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对峙:Skyrim

PC vs PS3 vs Xbox 360。

- Xbox 360 bwin世界杯bwin必赢亚卅PlayStation 3
盘大小 3.8 gb 10.16 gb
安装 3.8 gb(可选) 4376 mb(强制)
围绕支持 杜比数字 杜比数字,DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

欢迎来到天际,这是Bethesda期待已久的奇幻作品,在这里你可以自由地开拓自己的冒险。当然了,欢迎来到为开放世界体验提供动力的新引擎,它被简单地称为“创造引擎”。尽管仍然部分基于Gamebryo在《湮灭》和《辐射3》背后运行的代码,Bethesda已经做了很多关于他们的新技术如何改进角色动画,延长场景的绘制距离和增强游戏的AI系统的工作。但是,如果将这三种格式付诸实践,差异真的大到足以保证重新命名吗?

所有让《上古卷轴》系列如此吸引人的基本原则都呈现在这一版本中,并且能够有效地转化到这三个平台上。这包括昼夜循环,动态天气和大肆宣传的NPC惯例-每一个都有助于为其未知地形的许多英里注入活力。抛开与如此巨大的平衡行为相关的不可避免的故障列表(其中一些我们将在稍后讨论),它在Eurogamer的评分中获得了10/10的正确评价Skyrim审查感谢你实现了崇高的抱负。

首先专注于主机版本之间的差异,这里是我们的头对头视频,由详尽的支持天际三格式比较画廊自第一次发布以来,它增加了一些额外的镜头。360度的镜头和镜头都是从DVD上拍摄的——你很可能已经意识到了纹理流问题如果你在Xbox 360硬盘上运行游戏的话。

Xbox 360和PlayStation 3上的《上古卷轴5:天际》。bwin必赢亚卅bwin世界杯使用全屏按钮,以确保在这个比较视频中看到完整的720p分辨率。

粗略地看一下游戏就会发现,两款主机之间的伽马等级差异是存在的,PS3在颜色方面有更多的动态范围,但与Xbox 360游戏相比,它看起来有点“过时”。

抗锯齿和PS3模糊

仔细观察,更显著的差异开始变得明显。也许最引人注目的是PS3图像质量的明显模糊,特别是在纹理上。这不是一个流媒体问题——尽管每个主机都显示了这些问题的实例——而是一些影响游戏中每个纹理的东西,尽管图像质量与360相当。

根据我们在高对比度边缘上的像素计数测试,我们可以确认这与framebuffer本身无关。幸运的是,PS3和360都以承诺的1280x720原生分辨率运行。排除了亚高清场景的可能性后,我们可以转向PS3图像缺乏清晰度的下一个潜在罪魁祸首:每个平台选择的抗混叠方法。

在360上,机管局的情况不太清楚。也许我们有一个选择性的4倍多样本抗锯齿(MSAA)来探测边缘,这与1280x720的分辨率相结合,使其非常类似于《辐射3》所采用的方法。然而,其他场景表明,某种形式的后期处理是一天的秩序,因为长边缘可以看起来非常非常干净。无论如何,Xbox 360的整体外观确实非常精致,尽管我们注意到透明度(如瀑布)在某些情况下可能会闪电式平滑边缘。

虽然PS3的后期处理AA方法是彻底的,但它会影响整个游戏的纹理清晰度。当涉及到FXAA时,这些截图中关于镜面高光的定义就会丢失。

PS3上的模糊几乎可以肯定是由于NVIDIA的FXAA技术的实现,这也包括在PC上作为一个选项。最好的描述是“智能模糊”,这种后处理技术试图在像素级识别高对比度边缘。FXAA代表快速近似抗混叠,其名称的“近似”部分是适当的,因为它处理最终帧内的所有内容而不带偏见。这包括几何图形、2D元素和纹理内容,这导致地板和墙壁上明显的微妙模糊。树叶也被平滑了——这在Xbox 360上似乎不会发生,因为在渲染透明物体和效果之前,它通常看起来像是应用了抗锯齿。

