如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

这就是下一代:看看在PlayStation 5上运行的虚幻引擎5bwin必赢亚卅bwin世界杯

这是真正的代际飞跃,必须亲眼目睹才能相信。

我们已经看到了规格,也听到了推销,但我们还没有体验到任何真正的下一代愿景的展示。今天,随着Epic Games揭开虚幻引擎5的面纱,这种情况发生了改变,并伴随着一个令人惊讶的技术演示,证实可以在PlayStation 5硬件上实时运行。bwin必赢亚卅bwin世界杯展览的视觉效果的质量和密度几乎令人难以置信,前景是巨大的。想象一个游戏世界,几何细节是无限的,没有弹出窗口和巨大的绘制距离。现在,想象一下这种前所未有的保真度水平,由完全动态的实时全局照明支持。这听起来好得令人难以置信,但看看这个页面上的视频,这就是所显示的。这是下一代技术,非常令人兴奋。

通过虚幻引擎5,Epic希望将开发人员从多边形计数和绘制调用的限制中解放出来,允许艺术家简单地删除他们的全保真ZBrush模型和摄影测量数据。不需要简化模型来达到性能目标,不需要生成LOD。新的UE5系统——被称为Nanite——为你照顾它。与此同时,通过Epic的新Lumen技术实现的全动态全局照明确保了场景的精确照明,具有惊人的真实感。

我们在这里讨论的是什么样的细节级别?“Lumen in Land of Nanite”演示包括一个由3300万个三角形和8K纹理建造的雕像的特写。它在场景中以最大保真度显示,不需要开发人员输入。进入下一个房间,演示让我们惊叹,几乎有500个相同的雕像(准确地说是485个),所有这些雕像都以相同的最高质量展示。这总共有160亿个三角形,在场景中流畅地运行。这听起来是不可能的,但新一代交付的工具是交付一个古老的渲染愿景,这似乎是不可实现的-直到现在。除了其他媒体外,我们还听取了Epic Games的简报,并有机会向首席执行官Tim Sweeney、首席技术官Kim Libreri和工程副总裁Nick Penwarden提问。

Tim Sweeney说:“你知道,它背后的理念可以追溯到20世纪80年代,即REYES:渲染你所看到的一切。”“这是一个有趣的首字母缩写词,意思是给定无限的可用细节,引擎的工作是确定需要绘制哪些像素才能显示它。这并不意味着每帧都要画100亿个多边形,因为有些多边形比像素小得多。它意味着能够渲染和它的近似值,而不遗漏任何你能感知到的细节,一旦你达到了这一点,你就完成了几何。你也无能为力了。如果你渲染更多的多边形,你不会注意到它,因为它们对屏幕上的每个像素的贡献是无穷小的。”

这是Epic官方的“Lumen in the Land of Nanite”技术预告片,在PlayStation 5硬件上实时运行。bwin必赢亚卅bwin世界杯

简单地说,场景通过UE5以每像素三角形为基础呈现,用户只看到他/她需要看到的东西。这听起来很简单,但它却是Epic Games图像技术总监Brian Karis领导的3年多研发成果的结晶。UE5 -至少在下一代上-是微多边形引擎的实现,尽管是在PlayStation 5上特别演示,虚幻引擎5是一个跨平台的努力,就像它的前辈一样。bwin必赢亚卅bwin世界杯

Sweeney补充道:“我们正在推出的关键功能将适用于所有下一代主机平台。“我们没有性能比较,我们不能分享性能比较,但这是一个你可以依赖的功能集,特别是使用Nanite技术的微多边形几何和Lumen的实时全局照明。”

UE5将于2021年初首次公开发布,同年晚些时候,《堡垒之夜》将从UE4过渡到UE5。然而,与UE4不同的是,引擎的新迭代并没有与过去彻底决裂。它具有与UE4相同的系统目标,这意味着它可以在从最高端的pc到旧的Android和iOS设备上运行,包括当前的主机-包括Switch。很明显,你不能期待与今天公布的完整的下一代体验相同的保真度。

