科技访谈:极品飞车:穷追不舍
bwin888官网Digital Foundry访问了吉尔福德的技术领导,了解内幕。
这个循环现在完成了。就在一年前,Digital Foundry通bwin888官网过采访Criterion技术总监Richard Parr和高级工程师Alex Fry,开始了对游戏开发领域领军人物的广泛技术采访。上周,我们拜访了这家总部位于吉尔福德的开发商,了解了新游戏《极品飞车:穷追不舍》,并借此机会再次与Parr和Fry会面,讨论了他们新游戏的最新技术创新。
极品飞车:穷追不舍是《Criterion》的一大背离。这不仅仅是对《Burnout Paradise》的重新包装——开发团队已经为游戏创造了一个全新的引擎,具有不同的驾驶体验和新的图形外观,与他们之前的作品相距甚远。这是极品飞车,但更重要的是经典极品飞车,为高清时代带来了最先进的渲染和物理。
我们很快就会更深入地谈论游戏,并透露一些关于创作过程的惊喜信息,但与此同时,现在是文字记录发布时间:Fry, Parr和Leadbetter在Criterion作战室。事情是这样的……
是的。我们在天堂学到了很多东西。当你制作游戏时,你会学到的一件事是……在事后分析中,你总结了很多经验:哪些进展顺利,哪些不太顺利,还有哪些可以做得更好。有时候你想要做得更好,就意味着你需要做一些大的改变。
我们所做的最大的改变是这款游戏的线程模型,所以它是全新的。我们从双线程,这是天堂使用的。我们有更新和渲染线程。我们放弃了它,回到了一个线程。原因是……嗯,有几个原因。
首先,我们想做一款30Hz的游戏,让它看起来很棒,我们想要更快的控制器延迟。在30Hz的额外渲染线程下,你会有严重的延迟问题,所以我们选择了单线程。所以30 hz…看看你的延迟测量结果将会非常有趣。我们认为延迟很不错。
我们认为可能是83毫秒…或100 ms。
如果超过100毫秒,我会非常失望。
另外,我很确定主机不会立即将控制器状态反映到游戏中。控制台中有一些后台处理会给你信息所以它想要一个60Hz的帧或者30Hz的帧。我不认为这是即时的。
无线还是有线?
我们已经试着让整体延迟越低越好。这是使用单线程的原因之一。我们玩了一些30Hz的游戏,它们看起来确实是双线程的,而且它们似乎有很多延迟。这并不是一种特别好的体验。设计师不可能有一段特别愉快的时间来使用它,并让它感觉良好。在早期我们也尝试过以30Hz的频率运行《极品飞车》的双线程,但这对我们来说太慢了。
你必须使用并行性——你不必使用线程。加速游戏的一个经典方法是运行一个单独的渲染线程。你的游戏模拟,你的更新物理,AI和所有这些都在自己的线程上运行,而你的渲染是并行运行的,通常是在后面的一个帧。有时,解耦后它可以以任意速率呈现,并以任意速率更新。在《Paradise》中,我们通过一个框架将其解耦,所以我们总是在更新之后运行一个框架,但与下一次更新并行运行。
它是。延迟不是一个问题,它可以帮助你从一些非常紧张的限制中挤出更多的时间。对于单线程,我们在一个线程中进行连续更新,然后进行渲染。这样做的好处之一就是延迟。这是件大事。另一个是记忆。你会得到大量的内存,因为你不需要缓冲。
当你在线程之间进行缓冲时,你需要保留一些游戏状态和数据的副本,以确保它能够安全地并行执行。这会增加很多开销。你需要将内容整合在一起,如果你不能将内容整合在一起,你就需要保持大量的同步。我认为在《天堂》和这款游戏之间,我们一定节省了20兆字节的内存。仅通过删除线程和所有与之相关的缓冲,这就非常多了。我们的新架构的一部分是关于我们所有的游戏模块如何相互交流。基于我们所学到的知识,我们采用了《Paradise》的理念并以不同的方式执行它们:这便是新引擎。
有很多从天堂代码复制和粘贴的代码,那里的代码是足够好的。不管它是不是新引擎,它至少是天堂引擎的2.0版本,而不是1.1版本。
这是看问题的一种方式。
图像方面当然是全新的。
这么说吧。这是一种新的架构,但我们从Paradise收集了最好的代码,并将其带回了新的架构中。布莱克就是一个很好的例子。我们从《Burnout 3》中获取了大量渲染和物理代码。这是一个全新的架构,全新的引擎,但我们重复使用了许多低层次的构建模块来帮助我们创造《Black》。这在这里仍然成立。我们没有重写每一行代码。那太疯狂了。
每家公司都把自己的好东西重新利用起来。我们没有拿出我们的整个架构,整个引擎。我们确实采用了大量的代码子集,并将其重新制定为新的体系结构。我们一直这样做。我们把它完全拆开,然后以不同的结构重新组合起来,然后替换一些部分,编写一些新的部分,重新使用一些好的部分,但就架构和引擎而言,这是一个全新的结构。
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