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在PS4上制作《Shadow of The Colossus》

bwin888官网Digital Foundry与Bluepoint Games会谈技术和更多内容。

Bluepoint Games现在被称为“重制版大师”,因为提供了一些当前最受欢迎的游戏属性的最佳移植而赢得了良好的声誉。从《合金装备》到《战神》,从《Gravity Rush》到《神秘海域》三部曲,Bluepoint的作品多年来一直表现出色。

然而,随着最近发布的《影与巨像》重制版,该工作室将其推向了一个新的水平。开发商在其现有的PS3重制版努力的基础上进行了全面的重制版,重新构思了Ico团队的原创作品,捕捉并增强了PS2经典的独特氛围,执行到今天的aaa游戏标准。

也就是说,尽管进行了大量的发行前营销,但关于这款游戏我们仍有许多不了解的地方。Bluepoint利用了什么引擎技术来创造这个重制版?最初的Team Ico代码库在多大程度上影响了新游戏?再看看《Shadow》在PlayStation 4 Pro上的出色表现,该团bwin世界杯bwin必赢亚卅队是如何在1440p的帧缓冲基础上将其40fps的4K模式制作得如此出色?相反地,从性能模式来看,Bluepoint是如何在如此多失败的情况下始终如一地达到60帧的目标?

除了技术方面的讨论之外:随着《巨像之影》团队的工作人员名单大幅增加,团队下一步要去哪里?我们将会看到一款全新的原创游戏,还是该团队将会推出另一款重制游戏?

在这个主要以技术为导向的采访中,我们采访了Bluepoint的总裁兼合伙人Marco Thrush,以及技术总监Peter Dalton和制片人Randall Lowe。我们为你提供了选择:从这里继续阅读,或者观看我们下面的视频,其中包含所有相同的内容-加上一个奖励,马可,兰德尔和彼得告诉我们他们在游戏中最喜欢的区域(当然,备份了适当的视频)。

我们真的从这次采访中得到了乐趣,并了解了更多关于这款出色游戏的信息。我们希望你也能喜欢。

这是这次技术采访的视频版本,其中有一两个额外的材料,在这种格式下效果更好。

bwin888官网数字铸造:因此,让我们从Bluepoint引擎本身的一些细节开始——它能做什么,它是如何为Shadow量身定制的,以及你可能看到的这项技术的其他未来可能性。

彼得·道尔顿:我想当你最初看到我们的引擎和技术时,我们花了很多时间来确保我们基本上可以完成两个引擎并排运行的任务。我们所开发的一些游戏的一大优点是它们本身就是很棒的游戏,所以当我们着眼于游戏并想要替换某些关键元素时,我们便调整了自己的技术去提取某些元素,并通过自己的技术去植入某些游戏元素,同时也能够同时运行最初的游戏引擎。因此,从内存使用到性能,再到我们使用什么样的线程模型和东西,我们基本上可以让我们在每款游戏中拥有最大的灵活性。

bwin888官网数字铸造:让两个代码库像这样一起运行需要什么样的开销?

彼得·道尔顿:你知道,每一款游戏都是一片独特的雪花,所以每一款游戏都有自己的问题。当你看看《Shadow of the Colossus》时,如果你看看我们在PS4上划分内容的方式,主要核心基本上是为《Shadow》做所有模拟,然后我们利用所有其他核心来进行更多渲染和一些背景物理过程。所以这通常会对一些主要进程造成一定的影响,我们真的非常努力地确保我们的东西是轻量级的,并且是最佳的,所以当我们同时运行其他游戏时,它不会影响我们的性能。

马可画眉:还有一点需要记住的是,当我们说我们同时运行两个引擎时,每个引擎都有自己的职责范围,所以尽管最初的游戏引擎实际上只是运行所有的游戏逻辑,但它不需要处理任何渲染,任何声音内容,任何文件加载……所有这些都是在我们的引擎中完成的,所以每个引擎都有自己的职责范围所以你不会重复做很多相同的工作。

bwin888官网数字铸造:保持这两者同步是容易还是困难?