Tim Sweeney继续说道:“为了保持与老一代平台的兼容性,我们拥有下一代内容管道,在那里你可以创造自己的资产或以最高质量导入它们,即你可以直接在下一代主机上运行的电影质量。”“该引擎提供并将提供更多可扩展性点,以降低你的内容在任何设备上运行的分辨率,一直到几年前的iOS和Android设备。所以你可以一次性创建内容,然后将其部署到任何地方,你可以为所有这些系统创建相同的游戏,但你只是获得了不同级别的图像保真度。”

Epic热衷于强调其新技术在多个系统之间的互操作性的坚定承诺,尽管索尼在PlayStation 5上进行了演示,索尼曾强烈主张需要极大的存储带宽。bwin必赢亚卅bwin世界杯与此同时,微软开发了DirectX 12 Ultimate,其中也包括对PC存储处理方式的彻底改进,但显然该公司并没有严重依赖任何一种系统的优势。然而,在我们的采访之后,Epic确实证实了下一代原始着色器系统在UE5中使用-但只有当硬件加速提供比公司所描述的“超优化计算着色器”更快的结果时。

DF Direct: John Linneman和Alex Battaglia提供了他们对Epic的下一代展示的想法。

Sweeney说道:“呈现这种细节级别需要许多不同的组件,对吧?“一个是GPU性能和GPU架构,可以绘制出你所说的令人难以置信的几何图形——这需要非常大量的万亿次浮点运算。另一个是有效地加载和流媒体的能力。在虚幻引擎5中,我们所做的最大努力之一就是优化下一代存储,使加载速度比当前性能提高数倍。不只是快一点点,而是快很多,所以你可以引入这个几何图形并显示它,尽管它不完全合适和内存,你知道,利用下一代SSD架构和其他一切……索尼在这方面是PlayStation 5架构的先驱。bwin必赢亚卅bwin世界杯它拥有一流的存储系统,远远领先于PC,但在配备SSD的高端PC上,尤其是配备NVMe的PC上,你也能获得出色的性能。”

但斯威尼对雷耶斯的引用尤其令我印象深刻。UE5技术演示并没有在近距离显示极端细节,它也提供了巨大的绘制距离,没有任何LOD弹出的明显证据。一切都是无缝的,一致的。秘诀是什么?Nick Penwarden回答说:“我想,Nanite的秘密在于,它的目标是有效地渲染一个三角形像素,所以一旦你深入到细节层面,LOD的持续变化就难以察觉了。”Tim Sweeney补充道:“这便是渲染你所看到的一切的理念。“渲染太多,如果我们渲染更多,你就看不出区别,然后随着我们渲染的细节量的变化,你应该无法感知差异。”

简而言之,这就是微型多边形引擎的定义。GPU资源方面的成本可能非常高,但对于下一代来说,它有足够的马力来实现它,其优势是不言而喻的。每像素渲染一个三角形本质上意味着性能与分辨率密切相关。Penwarden补充道:“有趣的是,它与我们的动态分辨率技术配合得非常好。“所以,当GPU负载过高时,我们可以稍微降低屏幕分辨率,然后我们就能适应这种情况。在演示版本中,我们确实使用了动态分辨率,尽管大多数时候渲染的分辨率都是1440p。”

Penwarden还证实,虚幻引擎4中的时间累积系统(本质上是增加先前帧的细节,以增加当前帧的分辨率)也用于UE5和这个演示。Epic的透明度令人印象深刻。我们花了很长时间仔细研究该公司提供的一系列3840x2160的未压缩PNG截图。它们无视像素计数,分辨率作为一个度量标准几乎和蓝光电影一样毫无意义。但是时间积累对UE5来说不仅仅是抗锯齿或图像重建——它是Lumen GI系统的基础。

“时间积累,你知道——不仅仅是正常的时间抗锯齿——它是我们如何能够让事情看起来像这样好的一个重要部分,”Kim Libreri说。“如果没有时间智能,全球照明还无法在硬件上实现。事实上,我们正在加倍努力地理解时间是如何帮助我们的,由于有了时间的组成部分,在质量上已经有了很多巨大的改进。这是我们接近电影渲染的方式——如果没有这些样本(它们并不一定只是纯屏幕空间样本,你可以做很多事情来临时积累),GI就不会像没有它那样工作。”

