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DF Retro: Halo -改变一切的主机射击游戏

Bungie这款出色的射击游戏的历史,重新评估的技术,以及今天的最佳玩法。

每隔一段时间就会出现一款改变一切的游戏。《毁灭战士》、《超级马里奥兄弟》和《半条命》这类游戏不仅本身就是令人难以置信的游戏,它们还帮助塑造了整个游戏行业。《光晕:战斗进化》就是这样一款游戏。作为一款游戏,《光晕》进化并完善了第一人称射击游戏,使其能够以前所未有的方式在主机上运行。作为一款产品,它帮助定义了第一代Xbox,并帮助微软成为今天的巨头,作为一个项目,它将其创造者Bungie作为有史以来最受尊敬的开发者之一而载入史册。

在发行时,《光晕》不仅在游戏设计方面处于领先地位,而且在技术、故事和功能方面也处于领先地位。但发布之路很长,充满了挑战和变化,导致产品与最初的设想大不相同。为了了解它的起源,我们需要回到1998年——在《神话2:堕落之王》发行之后,一个秘密项目的开发正在进行,而工作室的其他成员则在努力制作《神话2:灵魂光明》。这个项目最初被称为“Monkey Nuts”,但Bungie的联合创始人之一Jason Jones决定他不会太热衷于向他的母亲解释这个名字,因此将其改为Blam!-当然是带感叹号的。

简直是噩梦!一开始并不是作为一款射击游戏,而是作为《神话》的半续作——一款侧重于战术而非动作的即时战略游戏。然而,与《神话》不同的是,该引擎已经发展到可以使用完全3D多边形模型的地步。随着细节的添加,我们发现引擎可以支持的不仅仅是简单的俯视图,这也激发了团队开始尝试第三人称射击。

第一次砰!第一次公开露面是在1999年的MacWorld大会上,史蒂夫·乔布斯邀请杰森·琼斯上台向全世界介绍《光晕》。毕竟,Bungie一直是Mac游戏的多产开发者,那天展示的视觉效果远远超过了当时的许多游戏。第一次看到《光晕》时,我们看到的确实是一款非常不同的游戏,但它仍然很吸引人。

连绵起伏的丘陵和高耸的基地,主角就像后来的士官长一样跑来跑去。疣猪也出现了,展示的物理效果在当时令人难以置信地印象深刻。陆战队员们对车辆的颠簸和跳跃做出了逼真的反应,天线四处摆动,可以看到泥土和瓦砾从轮胎上吐出来,与地形发生了逼真的碰撞。白天的水也令人印象深刻,太阳反射出美丽的高光,自然波浪在水面上跳舞。令人难以置信的是,这段视频后来在全国各地的杂志中找到了捆绑cd - rom的方式——毕竟,在1999年,从互联网上下载完整长度的视频仍然相对困难。

我们2017赛季的第一个DF复古视频也是最长的一集,约翰·林曼回到了他最喜欢的标题之一。

虽然史蒂夫·乔布斯建议《光晕》将在2000年初发布,但这并没有实现,但这款游戏在那一年至少有一次重要的亮相。那是2000年的E3——也是在这个E3上,《合金装备2》在PlayStation 2上惊艳全场——Bungie带着一个全新的预告片展示了他们在《光晕》上的进bwin世界杯bwin必赢亚卅展。这个预告片是用电影角度剪辑的,但展示了第三人称游戏玩法,让玩家在一个巨大的、详细的世界中体验。这一天所展示的东西在许多方面与决赛相似,但在其他方面也有所不同。疣猪再次出现,盟约也被包括在内,甚至酋长本人也出现了,尽管声音非常不同,机械——但很明显,这仍然不是我们所熟悉和喜爱的光环。