彼得·道尔顿:我认为,正如马尔科所指出的,关键是建立责任范围。例如,我们使用蓝蚝引擎的渲染和文件加载和音频类型的任务,所以在巨人的阴影引擎和我们正在将所有的文件加载类型方面回蓝蚝引擎,那么这些离散后,清洁领域的责任需要花相当多的时间每个引擎到一个地方它符合这些规则,那么你实际上是可控的。然后是大量的分析,大量的分析,以弄清楚我们正在获得什么样的核心利用率,以及如何以这种方式组织事情以使其最大化。

我们认为我们对原版游戏的热爱和对这一非凡的重制版的欣赏反映在这个技术分析视频的质量上。

bwin888官网数字铸造:想想看,假设你开始了一个新项目。你有了这个原始代码库,你做了很多关于日本游戏的工作。我的意思是,这些都用日语注释掉了吗?你在为PS2编写汇编代码吗?或者这些标题是用什么语言写的?

彼得·道尔顿:有点有趣的是,我们最珍贵的技术之一基本上是把c++代码中的所有注释转换成英语。这个工具已经不止一次为自己带来了回报。

bwin888官网数字铸造:所以《Shadow of the Colossus》最初是一款c++游戏?

马可画眉:不,其实不是。

彼得·道尔顿:这更像是一款C语言游戏,当我们将它带到PS3上时……很多文件——不是全部,而是很多——被转换成c++兼容的,这真的不需要太多的工作,然后我们把它进一步集成到PS4重做的Bluepoint引擎中,这需要进一步的翻译和清理。

bwin888官网数字铸造:那么基本上,听起来PS3的重制版是你开发新PS3版本游戏的起点?

彼得·道尔顿:绝对的。事实上,每个游戏都有自己的挑战,但最关键的一个益处重塑影子PS4的巨人,而不是使用原来的PS2的代码库,从零开始,我们基本上拿起离开在PS3上就直接转移到PS4,所以时间基本PS4硬件上运行起来更快,说,我们做过的一些其他的标题,就像未知的集合。

bwin888官网数字铸造:所以在我们离开PS2之前,我想知道你们中是否有人有在PlayStation 2上创造游戏的实际经验,我很好奇,如果有的话,你们是如何看待Ico团队当年所做的工作的?bwin必赢亚卅bwin世界杯

彼得·道尔顿:你知道,实际上我发行的第一款游戏是《风火轮速度X》,这是一款PS2游戏,所以我也发行过PS2上的游戏,这也是我第一次在PS2上学习游戏的里里外外和窍门。我不得不说的一件事是,当你查看原始引擎源代码时,很明显,日本开发人员在某些领域有一点不同的思维方式,与我们在美国进行的练习不同,但他们的很多系统实际上都很好地支持了他们的IK[逆运动学],他们的足部IK系统……例如,这些骨头是挂在Wander腰部的。你知道,很多人工智能逻辑。所以很多东西都需要调整,我们试着实践“除非必要,否则不要重写”,更多的是一种“修复错误而不是重写”的心态。我认为这是对最初的工程师的致敬,因为游戏中有大量的原始代码。

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为PS4版本提供动力的新美术和技术允许在远处呈现更多细节。调色板的变化是显而易见的,但仍然设法传达一种感觉非常相似的原作。
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转移到PS4要求开发者在忠于最初愿景的同时,定义原始资产中不存在的更小细节。这张照片也突出了Bluepoint重制版中出色的动态模糊效果。
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与PS2原版版本相比,茂密的树叶场景具有更多细节。虽然场景确实因为改动而呈现出不同的外观,但它仍然感觉与最初的意图一致。
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体积照明在这个重制版中发挥了巨大的作用。从寺庙外流出的明亮的光线在游戏中的许多场景中都是真实存在的。
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过场动画和游戏玩法都在PlayStation 4上增加了视野,这有助于打开玩家对周围世界的视野。bwin必赢亚卅bwin世界杯在细节上的飞跃一如既往地令人印象深刻。

bwin888官网数字铸造:《Shadow of the Colossus》最令人印象深刻的地方之一是表演。你能谈谈在PS4 Pro上达到稳定的每秒60帧的方法吗?

