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技术分析:《最终幻想15》白金版演示

在PS4或Xbox One上对Square Enix的超现实品尝器进行了评估。

十年在断断续续的开发过程中,《最终幻想15》的结局已经近在眼前。经历了多次挫折,制作人员的变化,以及一次名称的改变,Square Enix现在确定了9月30日的发行日期,并为公众提供了全新的“白金”试玩版。这个超现实的20分钟的品尝是完全独立于主要游戏的,但很容易引导我们通过最终产品的技术-与最新形式的夜光工作室引擎-在PlayStation 4和Xbox One上正在发生变化。bwin必赢亚卅bwin世界杯

这次演示的目的与去年大不相同集Duscae。这个白金版的演示已经没有了可供探索的巨大环境,取而代之的是,它划出了一条线性路径来展示引擎引擎盖下的照明技巧。通过让玩家跳上分布在每个区域的巨大互动按钮,我们可以加速昼夜循环或天气,这意味着没有两个游戏过程看起来完全相同。从郁郁葱葱的开放森林区域到闪闪发光的城市广场,整个事件都是华丽的灯光,完全动态的-这些开关充分利用了基于物理的渲染技术,在每个材料上产生更真实的结果。

通过白天的光线,云模拟也从根本上改变了阴影在场景中扩散的方式。与章节Duscae一样,这是一个随机变量,可以根据滚动云的位置软化和锐化地板阴影。在将我们的比较视频拼凑在一起时,这使得匹配PS4和Xbox One的镜头确实是一个非常棘手的过程。即使每天的时间在每种格式之间完美同步,它也会导致一些场景的色调不同-游戏的全局照明也会产生不同的结果。在夜间观看,这两个控制台看起来也很漂亮,城市的灯光在被雨水浸湿的地板上反射的方式是演示中真正的视觉高潮。

在天气变量方面,PS4和Xbox One在阴影质量、纹理映射和照明方面都是平等的——它们都能产生相同质量的高动态范围和光轴。然而,两者在效果上是有区别的;Xbox One明显降低了gpu加速粒子的密度,这些粒子从激活的按钮向外爆发。它在这方面明显有所削减,尽管奇怪的是,PS4和Xbox One在战斗中提供了匹配的效果级别-在施放火焰法术或近战打击时根本没有削减。

汤姆在PlayStation 4和Xbox One上对《最终幻想15:白金版》进行了全面的比较,其中主要的分歧在于分辨率和帧率。bwin必赢亚卅bwin世界杯粒子效应的不同寻常的差别也被说明了。

除了游戏中过多的黑色关卡(游戏邦注:就像在《Episode Duscae》中那样,在黑暗中几乎没有灯光的区域),我们很清楚为什么Square Enix如此热衷于在这个演示中把灯光放在前面和中心。距离发布还有6个月的时间,这款引擎的王牌非常重要。然而,尽管这个演示版本突出了游戏在这一领域的卓越性,但它也强调了上一个演示版本中存在的问题。

我们来谈谈图像质量。在PS4和Xbox One上,我们现在在这个白金演示中有一个完全动态的帧缓冲,而不是以前使用的固定分辨率。这意味着PS4通常仍然以900p的速度运行,但如果渲染负载减轻,就可以上升到1080p——就像在一个简单的走廊上运行时看到的那样。另一方面,索尼的机器现在很容易低于其原始值,并且参与演示的最终boss标记略低的1568 x 882读数。我们还没有看到PS4的像素输出更低,尽管我们不能排除最终游戏的可能性,在那里引擎可能会更加强大。

因此,PS4有时看起来比《星战前传》干净得多。在某些地方,我们可以看到更清晰的1080p图像,而在其他地方,图像则略显粗糙。总的来说,我们在《最终幻想15》的大部分时间里仍然会看到900便士的画面,但现在这个数字两边都有一些余地。这一逻辑也适用于Xbox One的1408x792原生分辨率。在将其渲染负载降低到理论最低限度时,1568 x 882是Xbox One在此演示中的最高分辨率,而其最低点仅为1360 x 768。