一方面,世界被雾笼罩,视野距离有限,充满了野生动物和其他生物在风景中游荡。武器的外观和声音都不一样,精英们说话的声音也非常不同,游戏似乎更关注海军陆战队而不是酋长,许多设计在微妙的方面有所不同,一般任务设计与最终游戏中的任何东西都不一样。这个构建也被用来构建英伟达最新的显卡广告早在一天- GeForce 2 GTS。视频展示了它的阴影和光栅化功能以及高性能,描绘了海军陆战队依靠新的显卡来击退圣约人的囤积。真是一段有趣的时光。

就在这个时候,微软的大计划开始为人所知——Windows和Office的创造者希望通过发布一款名为Xbox的新系统进入游戏机游戏领域。它将基于当时的高端PC硬件,提供竞争对手无法企及的全新高级体验。但新主机的成功更多地取决于软件,而不是硬件,这促使微软收购新的人才和游戏。

Bungie当时已经与Take 2 Interactive建立了合作关系,《Oni》(游戏邦注:这款第三人称动作游戏是在西部开发的)和《光晕》都计划面向PC、Mac和PS2发行。微软有其他想法,于是收购了Bungie和《光晕》的版权。Take 2保留了《Oni》和《Myth》的版权,但《Halo》将成为一款微软游戏,并成为Xbox游戏阵容中的重要支柱。许多Bungie的粉丝认为这是一种背叛——毕竟,Bungie在Mac上已经很多产了——但这对Bungie本身有很多好处。它为开发团队提供了专注于单一平台的机会,从而更容易完善游戏体验。这是一个艰难的销售,但它最终是更好的工作室-至少在当时。

《光晕》在当时的纹理上展现了令人难以置信的细节,而它的神射线效果和3D天空盒也令人惊讶。点击缩略图查看更高分辨率的图像。

在2001年的E3上,微软大力推荐了Xbox,而《光晕》便是其中的一部分。当然,它还不是一个已知的数量,它在贸易展上的低帧率导致一些人认为它最终可能不是一款伟大的游戏。美丽而华丽的《死或生3》抢尽了风头,而《光晕》则被许多人降级为“也许”的状态。

关于Xbox和它早期的许多游戏,我们需要记住的是,它们中的许多都没有真正成功。《Azurik》、《Nightcaster》、《Bruce Lee》、《Bloodwake》和《Obi Wan》等游戏都是Xbox独占游戏,但它们的口碑并不好。这些游戏的预览效果都不太好,甚至让人觉得《光晕》也属于这一类。谢天谢地,情况并非如此。

2001年11月,《光晕》将与Xbox一起发布——就在任天堂最新游戏机GameCube登陆北美的三天前。我只想说,没过多久,评论和口碑就开始传播开来——《光晕》是真正的游戏。这是在第一天就为Xbox购买的游戏毫无疑问,我是持怀疑态度的人之一,但当我第一次在当地的EB Games上拿起手柄并体验部分活动时,我就知道这是很特别的东西。

为了理解是什么让《光晕》成为一款如此强大的游戏,我们需要考虑它的各个部分——技术、游戏设计、音频、叙事和丰富的多人游戏,所有这些都共同创造了一款精彩的游戏。

作为一款Xbox游戏,Bungie将《光晕》推向了一个新的高度,远远超过了之前发布的游戏画面。首先,这是第一款专注于可编程着色器的游戏。细节,凹凸贴图纹理,逐像素动态照明,高光效果和其他细节效果贯穿整个游戏。

《光晕》的目标是30fps,并且在原始Xbox硬件上具有均匀的帧速。然而,激烈的交火可能会导致业绩下滑。

当你第一次登上圣约人的飞船时,游戏呈现给你的是外星人的表面纹理,其细节与我们所见过的完全不同。当你拿着手电筒四处走动时,凹凸贴图纹理的深度就会显现出来,光线在每个表面上的表现方式令人着迷。光晕还利用高频细节纹理贴图,给人的印象更大的细节接近-一个功能开创虚幻早在1998年。总而言之,在表面上有一种粗糙的细节感,直到今天仍然具有吸引力。

