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Pokémon绯红和紫罗兰是全面的技术故障

令人尴尬的美术,糟糕的绘制距离,糟糕的性能和一长串的bug。

最近的Pokémon游戏并没有真正以其技术复杂性而闻名。较新的游戏在简单的等距3D游戏和更有野心的开放游戏之间摇摆,但没有一个特别令人印象深刻。Pokémon绯红和紫罗兰,然而,似乎是不同的性质。几乎每条评论都提到了主要的技术问题,玩家们记录了无数关注的领域——从糟糕的图像质量和帧率到破坏游戏的漏洞等基本问题。我们自己的分析是毁灭性的:新的Pokémon版本有全面的问题-实际上,在与Pokémon传说:阿塞乌斯的比较中,我们开始看到这是多么倒退的一步。

切入正题,Pokémon Scarlet和Violet根本不符合其他Pokémon标题的标准。这里存在着许多突出的技术问题,所以我们很难将它们全部涵盖,但最根本的问题是糟糕的视觉设计和资产质量。猩红和紫色是平淡和极其基本的外观:环境资产是一个低质量的基本几何,丑陋的瓷砖纹理和简单的设计。从远处看,环境资产看起来最糟糕,被剥夺了大部分细节,完全没有阴影。Violet使用了一些非常苛刻的法线地图来添加细节,与游戏通常的低频美学相结合。

纹理通常都很糟糕,无论是在美术作品还是资产质量方面。低分辨率的2D美术随处可见,而用于较大表面的纹理美术通常非常粗糙,带有明显且不美观的重复图案。甚至在你考虑到游戏的任何严重的技术缺陷和削减之前,基本的美术设计通常看起来很丑陋和廉价。

书面评论并不是特别有利,但当你以视频形式看到它时,问题看起来更糟糕。

绘图距离和LOD管理也存在问题。首先,npc和Pokémon会在相对较近的距离突然出现,并在你接近时突然出现或消失。这是一个很容易让人分心的问题,尤其是在高速行驶的时候。更糟糕的是,游戏在Pokémon实体弹出后根本没有跟踪它们,所以向前和向后移动有效地消除了存在的Pokémon实体。环境几何和阴影贴图也很接近相机,这是不和谐的。除了一些丑陋的基于纹理的云阴影外,在范围内的阴影近似为零,所以阴影绘制在这里可以非常明显。当你通过某个阈值时,某些环境也会有突然的照明变化。

这还不是全部。在与玩家的任何距离上,动画对象将开始以较低的动画速率运行,这可能是为了降低CPU负载。在我的游戏玩法中,我注意到动画速率在1/4到1/15之间。在视频中,你会明白我的意思,我用风车作为一个明显的例子-在近距离时,它以30fps更新,然后是7.5fps,然后是3fps,然后是2fps,随着我们越来越远。这一点在游戏城镇区域的npc身上表现得最为明显,在你进入城镇区域之前,npc的动画速率非常低。降低速率动画是一种非常好的优化,可以缓解CPU需求,但很少在这种范围内使用。

我还有很多视觉上的不满。Pokémon战斗发生在世界地图上,但看起来不太好,笨拙的镜头动画和糟糕的资产质量。在一般的游戏玩法中,让镜头穿过几何体非常容易,甚至不需要刻意去做。视觉上的小故障,比如被剔除的几何图形的闪烁,是一种常见的现象,特别是在来回穿越环境时。这个早期的游戏物理挑战看起来有点荒谬,因为漂浮的物理对玩家角色没有任何影响。

一个镜头可以总结出许多问题——低几何,糟糕的纹理,不合适的法线映射,糟糕的照明,奇怪的阴影,平铺的艺术品——这个清单非常长。

Pokémon Violet有什么有用的吗?一些小规模的环境可以相当吸引人,有好看的烘焙照明和体面的细节资产。这些空间非常有限,通常是从固定的摄像机角度呈现,但它们绝对是这款游戏的视觉亮点。角色设计非常有吸引力和独特,特别是对主要故事很重要的npc, Pokémon本身看起来也不错。

除此之外,我没有什么积极的事情可以说。不幸的是,这延伸到图像质量和性能。在停靠模式下,游戏运行在720p和1080p之间,在游戏过程中通常徘徊在864p左右。便携式模式的分辨率范围为576到720p,但在城镇以外的地方,它通常保持在或接近720p。实际上,在停靠模式下,图像质量是有问题的。长视线与零抗锯齿和有限的后处理相结合,使得像素爬行非常明显。便携式游戏在这里表现得更好,但它不是特别干净,特别是当分辨率下降时。

Pokémon Violet的目标是30fps,但遭受了几乎恒定的帧率下降和口吃。在遍历过程中,帧率通常在25到30fps之间,偶尔帧时间峰值会达到100ms或更高。总的来说,这是一次非常不愉快的经历。便携模式的费用与停靠模式差不多,有相似的帧率下降和瞬时故障。在最坏的情况下,Pokémon Violet可以以20fps的速度运行很长一段时间,比如在某些要求很高的过场动画序列中,以及在穿越一些游戏城镇时。总的来说,这是一个非常不稳定的标题。Pokémon战斗比穿越好一些,但你将花费大量时间在开放世界中移动,呈现出不稳定和粗糙的体验。

