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技术分析:显微镜下的Bend Studios虚幻世界

使用Epic引擎的索尼开发者创造了一个完全不同的开放世界。

经过7年多的开发,《逝去的日子》终于面世了,这是Bend工作室制作的僵尸启示录。这是一款大型开放世界游戏,侧重于叙述和角色。从本质上来说,这是《最后生还者》和《孤岛惊魂》的结合,而且很有效。

这要从环境开始。《逝去的日子》以太平洋西北部为背景,以细节丰富的针叶林和开阔的平原为背景,令人印象深刻。由于这种设置,风景有一种独特的感觉,它有一个非常令人印象深刻的动态天气和一天中的时间系统,以及许多其他功能。在技术后端方面,Bend也走了一条很少有人走的路,其方法与索尼大多数备受赞誉的第一方工作室不同。

也许这并不奇怪。《逝去的日子》的发行标志着Bend Studio重返家用主机开发领域,作为其自90年代末以来的首款原创IP,《逝去的日子》代表着该公司的重大转变。近十年来,本德一直专注于为索尼的手持游戏机创造高端便携式体验。这包括专门为PlayStation Portable制作的《抵抗》系列的第三人称续作,以及与命运多舛的PlayStation Vita一起发布的《神秘海域》系列的移动版。bwin必赢亚卅bwin世界杯

除了平台的改变,《旧日逝去》在引擎方面也有所不同。虽然索尼内部的大多数第一方工作室都专注于自己开发的内部技术,但Bend选择使用Epic非常强大的虚幻引擎4来制作《逝去的日子》——这可能是索尼第一家主要的第一方工作室。这也给团队和技术带来了有趣的挑战。这是一个巨大的开放世界环境,可以与《孤岛惊魂》游戏的密度相媲美,玩家可以步行或骑自行车穿越。虽然Unreal已经被证明非常有能力制作大型游戏,但像《逝去的岁月》这样的例子并不多,而且结果也很吸引人。

首先,最终产品在PlayStation 4和PS4 Pro上都很稳定。bwin必赢亚卅bwin世界杯在增强的机器上,《旧日历尽》似乎使用了棋盘渲染的形式来达到3840x2160的有效像素计数,但其实现虽然令人印象深刻,但并非完全没有缺陷。虽然大多数场景显示干净,无混叠的边缘确实提供了良好的4K体验,但由于这种实现,您可能会在其他区域发现双倍宽度像素。

我们为《逝去的日子》提供完整的技术分析视频。功能免费,虽然爱使用的照片模式。

在基础版PS4上,像大多数第一方游戏一样,分辨率下降到原生1080p。由于虚幻的时间抗混叠解决方案,两个版本看起来非常干净,但柔软的运动。我们找不到动态分辨率缩放的证据,但这在这类游戏中是有可能的,索尼过去将其称为“动态4K”——尽管这个术语也适用于其他固定分辨率棋盘游戏,如《地平线:黎明时分》和《战神》。

除了分辨率之外,这两个版本在整体视觉质量方面看起来非常相似,但在Pro上有一些小的增强。这主要体现在进一步完善的阴影细节方面,主要是在树叶的区域可见,但也可以在其他地方观察到。基本上,Pro上的一切都更精致了一点,但它在两个系统上看起来都很棒,就像第一方发布的产品一样。无论你在哪个平台上玩这款游戏,《逝去的日子》看起来都很棒。

不过,就性能而言,目前的测试仍处于早期阶段,因为1.03补丁(据说包括PS4的基本改进)最近才发布。然而,根据最初的印象,Pro提供了一个基本锁定的30fps,帧速一致,只有非常偶然的,大多数是轻微的减速。这不是一个完美的结果,但即使是一个部落的猛攻也提供了一个水平,持续30fps。PS4的基础版总体上不错,但在某些场景下可能会遇到更多困难——骑自行车穿过开放世界可能会出现帧率口吃,alpha效果较重的场景也会造成损失。总的来说,它仍然是好的——开放世界的质量在两个系统上是一样的。

这是至关重要的。开发团队位于俄勒冈州本德市,这里与大多数其他游戏工作室不同,显然这也是游戏的灵感来源。有一种密度和氛围的环境,是相当迷人和独特的。它从最低的水平开始,令人印象深刻的环境和地形细节渲染。基于物理的材料具有卓越的品质,完美地捕捉了森林地面上的泥土、泥浆和苔藓的本质。单个植物在环境中广泛分布,并因地区而异。丰富细致的树叶排列在森林的地面上,而在外围平原上发现了缕缕草。在世界各地的其他物体上,无论是自然的还是人造的物体上,都同样有精细的纹理工作。

