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《杀手3》的PC光线追踪升级很漂亮,但成本很高

RT对性能的影响是惊人的——您需要DLSS。

《杀手3》的光线追踪更新已经发布,出色的Io Interactive将其热门游戏升级为光线追踪反射和阴影,以及Nvidia的DLSS AI升级-但遗憾的是AMD的新推出的FSR 2.0。英特尔XeSS支持将在未来进一步推出,但现在,这一切都是关于RT升级,它们对性能的惊人影响以及DLSS可以减轻成本的程度。

进入正题,你会看到两个光线追踪选项:光线追踪反射和光线追踪太阳阴影。这些是二进制选择-开/关-但光线追踪反射实际上与标准反射质量设置有关,其中低到高的设置控制着RT质量。首先是反射的分辨率:从高到中,再到低,逐渐减少用于计算反射的射出的光线量。较低的质量软化了它们,并在运动中引入了一点不稳定性,尽管必须说,在原生分辨率输出方面,中等通常看起来非常类似于高。

然后是粗糙度截止-根据表面粗糙度计算RT的程度。表面越粗糙,RT反射的影响就越小,所以引入这个截止是恢复一些性能的好方法。这种效果在《杀手3》中很微妙,但较低的设置使得粗糙的表面无法获得RT反射,当你向上移动到中高时就会缩放。

一个视频深入到暗杀的世界-或者更具体地说,这是PC上的光线追踪升级。

然而,这两种设置之间最大的区别在于跟踪对象的数量,以及这些对象的复杂性。在高的情况下,场景中的每个人和物体都可以在RT反射中找到,而medium在减少物体数量和密度方面做出了明智的选择,总体上产生了非常相似的效果。同时,正如你所期望的那样,低设置看到许多物体从反射中移除,而反射的人物的保真度降低了。

对于RT阴影,影响是有限的,它确实是一个直接的二元开/关选择。将最接近玩家的太阳阴影转换为升级的光线追踪效果。然而,并不是每个光源都会接收到RT阴影——事实上,所有的人造阴影都是通过标准阴影贴图完成的,就像普通游戏一样。

这一切都意味着,屏幕空间反射和后退立方体地图在香草游戏中使用升级为更逼真的光线追踪替代品-尽管游戏中的实际镜子仍然是通过渲染到平面上的纹理来传递的,这样做的原因是为了保持既定的艺术风格,因为这些平面反射在某些方面确实具有更高的质量。

即使你拥有比当今技术先进得多的图形硬件,你仍然可能遇到CPU限制。以下是酷睿i9 10900K如何在720p的RTX 3090渲染下处理RT反射。这里的限制完全取决于CPU。

总的来说,我想说的是,RT反射极大地帮助了《杀手3》的呈现,为游戏中的许多视图添加了许多内容,特别是在室内,它们大多是可见的。但它们并不完美:它们在稳定性方面有自己的不完美之处,并且RT反射本身在可能的情况下会积极地利用屏幕空间信息,这通常工作得很好,但有时会导致不连续。尽管存在这样的小问题,但在那些被取代的领域,RT反射总是比以前的反射系统升级。

然而,RT阴影对游戏视觉效果的影响较小。它们确实以你通常期望的方式帮助提高太阳阴影的质量,添加半影,这样你就得到了很好的软化,甚至应用到植被上,这并不一定是给定的,因为这本身就是昂贵和复杂的。他们还引入了紧密的接触阴影来强调细节,这很好。然而,RT阴影的范围也是有限的:在一定距离后,RT阴影会消失,你会在原来的位置看到阴影地图,不幸的是,这些阴影地图完全没有经过过滤,相比之下看起来相当粗糙。

这是一个令人困惑的决定,因为没有RT的距离上的正常阴影贴图是过滤的——所以有一个奇怪的场景,这些阴影实际上在RT关闭时看起来更好。与反射相比,使用RT阴影的成本至少是相当有限的——在1440p的RTX 3080上,游戏基准显示性能下降了34%,在AMD的同等RX 6800 XT上上升到41%。但是,CPU性能也会受到30%的影响,并且您将发现,即使在最强大的套件上,RT通常也会对帧率产生巨大影响。

RT反射看起来很漂亮,但至少可以说性能成本很高。以下是从没有RT到低、中、高的质量改进。

RT反射在GPU上相对来说非常重,以至于RTX 3090在4K的低设置下运行时,在低设置下的性能下降了60%,在中设置下的性能下降了67%,在高设置下的命中率达到了惊人的72%。从120fps的近4K一直到60fps以下是一个艰巨的任务,正如你将在本页面的视频中看到的那样,在获得体面的性能方面,低分辨率的性能较差的卡仍然有一个山要爬,而AMD和Nvidia硬件之间的差距根据RT负载而变化。

最后,对于AMD RDNA 2 gpu,我真的只推荐RX 6800 XT及以上的gpu使用低反射设置…但即便如此,这个决定也是值得怀疑的,因为对性能的打击仍然很严重,而FSR 1.0在升级方面做得不够好,而且至少目前还没有FSR 2.0的选择。真的,我想大多数Radeon用户只会选择在这些gpu上更具成本效益的RT阴影。对于Nvidia用户,我建议只使用RTX 3080层gpu,将RT反射设置为中等,而RTX 3070层gpu选择低反射。任何低于这类性能的东西都不是真正的比赛,我建议只使用RT阴影选项。哦,顺便说一下,根据Io Interactive的规格建议,我只建议与DLSS配合使用反射-是的,命中率真的很高。

即使考虑到这些发人深省的建议,需要强调的是,《杀手3》中的RT执行不仅对GPU有很大影响,而且对CPU性能也有很大影响,在不同场景的基础上有所不同。实际上,场景越复杂,对CPU的冲击就越高。如果屏幕上有很多npc或物体,CPU成本就会飙升。在一个充满对象和角色的场景中,即使带有DLSS的GPU有足够的能量来完成图形计算,许多cpu也无法在没有丢帧的情况下处理所需的处理。再一次,我发现AMD GPU用户的表现更差,CPU利用率更高,这听起来很奇怪。由于CPU的要求通常非常高,很难说有多少人会真正想要打开RT反射,即使你的GPU有能力,也许你的CPU没有。

另一个问题是,《杀手3》中的DLSS执行可能存在很大问题。随着时间的推移,静态视图开始出现模糊——我在《消逝之光2》的预发布代码(在发布时修复了)和《死亡循环》中看到了这一点。最重要的是,似乎许多角色在中远距离会导致涂抹问题:几乎就像角色在某个点停止生成运动向量一样。在我看来,这通常会损害DLSS图像质量,即使DLSS图像质量的其他方面还不错。

DLSS性能模式在光线追踪反射中也有一些严重的噪声问题,这是我在其他DLSS实现中从未见过的其他稳定性问题。平衡模式和质量模式都不错,但性能模式肯定有问题。总之,这些问题限制了DLSS的有效性——我希望看到所有这些问题得到全面解决。

总之,我对《杀手》的光线追踪升级有不同的反应。我认为反射的质量总体上非常高,我认为值得赞扬的是,Io增加了各种质量层次,至少减轻了一些极端的性能成本。然而,即使有这些质量等级,它们仍然昂贵,甚至对最强大的cpu和gpu构成了深刻的挑战。RT阴影不那么令人印象深刻,也不那么具有变革性,但至少它们具有更合理的CPU和GPU性能成本。我想大多数人会选择使用这些,并认为反射选项最好留给未来的PC硬件。

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