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bwin888官网Digital Foundry vs Metro Redux

Xbox 360 vs Xbox One。PS3 vs bwin世界杯bwin必赢亚卅PlayStation 4。这是你一直在等的重制版吗?

Playbwin世界杯bwin必赢亚卅Station 4和Xbox One的重制版层出不穷,随之而来的是一波又一波的争议——开发者应该把资源集中在移植他们已经制作的游戏上吗?分辨率和帧率的提升是否足够?最关键的是,它们是否物有所值?总部位于基辅的4A Games的Metro Redux套餐提出了一个很好的例子:你花30英镑就能得到两款完整的游戏,而且每款游戏都可以通过数字渠道独家提供给那些已经拥有原作的人。但最重要的是,重新制作的作品非常非常好。事实上,我们会说它是最好的。

记住,《Metro Redux》将有PC、Xbox One和PS4版本与现有的360、PS3和PC版本进行比较,这是很多潜在的比较点。对于这篇文章,我们想让你体验一下4A所做的工作,所以我们将把最初的Xbox 360版本的《地铁2033》与Reduxed的Xbox One游戏堆叠在一起-因为那里没有PS3版本,这是自然的选择。在《Metro Last Light》中,我们推出了PlayStation 4版Reduxbwin世界杯bwin必赢亚卅,并将其与PlayStation 3进行了直接比较。

奇怪的是,《地铁2033》的改版才是惊喜包。4A的首次发布在发布时受到高度评价,其技术凭证在2010年发布时是一流的,但将原始2033与Last Light进行比较,揭示了2014年新技术的标准“remaster”只会强调的质量鸿沟。4的解决方案吗?回到地铁2033年,尽可能地提高它的质量水平,与它的继任者相匹配。

结果令人着迷。比较最初的Xbox 360和Redux Xbox One,我们强烈怀疑最后之光的资产可以帮助,4A使用它们作为直接的同类替代品:突变的野生动物-在2033的初始关卡中有效地展示-看起来更好,角色模型通常被换成更高级的版本。户外环境共享相同的基本地理(尽管我们注意到一些微妙的调整),但细节水平显著提高-碎片和其他新的几何元素点缀景观,额外的枯萎树木和树叶是司空见惯的。

原始游戏户外环境的昏暗照明方案也被换成了更明亮,但使用4A的全球照明技术的严酷外观。大气渲染得到了升级,甚至冰冷的天气系统也得到了改进,动态生成了更密集的雪花。第一印象很有希望——从开发者的角度来看,重制版可以是一个学习练习,一个掌握新硬件的机会。4A做了额外的工作,重新审视和重组旧游戏,以提高其更高级续作的连续性。

地铁2033 -新Redux版和Xbox 360原版之间的一些变化的解说攻防。使用全屏按钮和1080p分辨率设置获得最佳体验。

这种对连续性的追求延伸到了控制系统。4A在《Last Light》中完善了界面,使其更符合第一人称射击游戏类型的既定规范,同时添加了一个新的界面,用于处理Artyom在旅途中携带的各种设备。在Xbox 360上重温最初的《地铁2033》,旧的控制系统让人感觉笨拙而无效。4A的解决方案很简单-最后的光接口被移植到锁,股票和桶到旧的游戏。

你玩得越深入Redux版本的《地铁2033》,差异就越大。在xbox360上,地下场景仍然保持得很好——尤其是在灯光方面——但是Redux改进了一些小的环境细节,并在效果工作上有了更高的精度,更高的细节艺术作品,我们怀疑这是对灯光的完全修改。它绝对是更加微妙的-原始的粗糙的直接照明被更自然的外观所取代,具有一个伟大的整体动态范围。除了看起来更好,游戏性也有好处——在Xbox 360上,一个特别的潜行部分被证明非常令人沮丧。打开你的头灯去看你要去的地方会被子弹杀死,通过记忆导航会导致死亡,因为你从站台上掉下来,坠入你的末日。在Redux中,挫败感水平被大幅降低-它仍然非常黑暗,但有足够的视觉细节来有效地导航。只是玩起来感觉更好。其他游戏玩法的增强包括改进的AI,武器定制和隐身选项,甚至还有标志性的“防毒面具擦拭”。

有一种感觉是,很多工作都在改善体验,甚至偶尔的小遭遇也会得到升级。在Xbox 360上,我们会穿过一扇敞开的门,面对一个用快速事件动力刀砍向头部一侧的生物。在Redux中,门口实际上有一扇门。当它打开时,野兽向你扑来,一个全新的跳跃恐惧序列开始上演。其他的变化更加微妙——不和谐的第三人称过场动画被砍掉,取而代之的是第一人称版本,这更符合Artyom的观点。从本质上讲,我们并不是在看游戏的大规模改变——只是在一些地方进行了细微的重组,在视觉效果、灯光和效果上都有了明显的升级。