然后我们有了为游戏创造的一系列出色的天空盒- Bungie将成为天空盒大师,而Halo是它的第一款真正证明这一点的游戏。详细的动画背景被用来营造氛围——你可以看到整个《光晕》本身延伸到地平线上。水面荡漾,星星闪烁——这是一幅令人印象深刻的景象。最令人印象深刻的是,一种早期形式的黄昏光线被实现了——当太阳穿过树木和其他物体时,光线会以一种美丽的方式渗透进来。

这些天空盒所暗示的巨大规模并不局限于非可玩区域。地图的大小也是一大成就。游戏中的每个任务都需要20到30分钟才能完成,并且呈现出充满起伏的山丘,扭曲的内部和巨大的峡谷的巨大区域。游戏策略性地利用区域之间的装载通道来保持行动的流畅,但每个装载通道之间的区域可能是巨大而复杂的。

和其他Xbox游戏一样,《光晕》也完全支持杜比数字5.1,如果你有设备,就可以为玩家提供真正的环绕声。《海军陆战队》和《契约》同样也使用了条件对话——根据游戏中发生的事情以动态的方式记录和使用。grunt说的英语台词特别令人难忘,最终是一个笑话的结果——在开发过程中,团队插入了海军陆战队的台词,并简单地为grunt加快了速度。他们被这个结果逗乐了,以至于“咕噜英语”成了一种东西。

对分屏和局域网游戏的承诺使《光晕》独领神会——它是将纯正的FPS体验带到主机上的另一个关键组成部分。

除此之外,Marty O'Donnell的原声音乐在这里也得到了出色的执行,根据游戏中发生的事情动态地穿插在游戏内外。为《光晕》创作和表演的主题至今仍令人难忘。

然后是物理—-在浩克和其他中间件解决方案出现之前,Bungie已经创造了自己强大的物理引擎。车辆在世界各地行驶时的反应是真实的,轮胎踢出的碎石和泥土自然地与地形相撞,而那些骑在驾驶模型中的人则对驾驶模型做出反应。著名的疣猪跳跃视频紧随其后,这款游戏中惊人的物理效果使其成为可能。玩家已经习惯了游戏的感觉,以至于在《光晕2》中执行《浩劫》时,许多玩家都觉得这是一种降级。

然后是AI——敌人会以一种鼓励玩家积极游戏风格的方式对玩家做出反应和挑战。即使在今天,这些敌人也进行了一场精彩的战斗,并且很有趣。与许多其他现代战役不同的是,玩家躲在掩体后面并消灭远处的敌人,圣约人一直在战场上移动。当然,作为一款Xbox游戏,《光晕》也支持该系统的标准功能,包括480p,但它并非没有缺陷。性能是这里的主要问题。《光晕》的目标是每秒30帧,采用垂直同步和适当的帧节奏,在许多场景中,它确实做到了这一点。

不幸的是,当你进入任何大规模交火时,事情就会开始陷入困境,下降到二十出头,有时甚至更低。最好记住,这是2001年的大型射击游戏。在这一点上,主机上的其他第一人称体验通常在性能方面要慢得多,或者专注于小关卡。《光晕》显然比任天堂64或PlayStation上的任何上一代射击游戏都要好得多。bwin必赢亚卅bwin世界杯事实上,如果你看一下原始数据,就会发现它与PS3和Xbox 360时代的许多游戏相当。

看起来熟悉吗?在《光晕》战役中,玩家多次像这样过桥——Bungie通过增加敌人遭遇的多样性来混合这些元素,以确保玩家不会太无聊。在图书馆的层面上,这种把戏多少有些过时了。

当然,这个活动只是玩《光晕》的一种方式——它也可以进行多达四人的分屏。令人印象深刻的是,这里的性能总体上非常合理。不太复杂的地图,如Blood Gulch,在每场比赛中都以30帧/秒的稳定速度运行,只有当alpha效果填充屏幕时才会下降。

