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PS5上的《魔咒》中哪些可行,哪些不可行

DF科技评论。

2012年,Square-Enix发布了一个技术演示,旨在从视觉角度展示当时的下一代主机可能提供的功能。这个演示名为《烈火哲学》(Agni’s Philosophy),这是我们第一次体验到后来为《最终幻想15》提供动力的发光引擎。第二个演示版本被称为《女巫第0章》,在三年后制作并展示,专注于相同的主角,同时扩展了其技术。十多年后的今天,这种技术和世界建设的融合出现在一款航运游戏中:《已言》(Forspoken)。由发光引擎提供动力,灵感来自烈火哲学世界,Forspoken引导Square-Enix的不同时代,当新概念自由流动时,不受其最受欢迎的幻想系列的终结的约束。从这个意义上说,Forspoken将日本设计与西方情感融合在一起,创造出一种独特的融合。

该游戏由Luminous Productions开发,其中包括许多参与《最终幻想15》开发的人员,Forspoken是10年来第二款使用Luminous Engine的游戏。预告片展示了令人印象深刻的视觉效果和富有想象力的游戏场景,但它也提出了许多问题,发布前的炒作仍然有些不温不火。因此,我对这款游戏充满了不确定性——预发布的媒体从未完美地传达出游戏的内容,演示版本提出的问题比答案还多。

就其核心而言,《Forspoken》是一款以魔法和高速穿越为核心的开放世界动作RPG游戏。控制主角弗雷,配备了她最初不受欢迎的同伴Cuff,你将探索Athia的世界,与无数的角色和生物互动,你将开始发现这个世界的本质以及你与它的联系。游戏以一个相当笨拙的介绍序列开场,弗雷侥幸躲过了牢狱之灾,从持枪团伙成员手中逃跑,逃离了一座被她称为家的废弃建筑,当时它被烧成灰烬。这是很多但不久之后,她发现自己被带到一个新的世界——阿西亚。

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到达后,很明显,Athia正在慢慢屈服于一种被称为“断裂”的东西——一种扭曲和腐蚀任何抓住它的灾难性事件。幸存者们在西帕尔的大城市里建造了自己的家园,同时将the Break封锁在海湾。然而,弗雷似乎对打破免疫,允许你探索Cipal周围的广阔世界。大部分游戏玩法都发生在这里。Athia在很大程度上是荒芜的,只有腐败的人居住,最终的结果是游戏围绕着一个中心和辐条设计,Cipal是进入腐败土地之间的主要枢纽。你的任务是推翻曾经统治这片土地的仁慈的坦塔斯,同时依次探索他们每个被摧毁的王国。

到目前为止,我仍然不确定该如何看待《Forspoken》。游戏的某些方面,如穿越,看起来很棒,而其他方面,包括有时生硬的过场动画,却让我摸不着头脑。无论是讨论主题、玩法还是视觉效果,这都是一款分为两个部分的游戏。

让我们先来讨论积极的方面——确实有很多!对于初学者来说,加载速度非常快——通常不到一秒钟,并被淡入到黑色所掩盖,然后是设置游戏的淡入。这是下一代“梦想”的关键支柱,现在它完全实现了。其次,环境中的比例感非常出色,地图设计包含了它的运动穿越系统。日本开发的开放世界游戏的一个特点是在远处和近处的风景之间建立一个视觉桥梁。看到远处那座高耸的方尖碑了吗?它一直在你的视野中,直到你到达它的底部。高耸的建筑,陡峭的悬崖和粗糙的岩层创造了一个有趣的探索和令人印象深刻的阿西亚。

这款游戏的一大亮点是开放世界的细节、规模和一致性——它没有充斥着毫无意义的忙活。

在细节和材料方面的人物渲染是优秀的,而动画的流动性也令人印象深刻。在《Forspoken》中负责动画的美术师已经创造了非常令人印象深刻的结果,他们将各种富有表现力的动画无缝地融合在一起,就像你将跑酷和战斗动作结合在一起一样。考虑到错综复杂的地形,动画的质量更令人印象深刻,每一步都连接并无缝地进入下一个步骤。基本的运动是令人满意和流畅的。高质量的动画也延伸到角色,甚至头发渲染。Frey的波浪锁会对玩家的移动和外力(如风)做出反应,使一切在运动时看起来更真实。然而,这只适用于主要字符。

然后是优秀的叶子系统,它具有完整的触摸弯曲,当你通过它的反应。这不是一个热门的新功能,但它是受欢迎的,有助于增加探索过程中的沉浸感。大规模的战斗确实展示了所有东西的结合——弗雷的斗篷和头发对强风的强烈反应,以及这些超凡脱俗的敌人的卷须产生的戏剧性奇观。基本上,这种强大的基础动画与其他元素的二次移动相结合的组合效果非常好,是游戏的强项之一。

除了动画,粒子系统也很出色。当你与敌人交战时,屏幕上经常充斥着令人眼花缭乱的gpu加速粒子,它们在弗雷和其他生物的死亡之舞中旋转。爆炸和魔法粒子都以一种有助于销售战斗系统的方式完美实现。大气效果也给我留下了深刻的印象,包括云渲染和雾。《预言》使用了优秀的锥面对齐体素雾,产生了一些深刻的大气时刻。天空系统本身也使用了光线行进的体积云模拟,看起来不错-尽管颜色的选择有时还有很多不尽如人意的地方。

