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为什么《孤岛危机》在发布十年后仍能融化最快的游戏pc

是时候制作重制、重制或续集了。

距离《孤岛危机》首次在PC上发布已经过去了10年。2007年,它将实时渲染推向了新的高度,并催生了一个词:“但它能运行孤岛危机吗?”从来没有一款游戏能够如此推动硬件和引擎技术的发展。事实上,将最新最好的英特尔酷睿i7 8700K超频到5.0GHz与英伟达泰坦Xp相结合,即使在1080p的情况下,游戏仍然会有低于60fps的区域。由于其自身的特殊原因,《孤岛危机》仍然能够融化最现代的高端pc,但无论如何,它仍然是一项非凡的技术成就。它至少值得一个重制版,但这种地位的系列确实值得一个完整的次世代续集,具有最先进的渲染和回归基本的游戏玩法。

但是,是什么让《孤岛危机》在发行之初如此具有开创性——也许是如此被误解?在下面的视频中,我玩了游戏的第一个关卡,突出了其渲染的优点和缺点-正是在这个初始阶段,我们第一次看到了2007年的游戏。Crytek发布了一个带有完整关卡编辑器的演示版本,在那里你可以生成武器、实体和敌人,这些只会在游戏后期出现。这是一个简短但全面的展示《孤岛危机》所有系统和辉煌的1.8GB下载。

比赛如期开始了。仅在第一个场景中,前景物体上有一个可分离的高斯景深,在外星钟乳石结构之间的雾中有柔软的z羽状粒子,甚至在外星船只打开时可见的光线行进的体积照明。从这里我们过渡到猛禽队的运输飞入岛屿的镜头,我们看到一些微妙的金属光泽在喷气机本身,和一些相当华丽的渲染体积云的渗透性,后散射,甚至内部阴影。让我们记住,这是在2007年,当时大多数游戏仍然依赖于静态天空盒。

然后是角色渲染——砰,它就在你的脸上。在这个时候,Crytek知道它的角色技术远远领先于同时代的游戏,所以你马上就会欣赏它。作为一个前向着色引擎,《孤岛危机》在多个通道中使用了许多定制的着色器来实现非常特定的材质。所以人物的眼睛和头发都使用他们自己特殊的着色模型,试图接近“现实主义”。它不像你在现代游戏中看到的那样是基于物理的材料,但尽管如此,它还是试图呈现出类似的效果。

这个开场过场动画也让你第一眼看到了游戏对后期处理的广泛使用。每个角色的移动都被夸大了,并被高质量的每个对象运动模糊所加权,这有一个伟大而微妙的尾巴和相当低的快门速度,有许多样本。在分辨率为1280x1024的高端8800 GTX上,仅这种效果就会消耗4ms的GPU时间——达到60fps所需帧时间的25%。我只想说,没有多少pc能够在最高设置下获得稳定的30fps。

以下是Alex对《孤岛危机》独特之处的20分钟深度剖析,以及如何利用当今的技术制作出优秀的续作。

从那里开始,游戏继续向你抛出高端效果-比如降落伞失败后对海洋本身的影响,水的焦散基于表面法线,并且在水体积本身中具有部分体积效应,你也可以看到水面上方的折射。当你游泳时,你可以看到自己的脚和手臂在你周围移动,以传达存在感。然后是海滩,在那里你第一次与物体互动,被推到一个几乎愚蠢的程度,海龟,小树枝,甚至人,都可以捡起来。在那个时候,游戏中的环境互动是通过你移动时角色面前漂浮的物体来传达的。

尽管《孤岛危机》的大部分材质都是基于2007年的时代,但它并没有使用基于立方体地图的图像照明,也没有使用其他类型的探测器。例如,你不会看到带有立方体反射的玻璃物体。但结果是,唯一真正发生的镜面照明是来自直接向前的光源,比如太阳或任何其他现实世界的光。只有《孤岛危机2》和后来在主机上重新发行的《孤岛危机》才会利用基于图像的照明来增加间接照明的可塑性。

