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为因特尔对峙:首次对与游戏巨作

Cloudbusting。

游戏巨作并不足以让我们相信,云游戏准备好了下一个大事件,但事实上,它的工作原理以及它无疑是一个重大技术成就。公司已设置的标准“第一代”表现在这一领域,现在别人进入市场和竞争。这正是为因特尔竞争对手首次对所做的——有趣的结果。

虽然基于相似的原则,实现有很大的不同。为因特尔巨作推出了一个完整的游戏服务,首次对专注于提供播放演示计划扩大之外,当时间是正确的。游戏巨作大面积使用广泛的数据中心地址,为因特尔而首次对接近玩家提供了更多的服务器。视频压缩背后的技术也非常不同,使用硬件与游戏巨作编码器为因特尔虽然首次对使用x264软件强大的英特尔cpu上运行。

Gaikai估计方法的结果更具响应性游戏,更好的基本视觉效果和优越的视频压缩。那么这是测试吗?

现在只有两个标题可用为因特尔巨作和首次对:刺客信条:兄弟会和兽人必须死,所以我们将使用这两个游戏,形成我们的比较的基础上,同时参考其他标题来更全面的了解这两种服务如何在特定的区域。

测试中使用的网络连接是一个“到”20 mbps ADSL线在布赖顿,SpeedTest.net伦敦的服务器显示16.25 mbps的下载速度和一个上传的0.87 mbps。

图像质量:运行更强大的服务器是谁?

”其中一个最有说服力的论据支持云游戏硬件升级服务器端,从而具有better-than-consoles视觉效果。现在,为因特尔只有首次对真正提供的高端视觉效果。”

最令人信服的论据之一的云游戏的能力能够在高端玩高端PC游戏设置的用户需要的任何所需的硬件。技术可以透明地升级服务器端与新版本,受益于增加原始繁重玩家在不增加成本的情况。理论上,你不需要再次升级你的控制台。

我们用游戏巨作在这方面有些失望当我们第一次看了看服务,在此时此地,没什么真正改变。提供高端,console-beating经验,我们被降级的混合物比控制台帧率较高的视觉效果。

为了保持目标尽可能60 fps,拨回的图形设置一个标准,在某些情况下明显比我们看到在当前的控制台。在前面的分析,我们推断巨作服务器最有可能使用双核cpu结合一些的英伟达9800 gt或9800 gtx公司。这些结论是基于匹配图形之间的云服务和原来的电脑游戏,然后测量性能。作为游戏巨作块图形设置菜单,这是唯一的方法,我们可以比较。

刺客信条兄弟会为因特尔在首次对相比,游戏巨作。完整的720 p分辨率使用全屏按钮。

为因特尔有趣的是,首次对采用不同的方法允许用户调整视频设置在一些冠军,同时也为游戏提供高端的基线,用户无法进行任何更改。一看显示设置菜单为因特尔从尘埃托管在首次对显示,NVIDIA GeForce GTX 560 ti用于终端运行游戏,虽然刷新率设置为允许60 fps更新-核心i5和GTX 560 ti组合足以运行所有的标题为因特尔出现在首次对60 hz,他们中的大多数在1080便士。

在所有的游戏中我们尝试图形设置通常设置为最大(左右),与高水平的纹理过滤礼物和8倍多试样抗锯齿(MSAA)启用。批截图给你一个好主意是多么的视觉升级你经常在游戏巨作,和当前的控制台硬件。

区别并不大,兽人必须死。基本的艺术品是相同的在两个服务,水平各向异性过滤(AF)曾经为因特尔在首次对略高。然而,包含MSAA很大区别对于图像质量明显——事情看起来光滑,干净了。还有一种游戏的柔和的色彩选择和一般艺术品不高设置的好处这么多玩。游戏看起来仍然相当好的游戏巨作,这显然为因特尔使用强大的硬件比首次对。

“同比的两个例子进行比较,Gaikai运行相同的电脑代码图形预设明显高于其游戏巨作的对手。”

游戏巨作牺牲图形细节和使用更高精度的影响,以维护一个60 fps更新尽可能同时保持端成本下降(上)。似乎为因特尔同时,首次对游戏运行在最大设置(或接近)更强大的硬件,因此提供一个图形波兰水平高于通常水平在Xbox 360和ps3。bwin必赢亚卅bwin世界杯