换句话说,Xbox One的像素输出总是低于PS4,但对于后者来说,它的图像明显更清晰。然而,由于内部的后期抗混叠,图像质量会受到影响,导致图像在每个控制台上模糊,而不管使用的分辨率如何。覆盖范围也是参差不齐的,特别是在Noctis和Carbuncle的头发上,高对比度的元素在回到模糊状态之前会在几帧的混叠中爆发。在第二次试玩中,《最终幻想15》的后期图像处理不适合当前的主题,并且分散了其核心视觉效果的注意力。

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每个主机上都有动态分辨率,尽管PS4的像素输出通常高于Xbox One。在像Noctis的头发这样的透明元素上,这相当于更多的闪烁。
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演示环境也是类似的情况,在微软的机器上,林地周围的图像更柔和。在这里,PS4的售价为900便士,而Xbox One的售价为792便士(尽管两者都在这个数字之上波动)。
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纹理,几何和照明是完全匹配的。在PS4上跳跃开关时,gpu加速的粒子效果有所不同,但战斗和道具效果是相同的。
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再一次,像头发这样的alpha透明度的混合往往是图像质量的一个弱点——就像在《最终幻想13》中一样。
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游戏的云模拟是一个随机变量,这意味着在任何给定的点上,阴影在一台主机上看起来比另一台主机更分散。近距离,阴影分辨率和绘制距离在PS4和Xbox One之间是匹配的
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每个环境都有美丽的灯光和装饰,充分利用了一天中的动态时间和天气。
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演示的景深效果可以在前景对象上产生过滤效果,正如在过场动画中Noctis的头发上所注意到的那样。

我们希望转向动态分辨率能够解决游戏的帧率问题。在PS4和Xbox One上,我们在《杜斯卡》章节中看到了大量低于30fps的下降——可悲的是,白金试玩版仍然如此。在匹配的压力测试中,PS4再次以5fps的优势领先,在Noctis上的特写可以看到引擎在每种格式上都在挣扎。然而,在PS4和Xbox One上的最后boss战中,长时间下降到20帧/秒(每帧/秒都低至15帧/秒)是很明显的。阿尔法效应是战斗中预期的罪魁祸首,这与战斗的快速节奏不一致。距离《最终幻想15》的发行还有6个月的时间,我们仍然有时间进行修补,但鉴于我们看到自上次试玩版以来几乎没有什么变化,这是一个越来越令人担忧的问题。

坏消息还在继续。虽然PS4在过场动画中提供了明显的帧率优势,但索尼的机器在帧速度方面存在Xbox One所没有的独特问题。与《血源》类似,错误的30fps上限导致PS4以不规则的间隔呈现新帧,导致其帧时间在16和50ms之间不规律地切换。和以往一样,这会产生一种本不应该有口吃的感觉——这是一个令人沮丧的错误,这意味着Xbox one在达到30fps的目标上限时表现得更加流畅。

自2006年以来,它陷入了开发困境,其预期格式和核心引擎在此期间都发生了变化——这是一个启停的过程,对它没有任何好处。目前所展示的部分技术非常出色;动态照明,天气模拟,广阔的可探索区域,甚至它的头发和树叶物理。最终的产品肯定会在这个演示的基础上给人留下深刻的印象,但是关于帧率和图像质量的问题仍然需要一个明确的答案。

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作者简介
托马斯·摩根化身

托马斯•摩根

数字铸造厂资深撰稿人bwin888官网

自2011年以来,32位时代的怀旧和小工具爱好者Tom一直在为Eurogamer和Digital Foundry撰写文章。bwin888官网他最喜欢的游戏包括《吉塔罗人》、《F-Zero GX》和《星际争霸2》。

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