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更高的分辨率和更精细的阴影使PS4 Pro在整体图像质量方面具有明显的优势。精细的细节确实有好处。
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两款主机的整体细节水平大致相同,但纹理细节,甚至是近场物体,都会对基础系统产生重大影响。这是迄今为止我们在PS4 Pro上看到的最好的棋盘渲染实现之一。
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环境遮挡和阴影在基础系统上的定义和地面细节一样少。
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与基础系统相比,PS4 Pro在过场动画中的景深效果要强得多,但角色模型似乎是相同的。

废弃的“Nero”设施给人一种恰如其分的高科技感觉,但真正引人注目的是建筑内部。我很欣赏世界各地的随机建筑如何通过精心设计讲述一个故事。它不只是像大逃杀游戏那样的空房间——《逝去的日子》在每个房间的设计上都很用心。这有助于奠定世界,提供一个地方的感觉,好像它曾经住过。大气因其环境的多样性和质量而大大增强。它也给人一种被抛弃的感觉。厚厚的污垢和灰尘被涂在遍布世界各地的文具上,进一步增强了废墟的感觉。

令人印象深刻的强大阴影进一步增强了这一点——《逝去的日子》似乎使用了一种屏幕空间阴影的形式,允许从小物体到最小的树叶丛或散落在地上的石头的精细追踪阴影细节。我对这里的实现感到惊讶和印象深刻-这不是一种新技术,但Bend Studio广泛使用它,而且它不仅仅用于精细的环境着色。

动态光,比如手电筒的光束,也会利用屏幕空间信息来显示阴影——尽管这可能会突出它的一个缺陷。当应该投射阴影的光源被遮挡时,阴影就会消失,你可能还会注意到屏幕边缘周围的阴影也会消失。所以这不是完美的,但这是一个有趣的解决这个问题的方法,并且通常允许更精细的细节和更多的阴影。环境遮挡也很好地实现了确保真实的环境阴影。

所有这些结合在一起,创造了一种令人印象深刻的世界深度感,但由于动态天气系统,这种感觉得到了特别的增强。雷暴可以在游戏过程中动态出现,结果非常惊人。风系统被用来增加树叶的运动,导致植物和树木在你周围剧烈地摆动。在暴风雨中搬到开阔的平原,甚至远处的针叶树也会在暴风雨中摇摆,而搬到办公室则会创造出非凡的奇观。

你有支持YouTube HDR的显示器或智能手机吗?如果是这样,您将获得4K高动态范围视频的全部好处。如果没有,您将得到一个标准的音调映射SDR演示。

可变的雨密度看起来很棒,雨粒子被动态灯光照亮,而湿着色器也被用来给人一种水浸泡在衣服和环境中的印象。然后是反射。屏幕空间反射分布在湖泊和河流等水体以及遍布环境的水坑中。当材料需要时,SSR也用于各种其他表面。当SSR与水相关时,这就突出了一个关于呈现的抱怨—-水的渲染是不正确的。浅水真实地模拟了反射和折射,但是这些水并没有自然地对玩家的移动做出反应,所以你经常会觉得好像你正在交叉水平面,这有点奇怪。这是个小毛病,但我注意到了。令人印象深刻的是水面对环境的反应——例如,一架旋翼转动的直升机扰乱了附近的湖泊。

视觉管道的另一个重要元素是照明。Days Gone支持实时时间变化,同时提供一系列室内和室外环境。一种体积照明形式,如视锥体素对齐类型,在整个游戏中使用,增强了白天和夜晚世界的浓厚氛围。我还欣赏体量照明在穿过隧道等黑暗区域时与阴影相互作用的方式。此外,令人印象深刻的高度雾在整个游戏中也很明显。至于世界照明,我不完全确定Bend在这里使用了什么方法。灯光是动态的,并根据一天中的时间变化,但我怀疑是使用了实时和烘烤照明的混合。

《逝去的日子》还使用了一种程序天空系统,也许使用了某种噪音模式来给人一种动态移动的云的印象。云的设计与天气相匹配,所以你会有阳光明媚的日子,晴朗的天空混合着厚厚的云层,以及介于两者之间的一切。环境渲染整体上是非常扎实的。这是我们所见过的unreal驱动的开放世界游戏中最令人印象深刻的例子之一,作为Bend的第一个大型家庭主机项目,它的效果非常好。

当然,也有一些值得注意的限制需要考虑。虽然游戏中有一系列物体,如煤气罐,会对火和物理产生反应,但大部分世界本质上是静态的。你不能向树枝或散落在世界各地的物体射击。火不会造成任何烧伤伤害,也不会像《孤岛惊魂》那样蔓延。物理学也只适用于非常具体的物体。当然,游戏中有足够多的互动元素,但我觉得一个更具互动性的世界将大大提升沉浸感。