另一方面,刺客信条的差异:兄弟会绝对是巨大的,并且为因特尔毫无疑问,首次对提供丰富的图形化的体验。华丽繁复的城市大大受益于使用高分辨率的纹理,增加环境的细节,和更快的LOD(详细)流。简单地说,我们正看到一个明显外观漂亮的游戏,你可以完全理解支持工作进入建造奢华的世界Auditore是可以自由翱翔。声称云游戏提供了一个高端的“超越控制台”的视觉体验,它为因特尔显然是首次对接近实现理想,而游戏巨作提供了一个减少经验——尽管一个操作的帧频高于控制台游戏。

提高视觉质量视频压缩的服务器端也有影响。硬边没有反锯齿将更难编码比富裕,流畅的画面来自游戏运行在更高的图形设置——毕竟,这些视频压缩机设计与现实生活,不是原始游戏视觉效果。为了最好的展示不同我们一起一对一的视频,与设置在刺客信条兄弟会为因特尔在首次对拨下来的被发现的基因相匹配的游戏巨作的游戏版本尽可能密切。备案,我们需要拉下来几乎所有设置到最低水平匹配的游戏巨作的视觉效果。

很显然,通过提高水平的细节和整体图像质量在游戏巨作,服务可以获得一个小但是实实在在的提高视频质量,而无需改变硬件编码器压缩处理,但它会在大幅升级服务器硬件的成本。然而,公司迟早会保持图形竞争力需要这样做。为因特尔的首次对比较表明,游戏巨作是运行在非常低质量的预设最近游戏和普通移民对下一代游戏机硬件将云服务在一个更大的缺点。

性能:只在60 fps游戏巨作运行

目标帧率,两个服务之间的差异是非常明确的:游戏巨作运行60 fps和结果相比明显流畅体验它的新对手。为因特尔另一方面,首次对似乎对视频编码流的帧频要低得多,这意味着行动是绝对不一样的光滑,和任何蘸性能突出更明显。

为了证明这一点,让我们来看一个性能分析视频的刺客信条:兄弟会在两个服务。编码在60 fps,几乎不需要关注的帧频计数器;的区别是非常明显的在做一个简单的视觉比较。注意,60 fps回放在Adobe Flash可以有点难度,所以使用全屏按钮以获得最佳性能(或查看本文在iPad上)——硬件加速视频支持所有的区别。

“游戏巨作的最明显的优势是时间分辨率——它的目标是60 fps游戏和一个对我们比较像样的足够的维护工作,为因特尔虽然首次对提供不一致更新接近30 fps。”

两个服务之间的巨大差距的帧频是清晰可见的刺客信条兄弟会的地方为因特尔在首次对平滑下降更明显。有一个真正意义上的低帧频和可见的颤动会严重影响如何玩有趣的游戏,而另一方面,游戏巨作不仅看起来光滑,但也有更多的玩家看到什么,他们之间的一致性是“感觉”。

达到60 fps,动作流畅的游戏巨作,可见为因特尔颤抖,存在与游戏首次对完全缺席。甚至当游戏巨作掉帧,它不太明显比它的竞争对手。我们描述为一个“感性”60 fps是在玩,在蘸性能如此之小,他们可以全神贯注于游戏时玩家的注意。

另一方面,没有什么比这个工作为因特尔与首次对,甚至较低的帧频使微妙的下降更明显。同样值得指出的是,当我们看到的console-level 30 fps,表示有很大的不同。30 hz控制台游戏运营节奏的一个独特的框架,后跟一个复制帧,等等。这种节奏使事情顺利。Gaikai不是这样,批处理两个,三个或更多重复的帧在一起有时,紧随其后的是一批独特的框架。这强调了颤抖。我们尝试降低图形设置为了增加帧频,但没有任何区别。

兽人必须死东西保持大致相同,但奇怪的是我们期望的可变性延迟反应(我们发现很讨厌在刺客信条)几乎没有。这样的幻想一个流畅的游戏当你玩它,因为有更多的一致性的控制行动。

就像刺客信条,游戏巨作有一个清晰的帧频的优点。然而,提供的平滑流畅更新运行在60 fps的影响远游戏而言,鉴于游戏巨作运作与100年赤字女士关于输入延迟——简而言之,Gaikai可以更响应较慢的帧频。

所以从表面上看,结论是显而易见的。游戏巨作有流畅的帧频,但需要在视觉质量为因特尔虽然首次对看起来多,更好的图像质量,但遭受的整体光滑。我们还发现,也许有更少的空间表现为因特尔问题首次对在当前设置:当事情顺利我们发现游戏仍然是主要影响——以外的网络稳定性和交通,但是当帧频下降,蘸控制器响应可以由玩家感觉更明显。为因特尔我们的想法是,首次对搬到30 fps公司总体回报,但我们真的需要看到一个更加一致的console-style低帧频的方法。

视频质量:服务压缩视频好吗?