更复杂的地图,如《Damnation》,由于额外的着色器和更高级的场景几何,效果就不那么好了。一旦战斗开始,它可能会严重下降,这确实会影响游戏体验,但即使在最糟糕的情况下,它仍然比典型的任天堂64游戏要好,所以这是一个真正的飞跃。遗憾的是,我们今天没有看到更多的游戏使用分屏,但现代渲染器确实使这变得相当困难。

最后是双人合作模式。能够像这样玩完整个战役是一个令人惊叹的功能,广阔的视野有助于让它感觉非常可玩,但这是帧率最困难的地方。即使是在游戏中最简单的地图之一——“秋之柱”上的第一个任务中,性能也会大幅下降,这确实会影响可玩性。

当然,帮助《光晕》在2001年取得成功的不仅仅是技术,游戏背后的核心游戏设计也非常出色。与《神话》一样,《光晕》也是一款坚持减法设计理念的游戏。多余的元素被消除,有利于高度精简的体验。Bungie的Jaime Griesemer曾说过一句名言:“在《光晕1》中,可能只有30秒的乐趣反复出现。所以,如果你能够获得30秒的乐趣,你便能够将其扩展成一款完整的游戏。”当然,还有比这更多的东西——《光晕》的定义不仅仅是30秒的乐趣,而是如何将游戏玩法与场景和地图设计混合在一起,使其发挥作用。

人们经常批评《光晕》的关卡设计太过乏味,但实际上,我认为人们认为这款游戏缺乏的是视觉多样性,而不是玩法多样性。《光晕》中的每个房间或环境都提供了独特的敌人和武器选择,这些选择与上一个房间不同。这里不只是随机放置各种各样的敌人——每个房间的设计都是为了以不同的方式挑战玩家,这很有效。在《突击控制室》中,你可以多次穿越同一座桥,但每次桥战的结局都非常不同,并且会被其他独特的场景所阻挡。话虽如此,《图书馆》仍然是一项艰巨的任务。

这都是关于武器平衡。等离子武器减缓玩家的转身速度,给对手一个关键的优势。

这与巧妙设计的盾牌和生命值系统相结合,鼓励玩家以不同于传统射击游戏的方式玩游戏。通过消除每次遭遇战的不同生命值,玩家可以在最困难的传奇难度中享受乐趣。Bungie可以在每场战斗中将玩家的能力推向极限,而不用担心某个玩家可能会因为没有生命值而无法完成战斗。当然,这个系统适用于《光晕》,但并不意味着它应该适用于所有游戏——生命值包仍然是可行的。

《光晕》同样注重玩家的移动和定位以及武器平衡。例如,不同的武器可以以不同的方式影响其他玩家或敌人,了解每种武器和能量提升的行为至关重要。例如,等离子武器会减慢玩家被攻击的转弯速度。即使被等离子手枪击中的玩家手持霰弹枪或火箭筒,对方也可以通过站在后方将其击倒——等离子枪的火力会使对方无法及时转身。这也会影响到车辆,使得在坦克上快速移动炮塔变得更加困难。

另一个例子是Overshield—-抓住这个能量道具可以增加你的盾牌的强度,但当你第一次拿起它时,你将获得非常短暂的无敌时间。这可以用来从高处跳下来,否则会杀死你,或者摆脱爆炸的手榴弹。这种思维方式使定位和武器选择成为游戏的核心支柱——这不仅仅是关于获得最强大的枪支,而是关于学习如何使用工具箱中的所有工具。

《光晕》在让射击游戏在手柄上感觉很棒方面也取得了很大进步。模拟摇杆进行了完美的调整,并使用了微妙的自动瞄准来改善体验。当时,没有任何一款主机射击游戏能与《光晕》相比。除此之外,游戏还将重点放在了可选择的攻击上——例如近战,由于其强度,它在游戏中扮演了重要角色。一键手榴弹同样重要。这些系统与只有两种武器的限制相结合,也意味着玩家不需要摆弄武器轮。你所需要的一切都是按下一个按钮。

