《神之神》作为演示关卡:缺乏高对比度的边缘意味着我们无法看到自定义抗锯齿解决方案在具有挑战性的条件下是如何发挥作用的,而关卡的柔和配色方案也能够很好地掩盖屏幕上出现的裂缝。

完整版游戏将于10月29日发布,但与此同时,试玩版确实值得关注。

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