角色渲染,动画和GPU粒子效果工作是Forspoken的另一个亮点。

其他优点包括一系列显示模式(三种,每种模式在60Hz和120Hz屏幕上提供不同的结果),而辅助菜单是另一个胜利。Forspoken提供了数量惊人的自定义设置,包括解决原始演示中出现的一些问题,比如文本尺寸太小。总的来说,菜单中充满了可调节的选项,这是我一直很欣赏的东西——甚至地图屏幕也很漂亮,探索的世界以一系列微型立体模型的形式呈现,真正帮助你以一种我们不经常在这样的地图系统中看到的方式可视化地形。

可惜的是,尽管《Forspoken》在很多方面都做得很好,但它的渲染元素却远没有达到人们的期望,尤其是对于一款只在PS5和PC上发行的游戏来说。第一个也是最令人震惊的问题在于它的照明。考虑到6年前的《最终幻想15》的质量,我本以为这款游戏会在这方面表现出色,但事实上,《被言说的》是一个巨大的倒退——至少在执行方面是如此。模拟光的行为是实时计算机图形学中最具挑战性的方面之一。我们现在所处的时代,硬件可以利用先进的光线追踪来实现这一点,但大多数游戏却依赖于其他栅格化技术。无论是依靠预先计算的数据还是另一种新颖的方法,目标都是创造出视觉上令人愉悦且“足够好”的东西。

Forspoken的问题在于它在大多数情况下都不够好,特别是当涉及到间接照明时。Luminous Productions在GDC上的一份报告显示,工作室正在使用一种老式的基于探测的系统,但我不认为问题完全出在其技术实现上——美术团队的选择只会导致我认为不吸引人的场景。明显缺乏令人难以置信的间接照明,这意味着大部分环境都有一个均匀的,发光的外观,只是看起来不正确。这种情况在阿希亚继续存在——中心城市西帕尔突出了一些问题:间接照明区域呈现出不自然的光泽,而沐浴在光线中的区域过于依赖强烈的光照成分,导致外观对比过度,让人想起Xbox 360和PS3游戏。我对颜色的使用也有意见——经常被花哨的颜色淹没的地方,最终看起来比任何东西都俗气。

在预言中有一系列的照明问题,依赖AMD FidelityFX效果适得其反。环境闭塞尤其糟糕-最终幻想15中的AO解决方案-基于相同引擎的旧版本,显然看起来要好得多。

环境遮挡也看起来非常差,涂抹在AMD的FidelityFX功能,包括FidelityFX环境遮挡。问题是,在这种情况下,它看起来更像一个轮廓着色器,用粗黑的线条填充方正的场景。实施不是很好-最终幻想15在PC上的VXAO效果明显更好。这是过时的技术,但更有效。当然,我们也可以为这款游戏设计出质量相当的解决方案,对吧?最终的结果是,许多老游戏,包括2014年的《刺客信条:统一》,都提供了非常出色的照明解决方案。离线“烘焙”会很好,因为Forspoken没有一个动态的时间系统。

影子也有问题。现在,要明确的是,实际的光线跟踪阴影质量很好,他们是一个很好的游戏,但有限制,妥协的视觉保真度。在没有光线追踪的情况下,会部署阴影贴图,这在很大程度上是可以的。只有一个问题:对于远处的风景没有解决方案,所以远处的树木和建筑物等东西没有任何形式的阴影。这与《光晕:无限》在2021年遭遇的问题完全相同。再加上奇怪的颜色选择,游戏世界给人一种奇怪的扁平感。

然而,使用光线追踪,阴影质量得到改善,但仅在玩家附近。混合方法意味着玩家周围的BVH结构在大小上是有限的,所以在距离上,阴影恢复到阴影地图,仍然缺乏距离。这是一个RT阴影倾向于解决的问题,但不是在这里。此外,RT阴影适用于不透明的物体,因此树叶和树木不会受益。因此,虽然它们是一个很好的补充,但它们的微妙程度几乎无关紧要。这是一个迫切需要一个更强大的光线追踪实现的游戏——想象一下一个不同的RTGI可以做出什么?作为一款当前版本的游戏,这是一个不错的选择。

RT阴影是伟大的-到目前为止。在这里你可以看到,在远处,正确的,漫反射的RT阴影给光栅化阴影贴图的回退,根本不适合。

资产配置和与环境的融合也有些奇怪。建筑、结构和物体的放置方式和与地形的连接方式让人感觉非常尴尬——几乎像某种资产动物园。以建筑为例,它呈现出的效果就像是艺术家将一个随机的建筑资产扔到地形上,然后就结束了。自然环境看起来很棒,但我不太喜欢资产配置和你经常发现的重复纹理。