物体细节和绘制距离是支持《天际》新引擎的另外两大进步,PS3在这些领域做出了更多妥协。之前用于渲染《湮灭》中所有植物群的SpeedTree引擎已经被一个更动态的内部代码所取代,它允许更高细节的植物群出现在更远的地方。这意味着树叶(更不用说水了)现在可以根据风速和风向做出反应——这是一个非常令人印象深刻的微妙的触摸,极大地增加了世界的可信度。

在PS3上,树的细节被淡化了,但这种差异只有在并排比较时才会注意到。然而,绘制距离是一个更大的问题,直到你在PS3上接近岩层时才会出现。

在对象细节方面,索尼硬件上的树木和植物模型的复杂性降低了,树枝被直接从树上剔除,以减少CPU负载。但是,考虑到PS3上的后处理效果,即使在并排比较中也很难发现这里遗漏的细节。除了树叶之外,所有其他对象在两个版本中都是相同的,这表明在PS3版本设计的某个阶段,密集的森林是硬件的特定争论点。

绘制距离和淡入

在绘制距离设置上也存在差异(或在PC的高级设置中提到的对象淡出),这是一个更大的问题。草地渲染的距离在两个控制台上是相等的,在相应的滑块上设置为7。然而,对于物体和景观几何,比如山坡上的岩石,情况就不同了。在我们在每个主机上的“向前走”镜头中,我们看到360度的物体从更远的地方绘制,一些岩石编队拒绝在PS3上交换,直到玩家再向前走几秒钟。

这里的问题不在于从远处看不见物体,而在于这些物体在每个主机上的隐现程度。当然,当这种切换发生时,玩家与物体之间的距离越远,沉浸感就越好。这三个平台都存在一些明显的弹出现象,特别是在穿越山地地形时,但公平地说,它在索尼平台上的出现范围更明显。同样,这两款主机在这些方面非常相似,但在阴影方面,360确实在处理这些元素方面提供了一些优势。

从近处看,PS3上的阴影更加清晰。然而,再走远一点,阴影级联在控制台上更加明显地显示出来,使360整体上具有更完整,更清晰的外观。

阴影是两个主机版本的下一个主要区别点。近距离来看,360的执行有些柔和,这可能会让一些人更喜欢PS3更清晰、更明确的外观。只有在近距离时才会出现这种情况,因为在远处细节会明显恶化。从我们的对比照片来看,在360度的情况下,阴影的绘制距离略远,而且在穿越漫长的地形时,它们往往会更加微妙地弹出。

相比之下,当你的角色与较小的物体(如npc或小树叶)保持距离时,PS3的阴影确实会变得更糟。与360相比,这些镜头看起来明显缩小了,而且在相机移动时往往会明显闪烁,这可能会分散注意力。奇怪的是,PS3上建筑物投射的阴影并没有受到太大的影响,并且保持了它们坚实、黑暗的外观。闪烁效果有时也会成为360度的问题,就像在开场过场动画中所显示的那样。它甚至可以在太阳掠过天空时显露出来(导致城镇中所有的阴影都突出来),但它远没有那么普遍。

眼尖的人可能还注意到,在一些对比照片中,阴影似乎完全没有,或者在PS3上被削减了。这里的问题似乎是一个偏移偏差,阴影似乎“沉入”场景中。不管怎么想,这都不是一个大问题,但还是有点奇怪。

《天际》性能分析

所以,随着图像质量对微软硬件的青睐,主机版本在性能方面的表现如何?Bethesda的游戏在360的30FPS目标上做得更好,尽管通常是在引擎承受压力时以撕裂为代价。与此同时,像PS3上的《辐射3新维加斯》这样的游戏选择了更大的帧率,以保持每一帧的完整性——v-sync被使用,并且没有任何撕裂。将引擎驱动的过场动画和穿越镜头通过我们的分析工具呈现给我们一幅非常熟悉的画面。

与之前的Bethesda游戏(如《辐射3》)相比,PS3上的口吃问题较少,但在几何图形选择突然出现的地方仍然会出现口吃。

介绍过场动画揭示了每个主机在渲染方面都有自己的问题。这是一次性的,虽然不能代表构成游戏其余部分的开放世界冒险,但它确实展示了当多个npc同时出现在同一个地方时会发生什么。结果非常符合预期:360恢复了之前的策略,即围绕相当一致的30FPS更新来构建体验,尽管它可能会在必要时放弃v同步。在PS3上,情况完全相反,为了保持v同步,它决定承受这些帧率下降的冲击。因此,最基本的区别是,一种在压力下会撕裂,而另一种在同等情况下会产生可察觉的抖动。