PC版的《光晕》存在一些问题,这些问题会持续到游戏的其他移植版本中。缺失的雾在这里被突出显示。

Xbox没有支持Xbox Live,所以大多数玩家只能在分屏模式下玩《光晕》,但可以连接多个盒子并创建一个局域网派对——这是我们许多人在过去安排的事情。除此之外,游戏的粉丝创建了一个名为XBConnect的实用程序,使您能够在2002年通过互联网使用真正的在线玩家的局域网模式功能。那是一段令人兴奋的时光。

当然,还有一个故事——最初的《光晕》讲述了一个简单但紧凑的故事,在游戏本身中运作得很好。这里最主要的是一个转折——洪水的引入仍然是我们能回忆起的最精彩的游戏中期惊喜之一。如果你在早期玩《光晕》时并不知道会发生什么,那么《Flood》便是一个真正的惊喜。虽然许多人在实际参与洪水时有问题,但他们的介绍方式仍然非常特别。

最终,《光晕》是一款非常特别的游戏,发行游戏所提供的内容也非常丰富。这款游戏也获得了巨大的成功,并将Xbox定义为一个平台。因此,《光晕》将被移植到其他地方也就不足为奇了。《光晕》的第一个移植版本是以PC版《光晕》的形式出现的。《光晕》是由Gearbox Software制作的,在Xbox上出现近两年之后,它终于面世了,让PC玩家有机会享受这款游戏。此时,Gearbox把大部分时间都花在了将游戏移植到其他平台上——例如,将《半条命》移植到PlayStation 2上,将Tony Hawk的《Pro Skater 3》移植到PC上。bwin必赢亚卅bwin世界杯

该港口产生了真正的影响,并催生了一个充满活力的大型社区,但与此同时,它缺少一些视觉特征。在2003年,像素阴影终于在PC上变得普遍,这是将《光晕》移植到平台的关键。《光晕》最好在完全支持像素着色器的显卡上玩。

在这张对比图中,我们看到Xbox版本游戏中可爱的水着色器在Gearbox的PC版本中被大幅削减。

当然,在不依赖于像素着色器的情况下,使用另一种固定功能模式是可能的,但这会改变图像,使其看起来没有完成。尽管如此,由于出售的GeForce 4MX等显卡没有必要的功能,因此为功能较弱的机器提供一条通道至关重要。

当然,即使在全画质运行时,PC版仍然存在一些奇怪的问题。所有游戏的动画和物理设计都以每秒30帧的速度运行,因此,当以更高的帧率玩游戏时,动画显得起伏不定。镜头移动看起来会很流畅,但动画被限制在30fps。当然,你可以将帧率限制在30fps,但在这种模式下,鼠标移动感觉相当糟糕。

还有很多缺失的效果。控制室突击的雾蒙蒙的天空被一个丑陋的黑色边框取代,天空盒在某些地方缺少阴影,突击步枪缺少镜面层,水缺少关键的着色器,各种纹理似乎都没有正确显示。由于这些疏忽,它有时看起来有些粗糙。

但这款游戏在PC上真正活跃起来的地方是它的多人模式和mod。2004年,Gearbox发布了用于创建Halo内容的工具,并将其命名为Halo自定义版。现在,我没有太多的经验与自定义版,但有很多的创意发生在场景。许多玩家移植了资产或创造了全新的资产,从而创造出了与《光晕》完全不同的新地图和模式。这是一套强大的工具,它产生了一些严肃的创造力。这绝对值得一看。最终,PC版的《光晕》并不是一种糟糕的游戏方式——它当然有缺点,但它也有很多不容忽视的优点。不幸的是,这些缺点最终会带来后果。

在Xbox 360上运行原始的《光晕》是一种完全可行的享受游戏的方式。这款游戏的图像质量得到了提升,但在OG Halo掉帧的地方,Xbox 360掉帧的情况更严重。