马可画眉:好吧,关键的目标是从一开始就说你要这么做,然后真的坚持下去。这真的只是尽职调查。你不能在项目的最后说:“你知道,我希望它能以60帧每秒的速度运行。”这是不可能发生的,所以从一开始,以一种聪明的方式构建美术内容,这样它就可以达到那种程度,保持管道的灵活性,就像按需生成lod,而不是手工构建它们,这样当你有更准确的性能数据时,你就可以重新平衡来自网格的lod。那种东西绝对有帮助。除此之外,只有美工和程序员关心这个问题,团队中的每个人都关心这个问题,想要把它做得尽可能好,并为此付出努力。

彼得·道尔顿:在这一点上,确实需要事先自律。这绝不是偶然发生的。为了最终的游戏,我们在不同的领域进行了大量的工作,分析,研究不同的配置。有三种不同的配置-有PS4的基础,60fps的Pro套件,还有30fps的4K,所以我们玩了很多游戏,寻找问题区域,回到美术,研究它,然后知道如果我们有任何问题,你会叫我们出来,所以我们不能这样做!

bwin888官网数字铸造:你知道,我确实花了很长时间努力地寻找,老实说,我唯一找到的地方是在寺庙的开始部分。具体发生了什么?

彼得·道尔顿:你知道,我会对你完全透明和诚实,因为我尊重你!所以在你打败了几个巨像之后,你就会看到到处飞的鸽子,而鸽子,也就是动画物体的数量。其中一部分与遗留系统有关,也许我们应该更积极地重写或将更多内容推到Bluepoint Engine中,但仅仅是对那么多动态对象的管理,原始代码库就很难做到。

马可画眉:还有其他一些问题……当你回到神庙时,它开始加载一堆数据,所以其他线程也有点忙。

bwin888官网数字铸造:是的,我注意到它往往发生在你从另一个地区回来,特别是在你打败了一个科卢苏斯之后,如果你稍后再回到它,它似乎会变得平滑一点。

马可画眉:正确的,是的。这就像是同时在后台消耗额外的CPU开销。实际上还有一个地方游戏会放慢速度,那就是接近结尾的过场动画。但这是在过场动画中,没有玩家控制,所以我们认为我们没问题。但我们喜欢稳定的帧率——这是我们质量的标志。

bwin888官网数字铸造:你提到了4K模式。这里的像素计数是1440p,但你们所做的临时抗锯齿是非常了不起的。即使在1080p下也非常干净。你能谈谈你在那里做什么吗?它是一种暂时的样本积累,当你在1440p的时候只有4K ?那里发生了什么?

马可画眉:就是这样。我们所做的和Ratchet and Clank所做的完全一样,实际上是渲染一个原生的1440p帧并将其临时注入到4K缓冲区中,所以我们发送到硬件的UI和其他东西的实际最终输出是4K,实际上只是称它为1440p有点不太真实,因为随着时间的推移,渲染的临时抖动会给你一个比单个1440p帧更高质量的结果。

bwin888官网数字铸造:是的,我完全同意。它唯一真正看起来像1440p的时候是在场景剪辑之后,你没有任何采样数据,但除此之外,它非常非常干净。我还想问一下你处理alpha纹理AA的方法,比如树、草、马毛和皮毛。这些都包括在这个过程中吗?因为它也非常漂亮。

马可画眉:所以,除了注入4K缓冲时的时间抖动,我们还有标准的时间AA。这就是我们所使用的,但我们并没有做任何像棋盘渲染那样的事情,我们只是在做原生方法,这实际上简化了很多事情。

bwin888官网数字铸造:另一件让我印象深刻的事情是间接照明和阴影的处理方式,特别是当你在阴影区域时,你仍然有来自马和Wander的非常好的环境阴影。你能谈一下吗?

马可画眉:是的,这是我们从Last of Us那里学到的一个很棒的技巧,他们有环境胶囊,接近物体的形状,他们只是做一个屏幕空间光线投射,基本上得到柔和的环境阴影,然后我们做了一个多通道版本,所以我们得到了直接的正常遮挡,也从照明模型的方向遮挡。所以当我们有来自某个方向的强光时,你就会得到这些方向上的阴影。

bwin888官网数字铸造:那么后期处理呢?我是运动模糊的忠实粉丝,你们正在使用的物体模糊看起来非常漂亮,我甚至注意到它似乎适用于像马的透明度这样的东西。它遵循什么艺术原则,你们在这里用了什么技巧?