看看PS4和PS4 Pro的性能。

我之所以这么说,是因为游戏设计的某些方面让我想起了《孤岛惊魂2》——有资源需要管理,比如汽油,你必须担心自行车的损坏。在地图上从一个点骑到另一个点是一段真正的旅程,它需要资源,这是非常吸引人的,但它缺乏一些在现在复古的《孤岛惊魂2》中出现的细微差别。这并不是说游戏系统玩起来不有趣——被困在路上,被迫寻找补给,让你的摩托车再次运行,在一些整洁的时刻。有一次,我加完油回到自行车上后,遇到另一个人试图从我的自行车上拆下零件,我立即制止了他。这是一个有剧本的任务,但像这样的小事件是一个很好的接触。

《旧日往事》还着重强调了骑自行车——这是环游世界的主要方式,因此,让它感觉很好是很重要的。值得庆幸的是,这里的情况是:物理系统使令人满意的现实处理,因为自行车在世界各地跳跃,同时穿越不同类型的地形。在拐角处滑动或穿过茂密的森林非常有趣,这几乎让我想起了玩《Motorstorm》之类的游戏,特别是当你获得nitro增益时。你可以在玩的同时升级你的自行车,进一步提高体验。

自行车确实是游戏中最成功、最有趣的机制之一。它骑起来很有趣,但它的脆弱性在生存中扮演着重要的角色——你必须很好地管理你的自行车,它令人惊讶地吸引人,但对体验同样重要的是角色和角色渲染。《逝去的日子》是一款非常注重叙事的游戏,带有许多即时过场动画和对话。这是这款游戏的亮点,整个游戏都有很棒的电影动画。

主角迪肯(Deacon)也是由弑星者山姆·维特尔(Sam Witwer)亲自配音的,他音域宽广,表演扎实,但对我们来说,最有趣的可能是角色的渲染。从大局来看,我觉得团队做得很好,但是《逝去的日子》并没有什么新的突破。也就是说,有一些不错的修饰。在过场动画和游戏过程中,皮肤使用地下散射——这在光源周围变得很明显。游戏中的面部和头发渲染始终是高质量的,但最令人印象深刻的是服装。基于物理的材料确实有助于传达布料,皮革和类似的感觉,适当的菲涅耳和精细的纹理细节。迪肯本人也意识到了这一点:他的服装上有很多零碎的东西,当你慢跑穿过陆地时,这些东西会真实地相互挤压,而逆向运动学则确保在攀登或下降陡峭的斜坡时,重量分布看起来很自然。

有趣的是,尽管结果可能会根据地点和天气条件而变化,但在遇到怪物群时的表现总体上保持良好。

像《Gone Days》之类的游戏的生死取决于其战斗和AI系统的质量。玩家要面对的敌人种类繁多,战术也各不相同,潜行和行动的结合也很好。有时候你只会遇到几个强盗或几只僵尸,但有时候你可能会遇到一大群僵尸,这也是游戏的特色之一。这一大群贪婪的僵尸可以在世界各地找到,失去它们不是一件容易的事,但看到这么多独立的模型在地形上流动而不会导致性能问题,这很好。有时候AI的行为似乎有点不合逻辑,敌人似乎“陷入”了与场景背景不匹配的行为。

我很享受在《逝去的日子》中度过的时光,就视觉呈现而言,整体包装是坚实的。游戏世界庞大而细致,灯光自然,阴影设计精美,给环境带来深度,角色精心制作,僵尸也很多。但是没有相当我们期待索尼第一方发布的极致优化感,有一些bug和小故障,而基本的PlayStation 4性能-尽管有1.03补丁-不能与Pro媲美。bwin必赢亚卅bwin世界杯尽管如此,游戏的整体体验还是不错的,这是一款有趣且漂亮的游戏。虽然僵尸题材在这一点上可能已经过时了,但《逝去的岁月》的表现方式足够不同,足够新鲜,值得一看。

回顾Bend Studio多年来所开发的游戏,《逝去的日子》似乎是其所有努力的结晶。它的特点是混合了行动和潜行,就像Syphon Filter游戏一样,在扩展《神秘海域:黄金深渊》的叙事技巧的同时,它的抵抗游戏的坚韧不拔也得到了提升。这个曾经负责创造《Bubsy 3D》的小工作室已经发展壮大。《逝去的岁月》的开发可能需要数年时间,但感觉工作室已经获得了巨大的发展——这是制作下一款(次世代?)主机游戏的坚实基础。

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作者简介
约翰·林曼的化身

约翰Linneman

数字铸造厂资深撰稿人bwin888官网

约翰是一个生活在德国的美国人,他从80年代末就开始玩游戏和收集游戏。他对高帧率的敏锐眼光和痴迷使他在一些圈子里赢得了“人类FRAPS”的绰号。他还负责《DF Retro》的创作。

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