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对峙:愤怒

怒斥机器。

- Xbox 360 bwin世界杯bwin必赢亚卅PlayStation 3
盘大小 7.6GB(光盘一),7.3GB(光盘二),6.7GB(光盘三) 20.3 gb
安装 7.6GB(光盘一),7.3GB(光盘二),6.7GB(光盘三) 7301 mb(强制)
围绕支持 杜比数字 杜比数字,5.1LPCM

为《狂怒》的特别之处做好准备吧——id软件近六年来的第一款游戏,也是它的第一个多平台开发项目。《狂怒》引入了全新的Mega Texture技术,在Xbox 360和PlayStation 3上以每秒60帧的速度运行,为复杂而美丽的环境创造了可能。bwin必赢亚卅bwin世界杯

结果可能会非常显著。当玩家在游戏开始时从他的冬眠方舟中走出来,跌跌撞撞地进入后世界末日的Wasteland时,他对id所创造的世界的第一印象是令人惊叹的:没有什么能在主机上以60FPS的速度运行这么丰富、这么详细、这么微妙的了,对吧?我们看到的是本我公式:约翰·卡马克(John Carmack)的技术天才得到了经济安全的支持,这使得他和他的团队可以在新的方向上拓展,并且只有在“完成”时才发布结果。

也就是说,《雷神之锤4》问世已经过去了6年,可以肯定地说,与该公司的全盛时期相比,如今的游戏行业已经发生了根本性的变化。卡马克和id不再定义技术创新的路线图——取而代之的是固定主机架构占主导地位:id周围的世界已经发生了不可逆转的变化,公司必须适应这种变化。第一印象表明,《id》处理得很好:在Xbox 360和PlayStation 3上,第一次探索废土的令人瞠目的时刻同样强大,但随着我们在游戏中的进展,体验的质量是否保持一致?bwin必赢亚卅bwin世界杯Carmack和他的公司第一次尝试就掌握了跨平台开发的神秘艺术吗?

像往常一样,让我们以一个比较游戏两个主机版本的正面视频开始程序三种格式比较图库

Xbox 360和PlayStation bwin世界杯bwin必赢亚卅3上的愤怒。使用720p分辨率的全屏按钮或使用下面的链接查看更大的窗口。

主机上的《狂怒》使用动态帧缓冲,根据引擎负载调整分辨率,但尽可能以完整的1280x720运行游戏。正如你所期望的那样,运行在60Hz的游戏,GPU时间是绝对的溢价,所以这两个版本的游戏都没有任何类型的抗锯齿功能,这有点遗憾,因为一些更高对比度的区域确实会让自己明显的“锯齿”。

然而,尽管渲染每一帧的时间有限,但动态照明确实是有效的,并且使用了大量的后期处理效果来为任何给定的场景提供额外的深度和氛围层。id不只是依赖于Mega Texture技术的核心美感,而是补充了一系列可能没有其竞争对手的复杂性或保真度的效果,但真的看起来很漂亮,在60Hz下运行得很漂亮。也许坚持60Hz的最大缺点是,动态阴影在地面上很薄:被打败的敌人落入阴影中,仍然被未知的光源照亮,大多数环境阴影显然是在地图创建阶段“嵌入”的。

公平地说,性能是《狂怒》的核心,决定了它的优势和劣势,但有一点需要说明的是,id并没有达到cod风格的感知60FPS,即大量帧被随意丢弃,希望玩家不会真正注意到。开发者的重点是让这种体验尽可能一致和令人兴奋。

首先,让我们谈谈60Hz实现的最积极的方面:游戏的感觉。大多数主机电子游戏以每秒30帧的速度运行,这带来了固有的延迟水平,这并不理想,但我们已经习惯了。一款典型的30FPS游戏的延迟最多在100ms之间极品飞车:穷追不舍)高达150ms。帧率下降的因素和延迟可能会变得更高。除此之外,您还需要添加由平板显示器引起的额外延迟。

我们测量《狂怒》在Xbox 360上的输入延迟为83毫秒,这让我们觉得这款游戏比其他竞争游戏的响应速度更快,例如《杀戮地带3》为116毫秒,《子弹风暴》为133毫秒。现在,真正值得注意的是,《狂怒》能够很好地维持60Hz的更新,从而获得稳定的控制器响应。首先,让我们着眼于一些专注于第一人称射击元素的片段,在这些元素中,按键响应可以说是最重要的。

id软件展示了它的引擎的速度和能力——在这些FPS部分,帧率在两个主机平台上都非常稳定。

这接近于你一整年都能看到的60FPS——我们在PlayStation 3上根本找不到任何重复的帧,而Xbox 360上的少量掉落帧则无法被人眼看到。bwin必赢亚卅bwin世界杯现在对比一下使命召唤:黑色行动你会知道id软件能保持这样的帧率是一项多么大的技术成就,而且几乎没有失败,还有这种级别的图形细节。

《狂怒》也有非常大的驾驶组件-从在预定义的赛道上上演的各种比赛类型到一个非常大的、广阔的游戏世界,你可以随意探索。这些部分引人注目地展示了id tech 5在创造巨大的、极其详细的环境方面的潜力,同时保留了最重要的60FPS更新。在这里我们看到了一些与我们在拍摄部分看到的锁定帧率的偏差:id允许自己渲染出一些可爱的,经常填充屏幕的爆炸效果,很明显,由全分辨率alpha的自由应用引起的GPU填充率的额外负载可能被证明是太多了——我们看到了性能的瞬间下降和屏幕撕裂。

然而,这种影响是短暂的,根本不会影响你对游戏的享受——屏幕撕裂肯定比帧率下降更明显,但你知道这都是由id考虑和评估的。有一种感觉,它的负载平衡技术在驾驶部分并没有像在射击部分那样深入应用-几乎可以肯定的是,渲染荒地对引擎的挑战比大多数FPS任务的封闭走廊拍摄要大得多。

《Rage》在两个平台上都能很好地维持60FPS的射击速度,但在驾驶过程中,大爆炸会导致问题。[视频已更新并更正,敬请谅解。]

负载平衡是Rage令人羡慕的性能概要的关键。开发者将帧率放在首位,即游戏代码将视觉效果降至60Hz。我们理解了它背后的原理,我们可以通过观察我们所拍摄的照片来了解它的工作方式,但实际上是什么导致了标量的产生,这仍然是一个神秘的因素,我们一会儿会讲到。在基本机制方面,Rage运行一个内部监视器来测量引擎负载,当渲染器有丢失60Hz刷新的危险时,它会缩小下一帧。垂直分辨率始终保持720p,但水平分辨率可以动态调整——从640x720(基本上是将图像清晰度减半)到1280x720。

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理查德·利百特

Digital Foundry技术编辑bwin888官网

Rich从16位时代就开始做游戏记者了,擅长技术分析。在Eurogamer上,他被称为“未来的铁匠”。

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