马可画眉:这是非常简单的运动矢量和计算着色器的东西。我的意思是,我们基本上只是着眼于一些执行得非常非常出色的游戏,我们试图达到或超过它的质量,我们只是努力地改进东西。比如思考诸如“嘿,我们怎样才能把它做得更好”这样的事情,这就是很多人的奉献精神。

bwin888官网数字铸造:似乎你已经调整了快门速度,在60和30帧模式之间变化。

马可画眉:你在设置中有运动模糊滑块,如果你一直调到100%,基本上就是100%的快门速度,在60fps模式下是16毫秒左右,而在30模式下是33毫秒。

bwin888官网数字铸造:关于动画工作,我想谈谈物理本身。你提到了Wander腰上的骨头护身符,但是像布料之类的东西的实际外观,以及巨人身上的一些皮毛……你是如何实现所有这些的,有多少是共享的,有多少是基于原始工作的?

彼得·道尔顿:当你看到Wander的腰上挂着的骨头时,你会发现这些其实是100%模拟这些的原始代码。说到Wander的雨披,这更像是一种定制解决方案。它实际上是基于英伟达的Apex布料,所以当我们进行的时候,我们会评估并观察它的状态。我们知道我们想要修复布料,我们知道我们想要修复和改变马尾和鬃毛的反应方式,这实际上是一个不同的自定义物理解决方案,我们的一位工程师花了几个月的时间写了一个求解器,然后我们也应用了布料,一些巨人像的一些横幅和其他东西挂在上面。

马可画眉:然后是毛皮,这是另一个自定义解决方案,都是计算着色器模拟和渲染毛皮本质上。它为GPU生成几何图形,然后进行渲染。

这是我们在PS4 Pro上运行的《Shadow of the Colossus》的第一眼——在这种情况下,我们以4K模式捕获了游戏,并启用了HDR,因此兼容的屏幕和智能手机可以对高动态范围演示的质量有所了解

彼得·道尔顿:所以,美术人员会对每个巨像进行检查,并使用纹理映射来绘制不同的皮毛值,他们想要的皮毛的位置,厚度,你想要的线条的硬度,长度,它放置的方向,它如何聚集,然后所有这些都将通过计算着色器来实际生成几何图形。

bwin888官网数字铸造:出于好奇,你们对《影与巨像》中毛皮效果的最初实现有什么看法,他们用一种非常独特的方式模拟了一种更现代的技术,即纹理分层。

马可画眉:他们实际上在游戏中使用了这种方法。他们用它来模拟非常厚的草层。比如,在第四部巨像上他们也用了这个。这是一个很棒的技巧,特别是当你使用蒙皮纹理,然后对不同的层进行略微不同的加权时,所以你实际上得到了一点“摇摆”。我的意思是,PS2是一个填充率的怪物,所以它有点像当时的一种技术,这就是512位总线给你的——很大的填充率。

bwin888官网数字铸造:你已经看到了代码基础,从你的角度来看,PlayStation 2最重要的瓶颈是什么?bwin必赢亚卅bwin世界杯是什么会破坏表演?

马可画眉:我认为这只是他们所推动的东西的数量。

彼得·道尔顿:我认为他们真的需要更多的内核来并行化。

马可画眉:我不认为你可以看着代码说,“哦,这段代码写得很糟糕”。我的意思是,确实,如果他们投入无限的时间,有些东西就会变得不那么出色,但我不认为有任何东西会损害游戏。是的,我是说,有些选择…通过添加后期效果、bloom、动态模糊等内容让游戏看起来更像电影,这些在PS2上都是相当高的固定开销。现在你可以在这里或那里掐掉2-3毫秒,但那时候需要更长的时间。

bwin888官网数字铸造:你们有没有因为性能预算而不得不放弃实验的效果,或者你们是否完成了所有的实验?

