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对峙:比

找出区别。

在新主机问世6个多月后,Xbox One和PlayStation 4之间的平台差距变得越来越小。bwin必赢亚卅bwin世界杯当然,一些平台游戏或体育游戏,如《Strider》或《FIFA 14》也做到了这一点,但这些都是例外。上一代虚幻引擎3的使用也没有产生太大的影响,跨平台游戏受到帧率或分辨率差异的影响。在《Outlast》的例子中,开发商Red barrel和《u3》的优势明显。在这些日子里,平台平价的新颖性使得研究它变得很有趣。

也许是因为开发者有时间针对每个平台优化游戏。虽然《Outlast》在Xbox One上是全新的,但这款游戏去年夏天首次在PC上发布,今年2月在PS4上发布。结果是令人信服的:《Outlast》是为数不多的能够同时在两个主机上呈现1080p和60fps的跨平台游戏之一。事实上,两个系统之间的图像质量几乎是相同的,只有默认亮度的轻微变化将两者分开。在抗锯齿方面,两次迭代都使用了具有FXAA所有特征的后处理解决方案。值得庆幸的是,《Outlast》是一款非常黑暗的游戏,它大量使用了后期处理效果,所以纹理模糊通常保持在最低限度。总的来说,这款游戏在两个主机上看起来都很干净利落,以至于只看屏幕截图几乎无法将两者区分开来。

在PC上,开发者忽略了包含任何游戏内部可调节的抗锯齿选项,而是将其留给用户进行外部启用。强制FXAA产生与控制台一致的结果,通常在收容所的范围内看起来很好,但更高级的选项,包括不同形式的MSAA, SGSSAA,甚至超级采样都可以在驱动程序级别强制执行。结果可以预见地优于FXAA,但除了消除表面混叠之外,收容所的狭窄走廊并没有像大多数游戏那样受益。

另外还有纹理过滤的问题,至少在主机上,在倾斜角度下会出现明显的mip-map模糊。将两者并排比较可以发现相同的设置。当然,在PC上,如果各向异性过滤在驱动程序级别被强制执行,这根本不是问题。黑暗环境的本质确实有助于最小化这个问题,但PC上纹理细节的额外提升当然是受欢迎的。

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选择的比较:

除了图像质量,《Outlast》是一款专注于非常有限的视觉技巧的游戏。游戏几乎完全发生在一个黑暗、可怕的疯人院里和周围,游戏很大程度上依赖于光与影之间的对比,并通过令人难以置信的后期处理效果来营造氛围。角色模型有时看起来有点粗糙,但其余的视觉设计是坚实的,在需要的时候是适当的恶心。

对于玩家来说,真正可用的工具只有一个,那就是一个可靠的摄像机。因此,大多数效果工作实际上都集中在相机所看到的东西上。启用夜视功能可以创建一个适当的绿色,景深丰富的视口,而标准相机视图使用色差来给人一种通过廉价相机观看的印象。把相机拿开,然后,完全消除这些影响,产生一个干净的图像。我们并不总是色差的粉丝,但在这种情况下,它很好地区分了普通视图和相机的视图。在大多数情况下,这些效果在所有三个平台上都是相同的,只有在PC上的色差外观上有非常细微的差异,使我们能够看到差异。

将Xbox One和PS4版本放在一起,我们就会发现它们之间并没有什么明显的区别。在某些罕见的情况下,我们会遇到纹理在一个平台或另一个平台上更快地弹出(标准的u3版本),而在其他情况下,某些动态光的强度也可能不同。我们遇到的唯一令人困惑的区别是加载时间,这在Xbox One上要快一点。PS4的初始加载时间是35秒,而Xbox One只需要20秒。值得庆幸的是,加载屏幕不会频繁出现,从而避免了这个问题。无论哪种方式,这些都只是大计划中的一些细节,这两个版本是人们所能期望的最接近的。