Xbox一
Xbox 360
改进的模型,全新的照明,额外的环境细节-还有更多。欢迎来到地铁2033的Redux版,比原来的版本运行在更高的分辨率和帧率。
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Xbox 360
额外的大气,修订的天气系统,一个新的从月球照明-最初的场景2033 Redux继续给予。
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Xbox 360
看起来动态照明在这里也受到了一些关注。地铁2033现在已经超过四年了- 4A已经改进了它的技术,并将它们重新应用到它的首款游戏中。
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Xbox 360
当这个龙一样的生物俯冲下来,似乎是致命的一击,我们有机会看到修改后的模型近距离和个人。这是一个昼夜的差别。
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Xbox 360
Artyom努力抓住一辆被冰覆盖的汽车引擎盖。没有真正深度的低分辨率资产让位于Redux中更令人印象深刻的显示,具有真实的纹理和深度的艺术品。
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Xbox 360
Xbox 360上的《地铁2033》实际上已经很老了——尤其是在地下细节和照明方面。然而,剧中的人物有些老了。4A在Redux中已经解决了这个问题,引入了质量更好的替代品。有些模型是从地铁最后的光,在适当的地方。
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Xbox 360
在2033年最初的Xbox 360版本中,室内照明通常过于刺眼,要么太亮,要么太暗。Redux的目标是一个更微妙的外观。在黑暗中看东西也更容易——当你想要对付隐形时,这对你有很大帮助。

考虑到Xbox 360现在已经有四年多的历史了,它原来的版本表现得令人惊讶地好——但有趣的是,Redux中老化最严重的部分并没有太大的不同。最值得注意的是角色定义和他们移动的方式。并不是所有的角色模型都被替换成更高细节的替代方案,这些确实有些突出。面部和身体运动落后于《Metro Last Light》一步,而后者却无法在最近的最后一代游戏中看到更高级的表现捕捉。然而,在战斗中,2033确实看到了动画的改进,因为身体在子弹和刀的冲击下摇摇欲坠。需要指出的是,Redux并没有试图将地铁游戏重新发明为现代AAA游戏,但有一种感觉,4A在2033中投入了大量工作,以便与续集设定的质量水平相比较。两者结合在一起,可以很好地互补。

在这种情况下,可以肯定地说,Metro Last Light的增强并不像2033 Redux中看到的那样广泛和广泛。事实上,他们真的不需要这样。4A的续作是在2.5K显示器已经在硬核PC游戏社区建立的时代创造出来的,所以当它们已经如此丰富的细节时,提高现有资产的质量没有什么意义。PC上的Last Light在2033年进行了优化,并且可扩展:提高设置,即使是GTX Titan显卡也可能崩溃,但与此同时,在较低质量的预设下,它可以在720p的英特尔集成显卡上完美地播放。

实际上,4A Games在新一代主机上开发《Last Light》是为了在图像质量和性能之间取得最佳平衡。在PC上找到的一些高端选项并没有在Redux上找到它们的方式-如果使用镶嵌,它的程度远不及PC版本,例如,极端渲染选项,如超级采样显然也不在考虑范围内。4A利用新一代主机的扩展内存来保留PC游戏的高端细节水平,然后瞄准它所能提供的最漂亮的锁定60fps体验。

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将Redux PS4版本的《Last Light》与PS3前身进行比较是一种有趣的体验。这是同一款游戏,但新版本带来的完善程度显然是非常值得升级的。原始的数学解释了很大程度上的差异:4A在PS3上选择了1152x640帧缓冲(在360上选择了1280x672帧缓冲),而PlayStation 4在原生1080p提供了完整的monty。bwin必赢亚卅bwin世界杯额外的像素计数给Last Light的强烈细节纹理工作的不动产发光-这比任何东西提供了一个好的比例的高端PC体验在你的新主机。

除此之外,我们还注意到,与《地铁2033》Redux版中更彻底的改进相比,原版游戏的升级范围更小——户外场景再次被刷新(特别是在照明方面),但也有一种室内照明也被赋予了额外的解析的感觉。光线在材料上的反射更准确——这可能是在动作热度上的细微差异,但特别是在特写镜头中,它与更高的分辨率相协调,效果非常好。

在它的绝对优势,地铁最后的光仍然保持自己的即使是最美丽的当代游戏-特别是第一个户外场景看起来只是豪华的新浪潮的主机。然而,它仍然根植于过去——就像《地铁2033》一样,加载的间歇是司空见惯的,虽然比前作有所改进,但角色建模和动画明显发生了变化。有趣的是,4A自己在我们的文章中讨论了自己对当前角色建模的看法上次技术面试