为因特尔巨作和首次对基于同样的原则传输h。264年从服务器端视频,虽然一些自定义的修改,允许更高的效率在实时编码。然而,两国云服务的实现技术有很大的不同。

“低帧率和更多样化的编码器为因特尔给首次对过去意味着权力游戏巨作的视频编码质量。”

游戏巨作使用廉价的,定制的硬件编码器安装在每一个服务器为因特尔虽然首次对利用CPU-driven x264——最强大的,市场上通用的视频编码器,利用YouTube、Facebook和其他成千上万的(包括我们)。除非你的预算在数以万计的硬件编码器不能匹配x264的质量和效率,和开发人员引用其他领域的编码设置,让软件解决方案的一个明显的优势。

在理论上这一切听起来很好,但这是如何转化为实际服务提供的质量?让我们开始第一个两个比较。刺客信条:兄弟会的快节奏的特技飞行表演、详细的风景,更稳重的时刻在过场动画可以让我们得到一个好的将军看在两个服务如何事情。让我们看看第一个一对一的视频。

我们所做的就是刺客信条:匹配兄弟会的设置为因特尔在首次对尽可能密切与游戏巨作版本——本质上这意味着降低大多数预设到最低限度。

降低了图形设置为因特尔在首次对给我们一个游戏巨作的标题就像运行在服务。减少意味着压缩构件的详细程度更明显,仍为因特尔但首次对致游戏巨作时视频质量。使用全屏播放720 p全按钮。

为因特尔在视频质量方面,首次对的优势是显而易见的。而游戏巨作的作品通常是泥泞的、模糊的和充满了沉重的压缩工件在一般运行的游戏,视频质量为因特尔更坚实,首次对——在快节奏的场景有很多复杂的风景,细节维护,尽管存在一些可见的工件上显示,我们的印象,我们是看着接近本地高清演示。

然而,在慢场景动态存在和色彩方案更加温和,几乎是分离的两个服务,这游戏巨作持有自己的。少要求场景根本不需要大量的带宽或先进的编码技术,在这里,我们看到两个服务关闭之间的视觉质量。

使用一个更精致的视频编码器为因特尔显然有助于大量给首次对其优势,但决定目标的帧频低于巨作显然发挥着作用。游戏巨作是60 fps更新为了减少延迟,这样玩家最快的控制器响应成为可能。为因特尔另一方面,首次对似乎瞄准一个更易于管理的30 fps,看似依赖更多的本地数据中心的使用控制输入延迟的水平。我们的理论是,60 fps游戏本身可能会运行在服务器端为因特尔与首次对,但由于视频编码器无法生成编码每一帧,给予较低的帧频端。

基本上,减少压缩机独特的框架意味着更少的工作来处理当编码视频流。从另一个角度来看,下降到30 fps还提供了两倍的带宽整体清晰图像质量因此接近本地硬件上游戏的经验。

“兽人必须死在游戏巨作不匹配为因特尔的质量首次对,更不用说电脑上本地运行游戏,但是它能支撑好足够的食物质量的下降不会那么多的一个问题。”

兽人必须死是一个雄心勃勃的标题远远少于刺客信条:兄弟会,所以两个云服务之间的差异不是很明显,但它仍是明显的。完整的720 p分辨率使用全屏按钮。

当然游戏少的快速运动和更低调的配色方案的工作更好的游戏巨作。兽人必须死实际票价很好,交一个更好的演讲总体比刺客信条:兄弟会。有压缩工件,事情往往会模糊起来,开始分崩离析在快速移动的场景,但从几英尺外观看一个较小的高清电视屏幕上,结果可以看起来相当不错。不是为因特尔直接可比放置首次对,更不用说电脑上本地运行游戏,但是它能支撑好足够的食物质量的下降不是那么多的一个问题。

我们得出的总体结论是游戏巨作更适合慢移动游戏(也许有点讽刺,考虑其60赫兹更新),rpg和冒险等头衔,为因特尔虽然首次对更多功能,保留足够的图像质量要求场景处理快节奏的动作游戏,第一人称射击游戏——至少在原始视频质量。权衡是60 fps更新了。

延迟:做更紧密的集成数据有什么不同吗?

