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塞尔达:黄昏公主在官方Tegra X1模拟下测试

关于未来的Switch版本,Nvidia Shield版本告诉了我们什么?

英伟达的Shield是一款坚固的高端流媒体微型游戏机,它的特点是使用了与任天堂Switch相同的Tegra X1芯片,这使得该系统的高性能Wii模拟器的存在绝对令人着迷。一个由Nvidia和任天堂合作开发的官方项目,这是Wii和GameCube游戏加入Switch库的早期预览吗?我们的首先看看运行《超级马里奥银河》的模拟器事实证明这款游戏很吸引人,但对《塞尔达传说:黄昏公主》的后续分析却给我们带来了一个曲线,因为它不同于当今市场上的其他游戏版本。它仍然是模拟-但是有非常具体的定制,使这个版本与软件包区别开来。

就目前的情况而言,我们只希望有更多的wii模拟游戏可供测试——而且它们更容易获得。目前只支持四款游戏——塞尔达,马里奥银河,Punchout和新超级马里奥兄弟Wii——而且这些游戏只面向中国的神盾局用户。英伟达和任天堂在锁定其他《盾》用户方面做得相当彻底:你只能在中国硬件上访问这些游戏,如果不能访问特定的中国社交媒体平台,即使你能访问西方《盾》硬件上的适当商店,你也不可能购买到这些游戏。

通过进口中国主机解决了可用性问题,我们现在可以感受到英伟达和任天堂的合作付出了多少思考和努力。《超级马里奥银河》拥有完整且本土化的中文文本,这可能表明开发者所做的不仅仅是围绕着现有的二进制内容去创造一个模拟器。塞尔达:黄昏公主走得更远——是的,有同样的本地化努力(显然对RPG来说规模更大),但游戏本身是Wii和GameCube版本的奇妙融合,有一两个定制的华丽。

如果你还记得,Wii版本的《Twilight Princess》实际上与GameCube版本完全相同,只是支持16:9和摆动控制器。但关键的区别在于它的呈现方式,Wii的发布反映了整个世界,颠倒了屏幕上所有东西的位置。这意味着狼-林克在塞尔达标志的右侧嚎叫,而其他版本则让他出现在左侧。更重要的是,它还让林克在Wii版本中变成了右撇子——映射了大多数玩家右手握着Wii遥控器的方式,用动作控制摆动剑。Shield版本消除了这一切,可能是因为移动到标准控制器在一开始就否定了翻转演示的需要。整个世界都回到了GameCube风格,这违背了它只是在模仿基本的、未受影响的Wii版本的想法。

与Wii、GameCube和Wii U HD Remaster相比,Tegra X1模拟下的《塞尔达传说:黄昏公主》表现如何?汤姆把一切都暴露了。

公平地说,盾版本是有点复杂。有一种理论是这样的可以是GameCube版本的核心,调整添加了原来没有的宽屏视图。当时只有Wii版本的纵横比是16:9,但从GameCube构建开始,世界将保持原始状态,并且不涉及调整运动控制的变通方法。然后,HUD是完全重做-重新定位与新的按钮图标,以匹配控制器。《Shield》获得了一个独特的游戏版本,结合了GameCube的左右视角,Wii版本的16:9宽屏模式,同时还获得了类似Wii U HD remaster的分辨率提升。

在用户界面方面,按钮提示和迷你地图也得到了升级。这就像《马里奥银河》,尽管HUD的某些部分很大程度上依赖于早前的480p位图,可以追溯到GameCube时代。例如,武器和道具是一个模糊的混乱,但其余的看起来很棒,以原生分辨率运行。从好的方面来看,至少Shield消除了旧版本的抖动,这是一种显示低位色深的带状效果。在盾发布,一切都是清晰的。

这是一个版本的混合体,但从渲染规格来看,我们仍然把Wii模拟作为基点。就像《超级马里奥银河》一样,内部渲染分辨率是1920x1404,在X轴和Y轴上都是原来的3倍,当在1080p显示器上观看时,垂直方向上有一些温和的超级采样。这种像素计数的提高与纹理过滤质量的显著提升相匹配,就像我们之前在马里奥银河中看到的那样。与Wii U的重制版相比,《盾》的塞尔达模拟确实有不足之处——显然更高的高清质量纹理不存在,而且最重要的是,就像最初的GameCube和Wii版本一样,有有限的抗锯齿。

盾模拟显然更根源于最初的2006年发布,不像超级马里奥银河,有不太一样的永恒的呈现-没有精美的高清版升级,暮光公主显示它的年龄,特别是在更高的分辨率渲染。它的一个可取之处是每个场景至少都在引擎中运行。这有助于任天堂渲染所有内容的实时3D,这意味着所有内容都可以扩展到更高的分辨率。但《马里奥银河》在其《盾》版本的开场阶段却并非如此,它使用了Wii版本的压缩预渲染过场动画,始终停留在480p,结果看起来相当糟糕。

塞尔达很好,但《超级马里奥银河之盾》真正向我们展示了wii时代的经典游戏是如何将分辨率提升到1080p的。

性能方面,盾上的暮光公主是任天堂唯一一款目标是30帧而不是60帧的游戏,这对于基于android的平台来说是一个潜在的问题。我们所见过的每一款30fps的Android游戏都因为不合理的帧速度而出现明显的抖动,除了正常的33ms间隔之外,新帧间隔为16ms和50ms。好消息是,任天堂模拟器完全解决了这个问题,从头到尾只有33毫秒的直线,只是偶尔有一个掉落的帧。这与GameCube和Wii上最初发行的《Twilight Princess》表现一致,并且在我们使用性能工具进行测试的前几个小时中始终保持着一致性。简而言之,模拟器在整体分辨率上的9倍提升并不是以平滑、一致的性能为代价的。

那么,这里的结论是什么呢?首先,我们真的不能对Switch的暮光公主发布下太多的结论,即使相当大的努力已经花费在让一个关键的游戏在Tegra X1芯片组上很好地运行。在我们看来,如果任天堂将这款游戏带到其混合主机上,Wii或GameCube仿真将无法为用户提供最佳体验。通过访问坦塔罗斯在Wii U HD Remaster上的工作,任天堂已经有了一个更优秀、更适合Switch版本的游戏,而且它在提供出色的Wii U移植方面的记录是无人能及的。

但是将《塞尔达传说》带到《盾牌》的方法和方法更能说明问题。将视角反转回GameCube最初的演示,重做HUD,为Nvidia控制器定制控制而且为了实现完全的本地化,任天堂和英伟达已经超越了使命的召唤,在一个相对小规模的单一地区发布了一款12年的游戏。支持Wii游戏的Tegra X1仿真核心是可靠的,但显然,平台持有者并不害怕对原始游戏进行修改以改善体验。这不是任何意义上的软件——模拟器是高度优化的,但任天堂在这方面更进一步,不仅仅满足于重新包装未碰过的代码。

那么,这种方法是否预示着Switch即将实现的仿真体验呢?我们必须记住,Shield确实运行的Tegra X1具有比Switch更高的CPU和GPU时钟,尽管它的Android开销很繁重——由于Nvidia的NVM图形API,控制台混合设备优雅地避开了这个缺点。但事实上,模拟器的存在——而且它的性能如此之好——清楚地表明,在这个项目中进行了大量的工程设计,远远超过了在中国限量发行四款Wii游戏所能保证的程度。分辨率的提升是惊人的,但任天堂通过游戏代码更新来调整游戏体验的想法是如此有趣。作为一个概念的证明,Shield的Wii模拟器确实令人印象深刻-希望这里看到的巨大前景最终也会使Switch受益。

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