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清晰度不高

铁拳6和亚高清现象。

bwin888官网Digital Foundry本周最令人震惊的消息:今年最受期待的格斗游戏之一《铁拳6》有一个丑陋的秘密。块状、模糊和明显升级,这是“不那么高清晰度”一代的最新例子:为高清主机设计的游戏没有达到我们期望的硬件视觉质量。

关于南梦宫的旗舰格斗游戏——首次跨平台——的传言在过去几周一直在技术论坛上流传,基于各种来源的截图,没有一个是确凿的。对迄今为止发布的Xbox 360屏幕的分析显示,原生分辨率从1280x720到1360x768再到1080p都有。另一方面,到目前为止发布的PS3资产显示了令人失望的1024 × 576分辨率-超过33%的720p细节消失了,就像这样。

Xbox 360镜头之间的差异足以让Digital Foundry怀疑出了明显的问题,根据我们现有的预览代码,直接HDMI转储显示默bwin888官网认设置为1024x576帧缓冲。所有这些听起来像是另一场跨格式的灾难,但现实更有趣,同时也相当奇怪。

从更广泛的层面来看,自从Xbox 360发布以来,亚高清游戏问题就一直存在争议,但一些眼尖的记者很快就注意到,在这款游戏机上市之前,有些事情就不太对头了。《UK: Resistance》的作者Gary Cutlack当时正在英国的官方Xbox杂志工作,他可能是第一个意识到有些不对劲的人。早在网络媒体开始流行之前,卡特拉克就发现高清革命还没有真正开始。

Cutlack告诉我:“我是在游戏《Project Gotham Racing 3》发布前几周回顾这款游戏时第一次注意到这一点的。“Xbox 360的调试抓取软件——你知道,它可以直接从主机的内存中把图像转储到PC上——给我留下了1024x600的游戏截图,而菜单屏幕是1280x720的。我说,这还不是微软没完没了地吹嘘的720p。我可能是在对自己说,然后在给你发电子邮件。我几乎没有意识到这是一个缩减产出的丑闻,如果我把它“公开”,可能会产生相当大的互联网流量。早期的许多游戏都是这么做的,包括动视的许多游戏。”

简而言之,微软自己为游戏记者提供的工具使作者能够以原始格式直接转储Xbox 360的帧缓冲区。只需查看结果文件的尺寸,就可以准确地读取游戏的实际分辨率之前Xenos GPU中的缩放器可以将图像升级到合适的720p。《哥谭计划3》的分辨率为1024x600,令人失望。完美黑暗零测量1152x640。Tony Hawk的Project 8实现了微不足道的1040x585。

当时,微软的TRCs(技术需求清单)可以有效地让所有这些游戏重新回到绘图板上。在发布前,微软曾承诺原生720p将是最低的,2倍多采样抗锯齿——用于平滑锯齿边缘——将是强制性的。这些要求在发布期间被搁置了,因为游戏制造商在系统发布前只有几个月的时间可以使用最终芯片。在此之前,使用带有ATI显卡的G4 mac来模拟控制台。有传言说《极品飞车:头号通缉犯》在2005年E3上首次亮相时就使用了这种超频设置。

随着主机游戏的开发步伐加快,微软对分辨率和AA的要求似乎进一步放宽,直到最近,Black Rock Studios的David Jefferies对他的NDA的解释与大多数其他360编码员有所不同,并透露微软已经完全放弃了这些特殊的trc。

Jefferies在接受《Develop》杂志采访时表示:“我们正在做出权衡,认为屏幕分辨率比抗混叠质量更重要。”“这并不一定是一个完全自愿的举动,因为直到最近,微软有一个TCR坚持要求游戏在1280×720上运行——前提是你不是像《光晕》那样幸运的人,他得到了豁免,在1152×640上运行,就是这样。”

那么,Xbox 360上的亚高清游戏得分如何呢?为什么我们不能像《DiRT 2》或《Fight Night Round 4》那样拥有完整的720p和4xMSAA ?具有讽刺意味的是,答案都归结于建筑的最大优势之一。Xenos GPU能够实现巨大的吞吐量,因为10兆字节的所谓eDRAM直接连接到图形核心上。一个有效的无限带宽水平是可用的,以应付“昂贵”的效果,如透明(alpha)纹理,当然抗锯齿。这也是为何Xbox 360跨格式游戏通常比PS3版本更具有图像优势的关键原因之一。

不幸的是,10MB的限制是360的致命弱点。它足以包含720p的图像,但没有抗锯齿。为了同时整合2倍的抗混叠,分辨率需要降至1024x600左右,就像《使命召唤4:现代战争》、《Gotham Racing 3》或《湮灭》那样。如果您想要更高的内存,则会启动一个称为平铺(tiling)的进程,在这个进程中,帧缓冲区被分割成块并交换到普通内存中,这会影响性能。跨越瓷砖的几何图形必须处理两次,甚至三次。一些开发人员估计,使用两个磁片(足够720p, 2xMSAA)的成本大约是将所有内容保存在eDRAM中的1.4倍。对于720p、4xMSAA图像或非aa 1080p帧缓冲区,使用三个块,将需求提高到开销的1.6倍。

卡普空的框架MT技术采用了一种有趣而独特的解决方案,从《失落的星球》到《生化危机5》的大部分日文游戏都采用了这种技术。默认情况下,它使用三个贴图来获得最大质量720p, 4xMSAA的帧缓冲区。然而,当引擎需要额外的性能水平时,它就会下降到使用两个贴图(2x),甚至根本不使用贴图(没有AA)。更简单地说,Capcom动态地调整了它的引擎,而且非常好——在一个真正的动作场景中,玩家几乎不可能注意到“锯齿”。

简而言之,对于一些开发者来说,平铺的处理成本似乎令人望而却步,所以他们要么降低分辨率,要么完全放弃抗混叠。通常情况下,我们会添加一些计算成本较低的效果,如模糊,但这对整体图像质量几乎没有帮助,因此Eurogamer编辑Tom Bramwell创造了一个术语:凡士林效应。我不确定这是我发明的,但我接受了。- Ed]

随着《光晕3》的问世,人们发现微软2007年的主要游戏实际上违反了自己对游戏开发者的技术要求,于是整个亚高清问题又重新浮出水面。此时,记者的截图伎俩不再奏效了。开发者在内部将他们的低分辨率帧缓冲区缩放到720p,然后在将结果提供给视频输出之前以适当的高清分辨率覆盖文本和HUD数据——《光晕3》就是一个很好的例子。文本和HUD细节在放大后看起来很糟糕,所以这种技术可以确保关键信息的可读性,而不需要整个帧缓冲区以720p渲染。奇怪的是,微软自己也在自己的工具中修补了截图代码,所以即使是像《PGR3》这样的老游戏也能输出720p的截图。

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作者简介
理查德·利德贝特化身

理查德·利百特

技术编辑,数字铸造bwin888官网

Rich从16位开始就是一名游戏记者,擅长技术分析。他在Eurogamer中被称为“未来的铁匠”。

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