我们定义输入延迟之间的时间玩家输入控制台上的运动和他的行动在屏幕上。我们广泛的测试延迟的Xbox 360和ps3告诉我们,游戏运行30 fps通常操作输入延迟大约10bwin世界杯bwin必赢亚卅0 - 150 ms,而达到60 fps会看到这个降至50毫秒和83毫秒之间。一个简单的事实是,更高的帧速率导致更快的控制器响应,导致一个更愉快的游戏体验。

“更高的帧速率应该给游戏巨作明显延迟为因特尔的优势首次对,但测试表明,情况并非如此。Gaikai更多的本地数据中心提供的服务是一个重要的优势竞争对手。”

游戏巨作背后的原则是基本足够:渲染控制台标题在服务器端电脑更快的帧速率,然后使用延迟储蓄降低的成本编码和传输的视频播放器。为因特尔然而,首次对是一个不太知名的野兽。我们的研究结果有力地表明,服务也呈现其在60 fps游戏本地服务器,但在实际的视频编码的帧频低很多。理论上,这种介绍稍微延迟,为因特尔虽然首次对声称通过其数据中心位置接近的球员,这个额外的延迟取消了,结果是整体接近本机30 fps控制台的经验。

我们广泛的测试游戏巨作显示延迟产生的服务与标题的数量保持在60 fps测量非常受人尊敬的150 ms和几乎无法播放250 ms。因此,如何为因特尔也首次对相比之下,考虑到收益的服务牺牲一些60 fps的刷新率为更好的视频质量吗?

为了测量基线延迟游戏巨作,我们使用本见鬼监控板,有led灯,照亮按钮按下时,在360年一个无线控制器,使用60 fps相机和电影的动作。然后我们计算帧的数量之间的led照明的监控板与一个特定的行动发生在游戏中。后来创造的额外延迟我们的显示是分解出来,这给我们延迟阅读。

对我们比较为因特尔游戏巨作,首次对(手柄不支持在所有标题),我们不能使用这种技术。相反,我们用游戏录象软件地图操作按钮在键盘上的基准测试工具捕获按钮。游戏录象软件的帧频指标变化颜色,当记录是订婚,我们计算帧从这个事件发生的动作游戏。

而这种技术并没有给我们一个完整的测量,它让我们为因特尔之间的差异延迟首次对游戏巨作,相同的游戏巨作的测量和比较测试使用360垫装置然后让我们计算总体延迟两个服务与某种程度的精度。

一致性似乎是一个问题在这两种云服务,我们生产的两组数据,游戏没有多少和游戏帧速率最大,此后,然后我们接受了进一步的指标从更要求场景性能下降。我们试图尽可能匹配这些在两个服务之间。我们也采取了多个数据,因为它们可以显著改变在任何给定的点。

游戏巨作 Gaikai
AC兄弟会 183毫秒,183毫秒,183毫秒 167毫秒,183毫秒,167毫秒
AC兄弟会(负载) 200毫秒,183毫秒,200毫秒 216毫秒,167毫秒,216毫秒
兽人必须死 283毫秒,250毫秒,283毫秒 183毫秒,183毫秒,183毫秒
兽人必须死(负载) 283毫秒,300毫秒,283毫秒 183毫秒,183毫秒,183毫秒

结果是相当有趣的。延迟的数量不仅存在于一些标题为因特尔运行在首次对平等的游戏巨作,但也有时间,控制器响应更快,尽管帧频是降低由于30帧视频编码。更加关注刺客信条为因特尔在首次对显示的帧频时持续打击目标,延迟的水平徘徊在167毫秒,183毫秒马克——这是可以玩,但是不一致。一直忙与游戏运行在60 fps游戏巨作是一致的,如果为因特尔略慢于首次对。当性能下降,两个平台都受到影响,但似乎为因特尔的首次对受害最深。

似乎“云服务控制台输入延迟的打击距离之内,但缺乏任何真正的一致性响应时间是一个重要问题和转换的方式比赛感觉。”

另一方面,当看着兽人必须死我们得到更好的延迟的结果,因此控制器响应一个完全不同的感觉。为因特尔与首次对,基本在183毫秒延迟并不是美好的,但是我们发现它是一致的,可以适应游戏体验。Gaikai湮灭巨作的响应与一致的83 ms - 100 - ms优势显著。