另一种玩《光晕》的方式是在Xbox 360上的向后兼容性。你可以在360上玩原版的《光晕》光盘,享受画质更好的游戏。不幸的是,性能也会受到很大的影响,导致整个游戏变得更加起伏不定。这是一种不错的方式来玩《光晕》,但如果你有Xbox,最好还是坚持使用原来的硬件。

Bungie在最初的《光晕》发行后继续开发了数年,但最终还是从微软那里获得了自由。它的最后一款游戏是《光晕:致远星》,但由于微软保留了该系列的版权,该系列将继续在Xbox上运行。一家名为343 Industries的新工作室开始着手《光晕》的开发工作,在致力于下一个主要部分的同时,微软决定投资于《光晕》原版的全面重制,并在《Combat Evolved》最初在Xbox上发行十年后推出。

它被称为Halo Combat Evolved Anniversary,是343和Saber Interactive的联合项目。Saber使用了自己的图像引擎技术,并将其与Bungie的代码结合在一起创造了一种独特的混合。Halo Anniversary的特点是完全重建的图形和增强的音频,以及使用原始Halo资产玩游戏的选项。你可以通过点击后退键在两种模式之间切换——这非常简洁。

然而,尽管它很有趣,但却让人感觉它不再像《光晕》了。它与Bungie的原始设计并没有很好地融合在一起,在许多方面给人的感觉就像是一款不同的游戏。从技术上讲,视觉效果当然不差,因为引入了许多现代渲染功能,包括阴影地图和改进的阴影。它看起来更像是一款真正的Xbox 360游戏,而不是原版Xbox游戏。另一个不错的功能是包含3D支持。是的,它是在3d电视时代发布的,完全支持这个选项。不知何故,比起同时期的其他游戏,《光晕》在这种模式下表现得更出色。

我们不推荐Xbox 360上的《光晕》周年纪念版。重制元素的性能很差,即使在经典模式下,帧速也是关闭的。如果你想在现代硬件上获得最好的Halo体验,那么就在Xbox One上获得Master Chief Collection。

当然,这个特定版本的真正问题源于它的性能。在重制模式下,游戏的帧率经常会降到30fps以下,甚至会让人感觉比最初的Xbox版本更颠簸。最重要的是,它使用了糟糕的帧节奏,给人一种更缺乏流动性的印象。在经典模式下,情况有所改善,但帧速度问题仍然存在,所以它仍然比最初的Xbox版本感觉更差。在分屏情况下情况更糟,就像我们在Xbox上看到的那样,性能可能会下降到非常低的水平,而视野也更有限。在合作模式下,这并不是一种很好的游戏方式。

这个版本最令人失望的地方显然是缺乏合适的《光晕》多人模式。许多原始地图被重新制作,但只是被推到了光晕致远的引擎中。它不像普通的《光晕》,虽然《致远星》本身很棒,但这并不是最初的《光晕》粉丝所期待的。值得庆幸的是,这些问题将在几年后的微软Xbox One主机上得到纠正。

2014年,微软和343 Industries发行了《光晕:士官长合集》,尽管它在发行时因问题而臭名昭著,但《光晕:战斗进化》的移植却非常出色。动画工作是固定的,许多视觉特征被恢复,帧率现在是一个光滑的60fps -至少在经典模式下。这是今天重播《光晕》的绝妙方式。更棒的是,所有原始的多人游戏地图和功能都是完整的,可以在分屏中玩。这也是一个稳定的60帧/秒运行,显然是最好的方式来享受光晕今天。唯一的缺点是,重制图像在Xbox one上的表现仍然不尽如人意。

所以尽管《Master Chief Collection》发行时确实存在问题,但《光晕1》的迭代却非常出色。毫无疑问,它还可以做得更好,但如果你想在现代硬件上充分享受Bungie的原始体验,那么Xbox One就是最佳选择。锦上添花?完整的Master Chief Collection的数字代码只要6.99英镑就可以买到。

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