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从PS3到PS4,不仅纹理和阴影细节得到了极大的改善,而且灯光也得到了升级,材质对场景中光源的反应更加真实。
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近距离观察,纹理质量上的巨大鸿沟几乎是启示性的。流媒体速度在新主机上也有显著提高。
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Redux的外部照明也有所改善。这个场景还说明了后期处理抗锯齿在原生1080p演示上的效果要比在640p PS3原版上的效果好得多。
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与上一代控制台版本相比,Redux版本所拥有的精细细节层的另一个例子。而不是额外的地面纹理。在PS3上,复杂的艺术作品并不能很好地与后期处理AA一起玩——在PS4上就完全不同了。
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与地铁2033的Redux类似,灯光在新版本的最后的光中更加微妙。光影模拟更准确,动态范围更广,黑白压实造成的细节损失更少。
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一个有趣的镜头,展示了在新版本的游戏中,材料有更多的三维性。还要注意的是,一天的时间也被调整了-这影响了一些外部场景,而其他场景受益于修改后的照明。
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PS4上最初看起来像是缺少光源的东西,实际上是被PS3原版中没有的横幅遮挡住了。请注意角色的额外细节,以及PS3上没有的皮夹克上的反光——这是Redux控制台构建中光线如何更准确地与材料相互作用的另一个例子。
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这个场景在PS3和PS4版本中看起来非常相似,但前景细节再次处于另一个层面,而光影在新主机上有更宽的动态范围。

让我们来谈谈性能。在我们最近关于上一代游戏的文章中他们时代之前的下一代在《Metro Redux PS4 E3》的演示中,我们非常看好4A的表现。在一个市场营销经常承诺60fps的时代,只有最终产品才会达不到要求,看到4A的做法是毫不妥协的,这让人耳目一新。确实没有60帧的“目标”,甚至我们喜欢称之为“感知”的60帧——性能经常低于理想值,但不会对体验造成任何重大的、明显的损害。这看起来绝对是坚如磐石。

两个版本的游戏的实际操作时间证实,从所有的意图和目的来看,性能是锁定的。我们这里有两个视频来自我们的比较捕获。4A在其上一代游戏中使用了自适应v-sync——限制在30fps的性能,一旦引擎无法满足每帧33毫秒的预算(导致屏幕撕裂),就会扫描帧。自适应v同步在Xbox One和PS4版本中再次使用,只是性能上限从30fps增加到60fps,每帧渲染时间为16ms。

所以问题在于游戏在多大程度上未能达到预算。在运行bwin世界杯bwin必赢亚卅《Last Light》的PlayStation 4上,我们看到从头到尾都是60帧/秒的画面(游戏邦注:奇怪的是,只有FMV动画才会出现画面撕裂)。在26000个样本帧中,每个帧都是完全独特的。在我们的《地铁2033》Xbox One捕捉中,只有两帧画面被删除——其中一帧还伴随着短暂的屏幕撕裂级联,再次证明了自适应v型同步是合适的。这意味着Metro Redux提供了视觉和控制器反馈的一致性,这在本质上是革命性的,显著改善了玩家和游戏之间的界面感觉。在第一人称射击游戏中,这种改进是无价的。

Metro Last Light -一份性能分析,将上一代PS3版本与更精致的PlayStation 4版本的原始1080p60版本进行比较。bwin必赢亚卅bwin世界杯

额外的分析:

我们将在即将到来的Xbox One和PlayStation 4的预发布更新中介绍类似的性能,但我们将带着非常bwin世界杯bwin必赢亚卅接近的结果进行测试。差异体现在分辨率水平上:PS4在完整的1080p下达到了60fps的目标,而Xbox One目前的原生分辨率是奇怪的912p——这将是1620x912的区域(假设像素为平方)。Xbox One最初的计划是900p,但是6月的XDK更新(将Kinect GPU资源归还给开发者)允许了一个微小的分辨率提升-我们的猜测是4A选择储存额外的资源来帮助锁定最重要的帧率,而不是真正推动像素数。如果是这样的话,这是一笔正确的交易。

碰巧的是,Xbox One和PS4之间没有太大的区别——高对比度区域暴露出锯齿很少(这两款Metro游戏都是在非常黑暗的环境中玩的),Redux的后期反锯齿在平滑边缘方面做得很好。最大的不同来自于后期处理平滑几何产生的“微光”水平——这在Xbox One上更明显。

总之,Metro Redux很适合我们。很明显,这并不是对粉丝们的抢掠- 4A已经投入工作,将2033提升到它的继承者的标准,这两个游戏都有了显著的改进,移动到更高的分辨率,锁定60fps。这些都不是最先进的射击游戏——它们仍然是那个时代的游戏——但它们很好地尊重了原始版本和它们所运行的新硬件。

当然,这还远远不是故事的结束- Metro Redux也将来到PC,在那里提供一个真正改善的体验比原始版本的想法比上一代和当前一代的比较更具挑战性。我们很快就会看到。

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