其他测试时也同样两极分化为因特尔看到如何首次对表现时把对游戏运行在Xbox 360和本地电脑。有时,我们得到了一些非常好的结果:玩Bulletstorm,我们发现控制器响应略低于360游戏,但有时它触及平价——一个真正了不起的成就。我们测量的最快响应时间是133 ms(相同Bulletstorm 360),但它可以漂移到150 ms,内联与黑暗杀戮地带2 2 360或PS3——我们还奇怪166 ms测量记录。17或33女士的额外延迟可能看起来小但你一定能感觉到它在响应的不一致性。

无论如何,为因特尔Bulletstorm仍能在首次对,我们没有找到额外的延迟太玩的一般运行有效。看看孤岛危机2是更令人愉悦的,控制器响应是测量167 ms,一直到217 ms,导致几乎没法玩下去体验时瞄准和射击的精度。这两个射手特性手柄的支持,所以我们能够测量延迟平台之间以完全相同的方式。

其他延迟分析揭示。Gaikai处理Bulletstorm相当好,有时甚至匹配133 ms的Xbox 360的输入延迟——惊人的成就。然而,任何50 ms孤岛危机2之间的方差读数,经历太不一致被认为是一种享受,可演奏的经验。

从我们可以看到,游戏巨作的决定目标一个60 fps更新显然可以帮助,但是其数据中心的地理位置的原因可能是其为因特尔对首次对令人失望的表现。在我们的案例中,来自用户的输入控制器必须微笑着从英国到卢森堡(欧洲服务器所在地)在比赛前的输出编码到流媒体视频传回,周游众多的网络连接。服务器提供的游戏巨作的欧洲位于如此遥远似乎相当大的延迟添加到初始延迟生成本地的游戏,尽管端到端60赫兹更新。

为因特尔另一方面,首次对服务器提供总部位于伦敦的英国(约52英里从我们测试服务)而亲密的服务器允许延迟相当的水平,甚至比游戏巨作,即使视频流被编码的帧频的一半。

而我们的研究结果是积极的看着兽人必须死的表现时,他们并不为因特尔的代表首次对作为一个整体,考虑到高水平的滞后在刺客信条兄弟会或孤岛危机2最差。另一方面,最好的情况下133 ms的结果我们当测试Bulletstorm非常暴露,为因特尔和显示,首次对的方法确实可以很好当网络条件是稳定的,当没有变化的帧频。然而,有云的建议作为一个平台,一个一致性需要被发现,现在我们看到惊人的差异,反应在两个服务之间的游戏。

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“重要的是要记住,这些都是“第一代”服务,改善基础设施,增加带宽和延迟管理细化会完全不同。”

如果有一件事是水平的两个云服务的事实,他们都有小的网络资源利用,目前的互联网带宽水平代表了一个非常严格的预算传输h。264高清视频实时编码。最终的结果是为因特尔游戏巨作,首次对选择在此带宽如何利用完全不同的解决方案,具有非常不同的结果。

游戏巨作目标时间分辨率——他们希望玩家享受60帧每秒的游戏,因为它有助于延迟挑战,也有难度,更快的移动图像的人眼跟踪视频压缩工件。Gaikai的解决方案似乎恰恰相反——减半的帧频但有效地加倍图像质量。结合与更强大的服务器运行更高的图形游戏设置和结果是显著提高游戏你玩。然而,我们发现缺少一致性的帧的方式呈现,很讨厌。

的滞后因素,还是未知数,但为因特尔的证据表明,首次对抓住了领导。过去,偶尔瞥见巨作在距离内本地游戏的响应率,但延迟的令人发狂的矛盾从第二到第二,更不用说从游戏到游戏,整个经历并不意味着比较在Xbox 360游戏或者PlayStation 3。bwin必赢亚卅bwin世界杯Gaikai更多的基于集成数据表明,它享有的优势和我们的测试与兽人必须死,但同样,卓越的方差响应从游戏到游戏是令人沮丧。还有感觉,如果一个游戏帧端为因特尔在首次对下降,影响控制器响应更加明显比游戏巨作。

简而言之,它仍然是早期为因特尔云-游戏巨作和首次对仍然是我们将术语“第一代”产品的新一代游戏和远未成熟的技术,但显然,这里有真正的承诺。史蒂夫·帕尔曼的小组需要荣誉的帧频,而大卫·佩里的团队在游戏命令明显的优势规范,视频编码和整体延迟。有这个迹象可以工作:Bulletstorm为因特尔在首次对使用相同的延迟Xbox 360游戏-但是不一致可能是一样清楚的一个指标,云可以演变成一个可行的竞争者。这里的技术是实现奇迹,和基础设施的发展和改进工程,它只会变得更好。

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