Libreri本人在电影行业有获奖的背景,虚幻引擎4在这个领域的影响力越来越大。他特别热衷于通用工作流的想法,该工作流允许在所有领域使用相同质量的资产。“这在很大程度上是因为我们有两个极端。我们有人在UE4上制作手机游戏,也有人在UE4上制作曼达洛里人,我们在努力解决如何让每个人都有统一的工作方式,这样就不会有这种压力。”“你知道,人们应该把时间花在制作出色的游戏和出色的玩法上,而不是花在创造资产的细节上,因为我们拥有这些十多年前的老技术,而这些技术是创造环境所必需的。”

为了证明这一点,在PlayStation 5上运行的UE5演示大部分使用了来自Quixel Mebwin世界杯bwin必赢亚卅gascans库的全保真资产,而不是为使用8K纹理的视频游戏设计的更简化的版本。Liberi补充道:“演示中的环境……我们的环境团队中有一半人是标准的、经验丰富的环保主义者,另一半人是公司的新人,他们来自电影行业,他们对引擎如鱼得水,因为他们不用担心这个障碍,也不用担心制作法线地图、低分辨率网格来最好地模仿高分辨率……因此,这对我们的吞吐量产生了巨大的影响。”

UE5将支持光线追踪,但现在,它才刚刚开始出现在UE4 -我们把引擎的RT功能通过他们的步伐在这里。

Epic的新一代宣传也以虚幻引擎5结束。对于下一代游戏开发,前所未有的细节和照明与技术相结合,在渲染分辨率允许的情况下,结合改进的物理,动画和音频系统,提供疯狂的细节资产。与此同时,考虑到实现视觉质量的真正飞跃所需要的成本和努力,Epic的策略是为所有开发者提供易于使用的工具,同时统一技术和所需的资产,从最小的独立项目到最大的电影。与此同时,Sweeney承诺从UE4平稳过渡到UE5。

他说道:“我们现在使用的是虚幻引擎4.25,这是该系列的第25个引擎。“在升级到UE5的过程中,开发者的成本和复杂性就像经历了一些较小的版本更新,大多数开发者每隔几个月就会经历一次。我们希望能够快速地推动整个社区的发展,这样就不会出现那些多年后还停留在上一代功能上的掉队者。”

今天的公告超越了虚幻引擎5。Epic向任何想要《堡垒之夜》的开发者开放了在线基础设施,即使游戏本身并不运行在虚幻引擎上,即使它只运行在steam上。这包括访问Epic的服务器基础设施和所有主机平台持有者正式批准的交叉游戏功能。但在PlayStation 5上运行的“Lumen in the Land of Nanite”技术演示将吸引最大的头条和最多的关注——这并bwin世界杯bwin必赢亚卅不令人惊讶。

上周Xbox系列X游戏玩法的披露让人有些失望——它似乎没有X系列的特色,也没有太多的玩法——人们对下一代游戏的未来有些担忧:新游戏机在多大程度上比我们今天玩的游戏有戏剧性的飞跃?虚幻引擎5技术演示给了我们一个明确的答案——一个我们从未见过的细节和保真度的新水平——显然,还有更多。例如,虚幻引擎5将支持硬件加速光线追踪,但这并不是今天公布的PS5技术演示的一部分。我们很快就会有更多关于这一非凡技术的报道,但与此同时,请享受下一代真正能提供的第一次体验。

你会支持Digital Foundry团队bwin888官网吗?

bwin888官网Digital Foundry专注于游戏硬件和软件的技术分析,使用最先进的捕获系统和定制软件向您展示游戏和硬件的运行状况,准确地可视化它们的能力。为了向你展示4K游戏的真实面貌,我们需要建立自己的平台,为离线观看提供高质量的4K视频。于是我们就这么做了。

我们的视频文件是几亿字节,我们选择了高质量的提供商,以确保快速下载。然而,带宽并不是免费的,所以我们每月收取4.5英镑的小额订阅费。我们认为这是一个很小的代价,以无限访问我们的内容的顶级质量编码。谢谢你!

支持数字化铸造bwin888官网

了解更多关于Patreon的好处

Baidu
map