彼得·道尔顿:我认为,例如,就连巨像的死亡效果,我们在工作室里也进行了多次迭代,试图解决这个问题。最初的游戏是用这种胶囊覆盖的,所以我们考虑是否想要做一些类似的方法,或者我们想直接在巨像本身的材料中做一些事情,比如,我们如何实现那种外观?这绝对是一个经过多次迭代的版本。

马可画眉:举几个例子,我能想到…脱落酸。由于性能原因,他的表示经历了多次迭代。起初,他看起来不那么温柔,但我们仍然对他最终的位置感到满意,但我们做出了一些妥协。我唯一能想到的另一件事是在最后的巨像大战期间,如果能多下点雨就好了,但那只是我的愿望清单。

bwin888官网数字铸造:你是如何决定使用的调色板和渲染天空的方式的?例如,云的纹理更真实,因为它有能力做到这一点,但显然《Shadow of The Colossus》以其艺术指导而闻名,所以我可以想象,想出让所有人都满意的东西是相当具有挑战性的。

马可画眉:是的……(笑)如果我们真的让每个人都满意,这显然是一个有争议的问题,但是的,我们试图确保尽可能多的人开心。我们很早就意识到,当游戏中出现了更逼真的图像时,许多其他的东西就像之前的东西一样,或者很多他们之前没有做过的东西,我们真的不能再摆脱了——比如没有一个真实的雾模型,甚至没有沙子上的脚印。当图像看起来很逼真时,你真的错过了这一点,感觉就像你在一个看起来像沙子的岩石般坚硬的表面上工作。所以,我们花了很多精力去添加像这样的小细节,然后对天空也是一样。拥有一个看起来很逼真的世界,然后只有一个简单的重复的云纹理,这是不太合适的,特别是在最初的游戏中,你得到了非常强烈的方向太阳阴影,但游戏中并没有真正的阳光来源,所以我们试图避免“它看起来不现实,但它仍然足够好”。

bwin888官网数字铸造:想到影子,其实我是想问的。你是在烘焙阴影还是这些是百分之百实时阴影施法者?

马可画眉:有一切。有烘烤过的远距离阴影,有实时级联的太阳阴影。显然,聚光灯有阴影,我们有烘焙环境阴影,我们有实时SSAO……这里有很多东西,还有我之前说过的环境胶囊阴影。

想了解更多关于这个非凡的游戏吗?看看我们的DF复古集原始的影与巨像和它的PS3 remaster。

bwin888官网数字铸造:当我们在谈论照明时,你能不能也详细谈谈游戏中的体积照明解决方案,也许是关于你的实施的一些细节,以及GPU的成本等等?

马可画眉:大概是一毫秒左右。我们使用的视图空间方法与《刺客信条:黑旗》的方法没有太大的不同。他们实际上是在做一个froxel卷这里你有一个视图-锥体对齐的froxel,它将雾和光直接注入到这些froxel中,然后使用它来渲染。我们实际上是用这个技巧来制作雾粒子的,这就是为什么它们可以尽可能快地渲染。他们可以使用雾化系统直接渲染。

bwin888官网数字铸造:那么材料本身呢?有很多伟大的石雕和泥土纹理和一切在这里,它看起来像你已经采用了一个完整的基于物理的渲染工作流程。

马可画眉:我想说的是,纹理非常逼真,除了它们稍微夸张了一些,因为这有点符合原始的艺术风格。但我们实际上使用照片扫描的材料,一切都非常遵守PBR工作流程,我们有一个非常强大的分层材料系统,它可以根据独特的材料和它们的设置方式生成自定义着色器,所以它给了我们很大的灵活性,所以我们基本上有一个超级着色器,它可以有很多层,基本上是程序员让美工拥有的。它背后的代码只是关心它,为所有东西创建最优的着色器。是的,我的意思是,我们甚至使用运行时混合,以及注入,以允许动态改变混合在游戏中。就像当你有第十巨人,人们叫他挽歌,他是沙虫。当他在沙子里挖隧道时,沙子通过位移被抬高,但除了抬高之外,它实际上会切换到一种不同的沙子质地,就像更柔软的沙子,地面上的沙子更有波纹。

bwin888官网数字铸造:你之前提到,游戏在整个世界中混合使用了预计算和实时阴影,重点是实时阴影。例如,是否可以实时任意修改太阳位置来改变游戏中的情绪?