当你向海滩顶端移动时,只要转过身来,你就可以欣赏到对天空和植被的微妙渲染的奉献精神。你可以看到屏幕空间的黄昏“上帝”光线从月球上过滤下来,在叶子的蜡状表面上产生镜面光泽,并渗透到它们的背面。边缘混合抗混叠系统被部署,给出一个类似fxaa的效果,只影响植被。

是的,《孤岛危机》是一款需要大量系统资源的游戏,直到今天它仍被认为是“未优化”的。现在,一方面,很明显,Crytek在一个平台上发挥了自由的作用,实际上,随着时间的推移,它可以无限扩展,技术也可以跟上它的设计选择。正如当时的crytek(现在的id software)渲染大师Tiago Sousa所说以前告诉过我们“在《孤岛危机1》中,我们的态度是,‘哦,见鬼,多一个全分辨率FP16目标或几个全屏通道,让我们添加它吧’……你不能在主机游戏中采用这种幼稚的方法。”

不是把戏,不是幻觉。是的,这款2007年的游戏在最快的cpu上以低于40fps的速度运行。

但另一方面,性能调整也被纳入其中。当你着陆时,游戏开始时真正的体积云让位于纹理广告牌,而你遇到的第一个猛禽队成员Jester带着一个带有简化聚光灯效果的手电筒(在过场动画中会切换回完整的体积效果)。基于最新CryEngine的现代《孤岛危机》游戏将以一种更准确的物理方式做到这一点。目前的技术——以及它在亚马逊伐木场的分支——支持一个视锥体素雾,光线和阴影投射在其中。每盏灯在技术上都是“体积”的,由于性能原因,没有挑选;成本要平坦得多。不需要来自太阳或月亮的虚假光线,因为这些效果只是作为渲染管道的一部分自然发生。

《孤岛危机》完全支持全天24小时的光照循环,但游戏中有一些区域,时间的流逝与关卡的进展有关,导致你俯瞰港口的著名时刻,任务是拆除干扰设备。就像飞机上的开场场景一样,《孤岛危机》的许多图像效果也在这里发挥作用:海洋渲染,大气散射模拟,太阳的黄昏光线,树木的背光,以及充满AI和AI生物的不可思议的视野距离。然后是植被和树木,它们按程序把树枝折断,直到小树枝。前往港口,射击一个油桶,并根据你射击的位置观察它泄漏。这里有一个你在现代游戏中看不到的模拟水平-焦点已经改变,正如我们最近在我们的孤岛惊魂技术回顾

我们在《孤岛危机》中看到的一些渲染效果仍然存在于今天的游戏中。这是屏幕空间环境遮挡(SSAO)的首次亮相,以及视差遮挡映射的精彩展示,这是一种只有在当前一代主机上才真正发挥作用的效果。从本质上讲,这是一种在表面上伪造几何深度的方法,游戏还支持从视差地图投射到自身的阴影。POM在当前时代才真正获得发展势头,大多数游戏要么只有视差遮挡贴图,没有阴影,要么只有一个光源的阴影。它说明了《孤岛危机》是多么的超前,虽然这款游戏确实需要大量的GPU资源,但基于它所生成的视觉效果,这并不是不合理的。该团队的“最大化游戏”精神也让他们避免了在运动中显示人工物品的渲染快捷方式——《孤岛危机》在静态镜头和视频中看起来都很棒。

《孤岛危机》在Xbox 360和PlayStation 3上的移植bwin世界杯bwin必赢亚卅表现非常糟糕,但它们是提高PC版本性能的关键。

《孤岛危机》在融合尖端硬件方面的声誉部分来自于所有这些效果,帧缓冲和高分辨率纹理,这使得游戏消耗了大量的时间很多VRAM。那个时代的gpu最高可以达到512MB,在非常高的设置下运行游戏可以看到这个极限很容易被超越——特别是视差遮挡映射会消耗大量内存。除非您拥有像8800 GTX这样的768MB卡,否则当数据从VRAM流入系统内存时,体验可能会出现停顿。如果当时有Riva Tuner Statistics Server这样的工具,我们可能会看到更多的纹理设置调整和更少的在线抱怨。