这并不是因为缺乏优化,因为似乎已经做出了很多努力来收回每一个可能的性能边际。从激进的绘制距离,到残酷地削减动画速率,再到动态分辨率的广泛使用,《紫罗兰》被尽可能地削减了——仍然无法保持在30fps。此外,当游戏帧数下降时,你可以感觉到动画速度变慢,这表明游戏速度与帧率密切相关。考虑到这些削减,我怀疑Pokémon Violet在一般的游戏中是显著的cpu有限的,这也有意义,因为我们经常看到戏剧性的帧时间峰值。

最近,在Bayonetta 3的报道中,我们提出了游戏对Switch硬件要求太高的想法-但对于Pokémon Scarlet和Violet却不能这样说。与《荒野之息》或《异度之刃3》相比,Switch显然能够提供好看、广阔的开放世界,具有不错的图像质量和相当稳定的性能。然而,与Pokémon Legends: Arceus的比较被证明是最具破坏性的-真的很显著,记住这是同一个开发者和许多相同的团队成员制作这两款游戏。

在它发布的时候,Arceus并不是一个顶级的视觉体验,但它看起来比Pokémon Scarlet and Violet要好得多。Arceus的地形雕刻得非常漂亮,有逼真的岩层和合理的高质量纹理。相比之下,《Violet》中的大部分地形特征看起来都非常简单,我在现代游戏中见过一些最露骨的纹理贴图,几何体也非常简单且粗糙。甚至像云阴影这样的效果在从暗红到猩红/紫罗兰的过渡中也会被降级。

总的来说,阿塞乌斯的环境资产要好得多。很难进行一对一的比较,但我认为Arceus的建筑在视觉上看起来更令人愉悦,尤其是从远处看。在Arceus中,基本的纹理资产质量也更高,比如草的纹理,在Violet中是相当粗糙的。阿塞斯有些突发问题,但维奥莱特的情况更糟。在《Arceus》中,npc会远离玩家,并在几帧画面中逐渐消失。在阿索斯,阴影的距离也远得多。关键的是,在老游戏中,远处的npc和动画对象以良好的动画速度运行-但在Scarlet/Violet中不是这样。

Violet也有很多基本的视觉缺陷。渲染分辨率相对于Arceus有所降低,后者通常在停靠模式下以1080p运行,在运行时以锁定720p运行。阴影看起来也很严重,特别是在Pokémon战斗中。除此之外,我认为Arceus的视觉风格看起来更加连贯。《Arceus》的风格显然是受到了《荒野之息》的启发,它同样融合了细胞阴影的角色和低对比度、风格化的环境艺术作品。紫色将不同的视觉元素融合在一起——平滑的Pokémon和无纹理的草与粗糙的环境几何并置,与鲜明的法线地图。即使游戏没有明显的技术缺陷,我也不觉得《紫罗兰》的基本视觉设计很讨人喜欢。

尽管进行了这些削减,《紫罗兰》的帧率远不如《Arceus》稳定。2022年的第一款Pokémon游戏在大多数时间里都能保持在30帧/秒,偶尔会有一两帧掉落。显然,Violet在这方面的挣扎要大得多,在一般的游戏玩法中,帧时间的剧烈波动和几乎持续不断的帧下降。

当然,围绕Arceus也有技术上的争议,但情况变得更糟,而不是更好。

当然,《Arceus》并不是Switch游戏视觉效果的巅峰之作,但游戏间降级的概念却非常引人注目。没有开发者的消息,很难说出哪里出了问题,但在一年内推出两款Pokémon游戏的概念肯定令人生畏,而新游戏的更大范围也一定具有挑战性。《Scarlet》和《Violet》并没有一个完全连续的世界,因为在穿越特定区域时,它会被加载屏幕打断。然而,它确实有相当大的开放区域,有城镇、定居点和大量的npc,都没有加载屏幕或视觉障碍。当然,这与其他现代游戏相比并没有什么特别之处,但与《Arceus》相比,这是一个巨大的进步,后者的开放世界空间有限,主要由自然地形和Pokémon组成。

引擎的限制可能是原因之一,我怀疑gamfreak的专有技术如果不是完全替代的话,也应该进行彻底的改革,特别是当涉及到更具野心和开放性的游戏时。但即使是代码问题也不能成为一些美术作品粗糙的借口,这表明其他地方也存在生产瓶颈。很明显,《Scarlet》和《Violet》远远低于之前Pokémon游戏设定的技术标准,这远远超出了我们在这里提到的视觉和性能抱怨。这款游戏存在严重的漏洞和破坏游戏的问题,其中大多数问题在网上都有广泛的记录。这些范围从瞬间的视觉工件到可笑的遍历漏洞。玩家在游戏中发现的各种奇怪问题数不胜数。

最终,Pokémon Scarlet和Violet是全面的技术失败。令人尴尬的美术,糟糕的绘制距离,糟糕的性能,平庸的图像质量,以及一长串的bug困扰着这两款非常麻烦的游戏。Pokémon球迷应该得到更好的。

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