还有过场动画的问题,从奇怪的、低分辨率的纹理问题到笨拙的动画和令人费解的渐黑,游戏在向玩家呈现某些场景时感觉不均匀。一些主要场景的动画效果很好,但第二梯队的过场动画往往略显不足。然后是与Cuff的强制对话序列-这些内容让玩家了解关于世界和他们之间关系的细节,这很棒,但有一个问题-它们经常在对话进行时将你锁定在原地。人们已经对游戏中缓慢行走的场景提出了异议,但Forspoken却没有这样的场景。更糟糕的是,当这样的场景结束时,你经常会在原地停留5到10秒,甚至还不能移动你的角色。为什么?我们可以合理地确定,这不是一个后台加载的问题,基于加载的方式在其他地方是如此之快。

我已经讨论了好的和坏的,但还有其他因素可以是好的或坏的,首先是图像质量和技术性能。在确定目标分辨率时,团队决定使用结合AMD FSR2的动态分辨率,FSR2用于在性能模式下升级到1440p,在其他两种模式下升级到2160p。问题是FSR2工作时的内部分辨率通常很低。内部分辨率在每个轴上都可扩展到至少50%,这意味着通过FSR2实现1440p的性能模式可以降低到720p。质量模式可以下降到1080p,而RT正好在两者之间。我想说的是,质量和RT模式都能产生通常可以接受的图像质量,只有繁忙的场景才会表现出明显的噪音和失败。然而,这种性能模式有时会表现出异常糟糕的图像质量,这对于当前版本来说是意想不到的。

所有的性能模式都有问题,但质量模式是最糟糕的选择,性能在20fps时趋于平缓。

我要指出的是,无论使用60Hz还是120Hz输出模式,分辨率目标都是相同的,但40fps模式在使用时都倾向于在分辨率尺度的底部徘徊。在这六种模式中,我最喜欢的是每秒40帧的光线追踪模式。它足够锐利,最稳定,尤其是VRR。质量模式改善了遥远的细节,但它的微妙之处在于它不会产生巨大的差异。

所以,总的来说,我认为所有模式在典型的游戏场景中都是相当稳定的,尤其是在VRR参与表演模式的情况下。当然有一些下降,但总体上还是不错的,但演示中提到的问题仍然存在,在某些领域,情况甚至更糟。甚至不总是清楚为什么区域运行缓慢。我们也很难忽视在质量模式下所看到的巨大性能下降-低至21fps,这简直是荒谬的。在更高分辨率模式下,稳定的30fps是不可能的,这表明动态分辨率目标不够积极,或者有其他因素拖累了性能。光线追踪模式也有一些问题,但幸运的是,它们不太频繁,也不太严重,这就是为什么我越来越喜欢这种模式,而不是其他两种。

120赫兹支持吗?这些提供类似于60Hz模式的性能,但得益于120hz容器和更宽的VRR窗口(由于帧加倍)。虽然在性能模式下仍然有显著的下降,但VRR现在覆盖了这一点,它看起来非常平滑——当然,假设你有一个VRR显示器。我仍然会避免120Hz的高质量模式-即使是VRR也不能挽救这一天,它只会让人感觉颠簸和迟钝。

在VRR屏幕上以120Hz的RT模式运行游戏可以提供最一致的整体性能水平-这是我们推荐的运行游戏的方式。

这是我对《Forspoken》的技术批评,但游戏又如何呢?从表面上看,这似乎是一款普通的动作RPG游戏,但随着时间的推移,它确实越来越吸引我。基本上,一旦你扩展了你的武器库并习惯了遍历系统,它就会开始让你感到非常满意和有趣。此外,尽管这是一种开放世界的体验,但游戏长度却会根据玩家的游戏方式而变化。如果你提高难度并专注于支线内容,你便能够在游戏中度过30-40个小时,而只专注于故事便会减少到16个小时左右。重点是,与许多臃肿的开放世界游戏不同,《Forspoken》可以很快被主流化,但如果你想在《Athia》中投入更多时间,你仍然有很多事情要做。

遗憾的是,一些奇怪的技术决定让这一切都有些失望。最终幻想15是一个真正的灯光展示,它的续集看起来很漂亮。《Forspoken》则完全相反:早期的《最终幻想16》预告片在视觉效果上已经过时,但它仍在不断改进。相比之下,《Project Athia》预告片看起来很棒,但随着时间的推移,其视觉质量在发布前受到了冲击,现在它的效果好坏参半。

最终,我怀着复杂的心情离开了Forspoken。它当然有其积极的方面,但一些技术选择确实令人困惑,这让我感到难过。我真的很希望这次能看到发光引擎的全部潜力,但这可能是最后一款真正使用它的游戏——最终幻想16使用了它自己的引擎分支,为最终幻想14提供动力,而最终幻想14又从最终幻想13中使用的水晶工具技术中分叉出来。根据我们最近看到的令人难以置信的媒体,他们已经做了很多额外的工作,我真的很期待Square的下一个史诗。

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作者简介
约翰·林曼的化身

约翰Linneman

高级职员作家,数字铸造厂bwin888官网

约翰是一个生活在德国的美国人,他从80年代末开始玩游戏和收集游戏。他对高帧率的敏锐眼光和痴迷使他在一些圈子里赢得了“人类FRAPS”的绰号。他还负责《DF Retro》的开发。

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