马可画眉:从理论上讲,这是以额外的内存为代价的。实际上在游戏中有几个区域太阳会改变方向。输入的初始区域巨人八后,太阳实际上改变方向(我认为)近90度,我们必须改变的走廊通向舞台并添加一个额外的屈从于它隐藏这过渡,因为很明显我们有实时太阳阴影和原始游戏,这都是烤到顶点的颜色,他们只是画上任何他们想要的,所以我们必须隐藏在我们的版本有点转变。然后,是的,它不是一个真正的太阳,但显然在最后的巨像遭遇中,月亮也在相反的方向,但将军们实际上依赖于我们的太阳是静态的,也是一个固定的方向,出于优化的原因。

Bluepoint公司的重制版作品在我们的投资领域是最好的——以下是该团队如何着手为PlayStation 4重制版PS3原版《神秘海域:德雷克的财富》。bwin必赢亚卅bwin世界杯

bwin888官网数字铸造:据我所知,这是你们第一款真正将美工招募到工作室的游戏。现在你们已经拥有了一支完整的美术团队,你是否认为有可能再次转向原创游戏?我的意思是,《Blast Factor》是Bluepoint所创造的第一款游戏,但现在你的能力已经远远超过了它。

马可画眉:嗯,我们可以但我们要重拍一部!

彼得·道尔顿:你知道,我们从《神秘海域》(Nathan Drake Collection)发行的每一款游戏都有美术人员参与,问题是,要达到我们的目标,美术人员的规模需要多大?所以在《Shadow》中,我们的工作室在人数和技能水平上都有所增长——所以我们会继续增长和扩展,并寻找弱点。我们还没有深入探索的一个领域是,“我们的设计能力是什么样的?”我们有什么能力去创造原创内容并扩展它,而不仅仅是升级内容?”所以我们着眼于这些内容并不断尝试着去强化工作室去达到一个点,即做原创开发或任何我们所遇到的事情,我们完全有能力去做。

马可画眉:所以,详细地说,最初当我们在PS3上制作《暗影》时,并没有涉及到大量的美术设计。这真的只是工程,现在在重制版时,我们知道代码,这里所有的工程师,他们中的大多数人都在那个代码库工作过,所以我们知道我们必须做什么。没有任何未知因素,这让工程人员能够更加专注于确保美术管道尽可能好,引擎的其他部分也尽可能好。这个项目帮助我们将美术团队发展到能够承担aaa游戏美术内容的程度。所以现在我们的下一步是,让我们改善美术管道,让我们改善引擎,让我们改善美工的工作流程,让我们在美术方面发展更多,以处理我们的下一个项目,因为它有点大。我们的下一个重点是,好吧,让我们在设计上努力,为下一部重制版添加新东西,因为现在我们唯一的重点是确保我们投入时间和其他人,他们已经达到了我们可以表演的水平。

bwin888官网数字铸造:所以考虑到这个项目的范围,你会说这是你做过的最具挑战性的重制版吗?如果不是,还有什么可以达到这个标准?

彼得·道尔顿:你知道,挑战是很难量化的,因为很多时候它取决于时间,对吧?我想说,就重制和重拍而言,这是最具挑战性的,也是我们最引以为傲的。但他们都有各自的挑战。还有其他时间线更短的项目,对团队的体力要求更高。

马可画眉:这取决于你问的是谁。如果你问这里的Art,他们肯定会说《Shadow》是最具挑战性的项目。从纯工程的角度来看,我认为Xbox 360上的《泰坦陨落》仍然排名靠前。

彼得·道尔顿:从时间和人力的角度来看,这是非常具有挑战性的。

马可画眉:通常,您不会仅仅为了节省内存而重写系统。在《泰坦陨落》中,我们必须编写碰撞系统、动画系统,只是为了节省内存,这是我们通常不需要做的事情。

Bluepoint认为《泰坦陨落》的Xbox 360移植版本是其最具挑战性的项目之一。如图所示,它在这方面做得非常出色。

bwin888官网数字铸造:好吧,让我们回到《巨像之影》,在重制版中还有其他让你们特别自豪的视觉元素或技术吗,我们可能还没有提到?

