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使用英伟达DLSS, Anthem的PC性能提高了65%

有什么隐情吗?

当我们第一次看到PC版的《圣歌》时,有一件事非常清楚——这款游戏对硬件的要求很高。总体而言,平均帧率还不错,但一旦游戏的标志性烟火开始全面发挥作用,性能就会惊人地下降。在最大设置下运行4K分辨率,即使是英伟达顶级RTX 2080 Ti图形硬件也无法持续以每秒60帧的速度运行这款游戏。然而,支持英伟达深度学习超采样的新Anthem补丁的到来可能会有所帮助。

DLSS是一项迷人的技术,它仍处于早期阶段,但具有一些显著的特性。这个想法在纸上看起来很简单,听起来好得令人难以置信。游戏以较低的分辨率进行原生渲染(4K DLSS往往具有原生的1440p基本像素计数),然后英伟达的深度学习算法介入,将细节级别外推到4K。本质上,新的像素细节是通过算法生成来丰富图像的。

DLSS的设计是为了取代游戏后处理管道中的临时抗锯齿(TAA),公平地说,迄今为止的结果好坏参半。基于《最终幻想15》和Epic的《渗透者》的早期演示显示了这项技术的前景,而像《战地5》这样的实现并没有那么受欢迎。《地铁出埃及记》就是一个有趣的例子:DLSS在发行时的支持非常模糊,但后来的补丁极大地提高了质量.这很好,因为DLSS打开了一扇门,当与英伟达的dxr驱动的光线追踪配合时,可以在更高的帧率下实现更高的分辨率。

《Anthem》并没有从DXR中受益,但它的帧率变化很大。通常情况下,DLSS会增加35%到40%的性能,这意味着游戏帧率瓶颈的潜在显著降低。由于Anthem独特的帧速率问题和对CPU的高要求,现实情况是DLSS可以增加大约20%到65%的性能,这取决于上下文。好消息是,在你最需要的地方,顶级的提升会发挥作用。

深入研究Anthem的新DLSS支持,提供性能指标和图像质量分析。

DLSS是一项有争议的技术,因为与其他重建技术一样,虽然细节有所增加,但4K DLSS看起来与使用TAA的原生4K完全不同。英伟达的深度学习技术实际上有自己独特的外观——它不再具有你可能习惯于本机渲染的逐像素精度,甚至一些基于taa的重建技术的例子。我认为它仍然很有吸引力,在质量上比原生的1440p渲染有了巨大的提升,但形状和细节的解决方案是不同的这一点必须注意。

以《Anthem》为例,DLSS和原生4K之间的差异非常有趣。例如,植被的表现就很不同。在静态镜头上,原生呈现的逐像素细节看起来更好,但在运动中,由于纹理中的高频高亮,这在运动中呈现混叠。在这里,DLSS解决较少的整体细节,但看起来更连贯的运动和更少的混叠。DLSS似乎可以减少整体的纹理细节,呈现出一种介于1440p和4K之间的中间点。DLSS最接近于1800p——它在4K显示器上看起来很好,特别是该技术提供的时间一致性——但具有明显的性能优势。

表示中的透明元素会导致时间抗锯齿问题,产生一些明显的重影效果。《圣歌》在这方面做得比大多数游戏都好,透明元素后面的幽灵痕迹很模糊,但仍然存在。这是DLSS具有优势的一个领域,并且没有真正可见的鬼影。然而,一些透明的元素,比如瀑布,实际上似乎渲染的分辨率要低得多——几乎就像没有在1440p的基础图像上进行重建一样。Bloom效果还表现出一些流行和闪烁,这是由较低的基本像素计数所强调的。

在《Frostbite》游戏中,提高性能的一个好方法是使用内部分辨率滑块,在4K下,显示器原生像素计数的80%到100%之间的任何东西看起来都很不错。1800p在这个范围内约占83%,但《Anthem》存在一个根本问题,即BioWare已经完全删除了这一功能,但手动将游戏设置为1800p显示4K DLSS在视觉上看起来非常接近,但性能又有10%至12%的提升,加上我之前提到的时间一致性优势。当然,与原生4K相比,4K在帧率方面的优势要大得多。

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DLSS解析的逐像素细节较少,比如这里的叶图。
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DLSS在边缘、形状和形式上产生了视觉上独特的“风格”,如图所示。
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虽然有更少的像素细节,但DLSS在高镜面表面(如装甲或地面)运动时不会闪烁或混叠。
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DLSS不像标准的TAA解决方案那样在Anthem的透明度上产生鬼影。
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DLSS通过不太有效的重建来解决透明度问题,使它们看起来更厚实。
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DLSS在边缘内解决的纹理细节比4K和1800p更少,但具有更稳定的边缘。
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DLSS在边缘上解决的纹理细节比4K和1800p少,但即使在运动模糊中也有更稳定的边缘。
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DLSS在边缘上解决的纹理细节比4K和1800p少,但即使在运动模糊中也有更稳定的边缘。
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DLSS解决更稳定的不透明边缘,但绽放似乎比1800p或4K更大程度上闪烁。

事实上,DLSS的分辨率较低,这也有助于缓解Anthem的实际问题,沉重的效果工作-我认为带宽问题是造成这些巨大性能下降的原因。随着分辨率链的降低,带宽需求会大幅下降,这意味着由于DLSS的1440p基本像素计数,性能会有很大的提升。这很可能解释了在启用DLSS的情况下,4K性能提高了65%的高端测量结果。在最大设置锁定为60fps的情况下以4K运行Anthem是否足够?好吧,最沉重的场景仍然可以下降到中低50度,所以有可能需要进一步的设置调整- DLSS提高了性能平台,但不能提供足够的提升来对抗所有游戏最具挑战性的场景。

DLSS现在是一项奇特的技术。它的重建肯定是有效的,产生的结果通常是令人满意的,仅次于原生4K和它最接近的竞争对手在缩放1800p。有趣的是,在不透明物体上,它看起来比这两个更稳定,同时表现得更好。与此同时,它提供了表面上不太可见的细节,而透明度似乎不受此刻重建的影响,或者至少以一种不同的方式计算,使较低的基本分辨率更明显。

我确实认为这是一个很好的替代方案,特别是如果你更喜欢一个更稳定的想象,而不是一个细节可以转化为噪音的运动。但不透明边缘的更大稳定性让我想知道DLSS如何作为我们在游戏中看到的标准TAA的正常抗锯齿替代品。DLSS 2x到目前为止还没有出现在任何游戏中-这将采用DLSS原则,并将其应用于原生分辨率的抗锯齿。我真的希望英伟达在几款游戏中提供这种选择,因为它的结果即使低于原生分辨率也非常令人印象深刻。

但更重要的是,DLSS证明了朝着更高分辨率重建并不只是一种让低功率主机超越其重量的方法。同样的技术可以在PC上带来真正的红利,而且不需要英伟达的AI张量核来提供良好的视觉质量和切实的性能提升。我建议你看看PC版的《全境封锁2》.在4K的75%分辨率尺度下运行,并使用育碧Massive的时间重建效果产生了一些非常令人印象深刻的结果。是的,这是“假K”,但当它看起来和这一样好,和“真东西”一样接近时,谁在乎呢?

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