但《孤岛危机》诞生的时代,CPU技术的未来正朝着与Crytek最初设想截然不同的方向发展。它在一定程度上是多核的——游戏工作负载可以在四个线程中看到——但是对PC计算的期望,特别是对英特尔的Netburst架构的期望,是计算速度的真正提高将来自时钟速度的大幅提高,期望在未来达到8GHz的奔腾。当然,这种情况从未发生过,这就是为什么即使在酷睿i7 8700K超频到5GHz的情况下,也无法以60fps运行《孤岛危机》的关键原因。在《Ascension》阶段的最低谷(游戏邦注:即从主机版本中移除),玩家能够购买到的最快游戏CPU也只能勉强维持在35左右。

在带有许多敌人AI的激烈的物理驱动的交火中,你也可能会遇到帧率的问题。英特尔芯片让你在很多时候都能保持60帧/秒以上,但我们惊讶地看到,新的Ryzen 7 2700X在较重的场景中很难保持60帧/秒——即使它的XFR技术工作得很好,将活动内核的最高频率提高到4.3GHz。而正是在这里,我们才有理由开始制作《危机》的重制版。事实上,它已经被制作出来了——只是它从未在PC上发布,而是在Xbox 360和PlayStation 3上发布。bwin必赢亚卅bwin世界杯

游戏中有很多很多的削减(尽管它保留了视差遮挡贴图和许多其他更适合当前一代的效果)和性能——坦率地说——可能很糟糕。但它是在更适合主机的《孤岛危机2》之后出现的,而基于作业的CPU调度——将任务分散到Xbox 360的6个线程和PS3的6个可用spu上——肯定会在现代pc上提供一个启示性的速度提升。在一个理想的世界里,我们希望看到《孤岛危机》三部曲的重制版,甚至是全新资产的重制版。然而,那个时代的CryEngine是基于多平台开发而创造的。在制作PS3和Xbox 360版本时,在理论上, PC版本也会随之诞生。多年来,这个版本存在但无法使用的想法一直让我们感到非常沮丧。

PC版《孤岛危机》游戏总是具有可扩展性,特别是在30fps范围内的目标性能。以下是我们在GTX 970上以4K运行整个三部曲的尝试。

是的,Crytek对GPU资源的浪费意味着需要一些细节和细节才能在4K60的1080 ti级GPU上最大限度地运行游戏-但总的来说,图像方面,我们已经做到了。但由于CPU的单线程特性,锁定60fps的《孤岛危机》体验可能永远不会出现,除非移植到更现代的CryEngine。而《孤岛危机》系列被遗弃的事实也令人沮丧,因为我们可以从最新的CryEngine中看到全新的《孤岛危机》是多么令人惊叹。

它从植被开始,这是经典《孤岛危机》体验的标志性元素。看看《Ryse》或最近的《Kingdom Come: Deliverance》,你会发现繁茂的环境拥有更精确的阴影和更密集的位置,真正传达出“丛林感”。在最新的CryEngine中,灯光可以看起来很漂亮,并且最新的版本具有稀疏体素八叉树全局照明的形式,其中世界对象以体素网格的简化形式表示,因此昂贵的间接照明和阴影数学可以更快地完成。在这种情况下,它支持大规模的环境遮挡和实时更新的二次光反射。所以你可以想象在未来的《孤岛危机》丛林中所有的间接照明,在那里树木的破坏也会改变场景中间接照明的颜色、色调和方向。

尽管《孤岛危机2》及其续作受到了欢迎,但该系列的技术和声誉仍未受到损害。这是一个直到现在仍在定义艺术状态的系列,尽管它是基于PC,但它将成为一款能够产生巨大影响的游戏,预示着新主机时代的到来。但是PC上最后一代主机端口的发布可能会让人们对这款非凡的游戏重新产生兴趣,降低GPU门槛,并有可能消除困扰游戏至今的cpu限制。十年过去了,《孤岛危机》仍然是一款极具影响力的游戏——坦率地说,是一款出色的游戏。我们希望有一天能看到它回归。

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作者简介
亚历克斯·巴塔利亚的化身

亚历克斯·巴塔利亚

视频制作人,数字铸造bwin888官网

光线追踪激进分子,图洛克技术爱好者,危机狂热者和动作模糊威胁。当不做数字铸造的事情时,他会在bwin888官网柏林闲逛,检查这座城市的手工制品。

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