这些性能缺陷的根本原因是相似的。问题区域包括多个光源,瀑布上方的雾效果,以及城镇中心存在太多npc,所有这些都可能使PS3的fps降至25FPS。通过这一切,360致力于通过简单地脱离v同步来保持30FPS,在穿越期间主机上的帧率下降是罕见的。在一般的游戏运行中,我们看到的撕裂是一个值得的权衡,以保持控制器响应,否则会受到较低帧率刷新的影响。

总而言之,考虑到游戏的野心和游戏场地的范围,这些部分的表现令人印象深刻。然而,在类似的条件下操作时,值得一提的是PS3会因为另一个原因丢帧;也就是说,在更大的环境中,当几何图形决定突然出现在地平线上时,偶尔会出现口吃。这并不像在《辐射3新维加斯》中那样分散玩家的注意力,但这个问题可能会因为属性的增加或不同的交通方式所带来的更快的行走速度而恶化。

所以,虽然在游戏的被动探索部分表现不错,但必须说渲染多个光源和4个以上npc所暗示的问题在极端情况下确实变得更加明显。例如,一个战士角色可以从远处挥舞火焰法术——一种产生动态移动光源的效果。当与其他魔法玩家一起在烛光下战斗时,PS3的性能会在长时间的游戏中下降到20FPS或更低,而360则会不断地损坏,以防止进一步低于25FPS。

与多个敌人的近距离战斗降低了PS3的帧率,并在360版本中引入了非常明显的撕裂。

当然,这在两个平台上都不是一个理想的情况,但就纯粹的可玩性而言,来自更清晰的控制器响应,360版本显然是最适合大多数情况的版本。在这些点上,撕裂确实是侵略性的,这可以理解为一些玩家的反感(并可能影响你的购买)。然而,比起在图像质量上的最终损失,将玩家的输入及时地转化为游戏还有更多的好处。

说到控制器响应,值得一提的是,PS3版本的玩家报告说,一旦保存文件达到一定大小(既定的估计是5.5MB),控制器延迟就会增加。这在Bethesda之前的主机游戏中也被证明是一个问题,可以追溯到《湮灭》的时代,这让人更加惊讶的是,现在还没有一个补丁来拯救这一天。

目前,这个问题还没有在我们的游戏过程中表现出来,但一位同事在PlayStation 3上玩了18个小时后切换到Xbox 360版本,并将这种差异描述为“启示性的”,其他玩家的报告也证明了这一点bwin必赢亚卅bwin世界杯一些可怕的阅读.当我们试图在这里说明这个问题时,我们将尝试更深入地研究这个问题。请继续关注。

PC的动作

就像现在许多在主机领域大获成功的开发者一样,PC也是Bethesda的起点。它在pc端开发领域的历史可以追溯到80年代末,从《竞技场》到《湮灭》的每一款《上古卷轴》游戏都诞生于此。

虽然时代变了,但PC粉丝对他们心爱的平台的期望却没有变。期望使用Mod工具。改进的纹理,基于驱动的SSAO支持,以及通过.ini文件调整定制裁剪。尽管最近在Game Informer与总监Todd Howard的问答环节中证实360版本将被视为主要平台,但看到PC版本获得些许关注还是令人欣慰的。以下是PC版游戏与Xbox 360版本的对比PS3/PC镜像本视频只需点击一下。

天际- Xbox 360 vs. PC。使用全屏按钮获得完整的720p分辨率。全景镜头在PC上显示远处的林地密度更大。此外,在我们的“奔跑向前”部分,草更早淡出。

在Steam下载并安装后,我们选择了推荐的设置——2.4GHZ Q6600四核系统,4GB DDR2 RAM和1GB Radeon 6870 GPU——所有相对便宜的组件都让我们有资格选择“高”设置。这是预先设置的,从8倍MSAA和8倍各向异性过滤到土地,物体和树木(但不包括天空)的反射。与360版的720P镜头相比,其图像质量至少不相上下,而且经常以不同的方式改进。