马可画眉:我们非常自豪的是粒子,因为很多这样的东西,人们实际上并没有意识到来自巨像的灰尘,例如,我们没有手动编写脚本或记下事件,说“他现在在颤抖,灰尘掉了”。它实际上都是动态驱动的。我们在巨像身上安装了发射器,它们监测网格的速度,知道什么时候产生粒子。你有这样的东西,他扔他的手臂,或者巨人三挥他的武器,灰尘自动从武器上掉下来。我们不需要写脚本。如果你观察一些森林地区,我不知道你是否注意到,树叶实际上从树上掉下来,落在水里,随着水流最终淹没在水里,消失。除此之外还有这些小细节。就像水本身一样,有很多资源被倒入水中,同样,没有手工艺术脚本。这是优秀的艺术,优秀的技术,所有这些都携手合作。你知道,你有艺术家画流程图,泡沫地图和模拟做剩下的,基本上。

bwin888官网数字铸造:在整个游戏中,水也被用于许多不同的地方。我注意到你在一大片水域和一个巨像搏斗,当然还有一些小的东西,比如你说的溪流和小水池,上面长着苔藓。这些都是很好的东西。

马可画眉:很注重细节,对吧?当巨像在水下和在水面上时,它们的行为变化都是很小的事情,其中大多数你可能不会注意到,也希望不会注意到——但它们只是在那里,不会让你失去体验。

bwin888官网数字铸造:是的,我很欣赏这些小细节。这确实有助于构建一个更吸引人的探索世界。

马可画眉:我们几乎让蚂蚁在游戏中爬上树……(笑)

bwin888官网数字铸造:啊,所以我认为Horizon有这个!

马可画眉:他们做的!(笑)

彼得·道尔顿:下一次,我们的角色将会滴水,而不是被淋湿!

bwin888官网数字铸造:我得问问,这些硬币是怎么回事?

马可画眉:根本没有硬币,都是文物!所以,这些遗物很大程度上是对Nomad of the Colossus等伟大人物的致敬,他们在最初的游戏发行后继续为这款游戏提供额外的腿和额外的生命。这是对这些人的一种认可,让他们找到其他东西,让他们有理由玩新游戏,而不仅仅是看美术,不只是获得新体验,而是让他们在这一点上获得更多重玩价值,也许还能说服新玩家更深入地观察环境的美。

兰德尔·劳:我们想要的不仅仅是游戏探索的视觉奖励。我们希望在最后有一些更实质性的东西,比如“是的,我已经走遍了这个地方的每个角落,我看到了一切”。在一天结束的时候,这有点像一个奖杯。

bwin888官网数字铸造:你有没有想过把那些一开始看起来是禁区,但可能以正确的方式攀登的地方也包括进来?我的意思是,我知道在游戏最初的演示版本中,你可以一直爬到神庙的顶部。这是非常困难的,但我想知道你是否包含了类似的内容或考虑过它。

兰德尔·劳:在游戏中肯定有一些地方你可以通过使用Agro的一些技巧来实现,你可能已经看到了,所以我们想确保我们为每个知道如何做或有兴趣学习如何做的人保留了这些东西。在森林和起伏的山丘之间的一个小峡谷里有一个地方,它以能够跳出世界而闻名,所以我们给了它更多的目的,而不是让你走到世界地理后面,真正地装扮了一下,让它有点特别。

bwin888官网数字铸造:我认为《Shadow of the Colossus》是一款开放世界游戏的绝佳案例,它不会太大,仍然是可控的,可以完全手工制作。它比我经历过的一些更大的世界更有个性。我很感激,太棒了。

马可画眉:我是说,看看那个发现所有遗迹的人,对吧?如果你看他视频中的数据,当你看到最后的时候,他已经步行了900多公里,骑马600公里。这表明,即使环境不大,也有足够清晰的东西可以看到!

bwin888官网数字铸造:我们快结束了,在我们开始之前你还有什么想补充的吗?

马可画眉:我们对我们的下一个项目感到非常兴奋,我们认为当你知道它是什么时,你也会感到兴奋。

bwin888官网数字铸造:我想我们会的!

马可画眉:我们招聘!

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作者简介

约翰·林曼的化身

约翰Linneman

高级职员作家,数字铸造厂bwin888官网

约翰是一个生活在德国的美国人,他从80年代末开始玩游戏和收集游戏。他对高帧率的敏锐眼光和痴迷使他在一些圈子里赢得了“人类FRAPS”的绰号。他还负责《DF Retro》的开发。

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