仔细观察,许多纹理资产看起来与主机非常相似,尽管城堡墙壁的顶部显然使用了完全不同的纹理。同时,在Helgen Keep中,在柱子和地板上添加了更多细节的镜面高光,为场景增加了更大的清晰度。室外拍摄也揭示了物体放置的差异;相比之下,树木不仅看起来更饱满,因为在360度版本中有更多的树枝,而且在景观中点缀着更多的树木。除了延长阴影的绘制距离外,这些改进都有助于使世界从远处看起来更丰富,更有活力。

PC版本的外观与主机版本非常相似,这证明了Bethesda熟练的编码人员。改进是存在的,特别是通过绘制树木和阴影的距离,加上更高质量的纹理在点。

如前所述,PC上也支持FXAA。对于那些运行显卡的人来说,这是一个福音,因为VRAM太少,无法在MSAA中发挥作用,并且作为一种相对低成本的替代方案受到欢迎。这里的实现也比PS3提供的精度更高,当与标准MSAA结合使用时,可以提供令人愉快的平滑整体图像。同时,虽然本地屏幕空间环境遮挡(SSAO)在高级控制面板中没有正式支持,但通过调整驱动程序设置,NVIDIA卡上可以实现此效果。类似的情况也适用于自阴影树木和土地阴影等效果,这两者都可以通过《天际》的。ini文件进行编辑。

关于PC版本的实际可玩性,看到游戏只支持两个线程是性能瓶颈,我们无法获得纯60FPS的体验,这有点令人失望。缺乏对四核处理器的支持表明,引擎升级并不像许多人希望的那样先进Tom's Hardware报道《天际》在PC上的表现非常有启发性。

尽管如此,我们还是充分利用了30FPS的上限,以避免剧烈的响应波动。对于以60Hz刷新率运行并使用v-sync的显示器,强制这种较低的帧率在产生无抖动的摄像机运动方面效果很好,并且至少这种目标帧率比主机上的目标帧率更可持续,不得不说《天际》绝对受益于以更高的分辨率呈现。

以高分辨率运行PC版本的能力对游戏的视觉效果有很大影响。尽管这款游戏是基于主机平台开发的,但它的图像质量仍然足以呈现出更高的分辨率。

然而,与其他版本缺乏优化一样,PC上也存在一些bug问题——输入延迟就是其中之一。对于那些受影响的人,这可以通过另一个简单的.ini调整来解决,其中将“iPresentInterval”值更改为0有助于缓解大多数人的问题。另一个解决方法是简单地使用360控制器——一个全身心投入的附加功能,一旦插入就可以无缝激活。你确实失去了键盘热键所提供的更大范围的控制,但知道这个选项在那里,并且配备了一个完全重新设计的用户界面,这让人感到欣慰。

《天际:数字铸造厂的裁决bwin888官网

综上所述,这是Bethesda在三个平台上发布一款令人眼花缭乱的大型奇幻游戏所付出的勇敢努力,每个平台都有不同的技术优势和弱点。但是,尽管他们最好和最善意的努力在两款主机上都达到了同等水平,我们可以确认360在图像质量和性能方面确实比PS3有明显的优势。即使PS3是强制安装的,某些区域的几何图形弹出窗口也比在微软平台上更让人分心,而且后期处理引入的光模糊往往会影响图像的整体清晰度。

对于那些足够幸运的多平台用户来说,360版本也因其更稳定的帧率而被推荐。话虽如此,它们都是完全可以接受的,而且《天际》复杂的开放世界设计的核心在它们身上都保持完整。然而,PS3上的游戏保存问题仍然是一个问题,我们将继续在那里玩,以看看它的表现是否需要更新博客。

与此同时,毫无疑问,PC提供了最好的场景体验,mod工具可能会增加游戏的长期吸引力。如果你能负担得起一个中等水平的钻机,并且想要尝试游戏引擎的调整范围,那么这个选择非常值得你的时间和金钱。

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