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从一开始,我们就清楚地看到,我们正在寻找一个非常一致的移植,只有细微的亮度差异来区分主机版本。PC版本也受益于改进的纹理过滤。
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在比较两个主机版本时,我们再次看到相同的纹理和一般图像质量。然而,在PC上,我们可以看到运动模糊的完整效果,虽然仍然有效,但这并不是我们所见过的最精致的例子。
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一个典型的Outlast走廊展示了三个版本的相似之处。我们几乎无法区分PS4和XO版本。这里的PC版本受益于SGSSAA,但即使如此,差异也不是那么显著。
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在雷雨中,我们成功地捕捉到了一道闪电,突出了Xbox One上曝光的差异,以及PC上更高质量的阴影和纹理过滤。一个微妙但有趣的区别。
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外面暴风雨时的夜视。效果本身是三个版本之间的匹配,但我们可以看到在这个闪光灯中场景的点亮方式的微妙差异。
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燃烧的厨房在这三款游戏中看起来几乎是一样的,但在主机上,我们看到沐浴在火中的物体有额外的像素化。如果你观察场景中的一些燃烧物体,你会发现PC上的高质量纹理过滤再次显现出来。
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在黑暗中,在开启摄像头的情况下,我们可以看到色差在控制台上呈现的非常微妙的差异,在桌子的某些部分有额外的锯齿状白线。在整个场景中也可以注意到阴影的细微差别。

PC用户还可以享受到一些额外的功能,比如更高分辨率的阴影和动态模糊。运动模糊是全屏的变化,同时影响相机和玩家的移动。然而,这个功能确实有点强大,并且似乎没有使用大量的样本,导致明显的人工制品。当去年《Outlast》首次发布时,许多PC玩家立即在游戏的配置文件中找到了设置并禁用了它。《Red barrel》后来添加了从游戏菜单中禁用它的选项。这让人怀疑从主机上删除这一功能的原因是性能问题还是粉丝反馈。

当我们着眼于性能时,主机版本之间的细微差异才开始显现。一般来说,我们在两个主机上的基本速率都是60帧/秒,这个目标是可以持续的。然而,在某些时刻,帧率下降可能而且确实会发生,从而导致帧撕裂。与许多其他虚幻引擎游戏一样,Outlast使用自适应v同步解决方案,锁定在60fps并在渲染超出预算时撕裂。

在比赛过程中,有一些特定的时刻和区域,你可以期待撕裂,其中大部分都包含在性能分析视频中。至少在介绍的情况下,很明显,汽车的前灯负责性能下降,因为这些下降消失的第二灯被关闭。在两个平台上,燃烧的地狱区域也受到了打击。在游戏的其余部分中,有一些破碎的帧出现在一个主机上而不是另一个主机上,但它在两个系统上的平均感觉都是一样的。所以虽然撕裂并不总是以完全相同的方式发生在两个主机上,但它足够相似,可以在这里声称奇偶性。请记住,性能分析是最坏的情况,大多数游戏实际上都设法在全高清下保持锁定的60fps。

这里的表演视频提供了游戏玩法和过场动画分析的混合。虽然大部分游戏保持了60fps的更新速度,但我们强调了表现最差的地方:主要是介绍过场动画和燃烧的厨房导致明显的下降。

当然,个人电脑的性能是另一回事。这款游戏的要求并不高,但在中档系统上,最大化设置会带来奇怪的帧率干扰。我们在AMD Radeon HD 7770, Nvidia GTX 580和GTX 780上测试了游戏。当然,780卡可以通过每个场景,而其他卡通常在保持60fps时几乎没有问题。某些场景,比如火热的厨房,当设置调到最大时,580和7770确实会产生下降。谢天谢地,把阴影调到中等就可以了。780还可以享受更高质量的抗锯齿,如SGSSAA,而不会影响性能,而580上相同的设置会产生无法播放的帧率。

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最后,与新主机上的许多其他虚幻游戏相比,《Outlast》以其快速的帧率和可靠的图像质量脱颖而出。事实上,开发者能够在两个主机上提供相同的体验是值得称赞的。纹理,纹理过滤,模型和效果在所有三个平台上都是相同的。虽然存在一些细微的差异,但主要表现为不同的性能,但这些问题不会影响基本坚如磐石的体验。

虽然近年来虚幻引擎3毫无疑问出现了下滑,但仍有许多即将问世的游戏,特别是来自华纳兄弟的围绕该引擎设计的游戏。因此,我们总是对不断增加的可供比较的u3游戏选择感兴趣。毫无疑问,《真人快打X》将达到并保持60帧/秒的目标,但像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》这样突破视觉极限的游戏呢?显然,这个引擎还有很大的生命力,《Outlast》就是在两个新主机上使用它的例子。希望它不会是最后一个实现这些结果的。

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作者简介
约翰·林曼的化身

约翰Linneman

数字铸造厂资深撰稿人bwin888官网

约翰是一个生活在德国的美国人,他从80年代末就开始玩游戏和收集游戏。他对高帧率的敏锐眼光和痴迷使他在一些圈子里赢得了“人类FRAPS”的绰号。他还负责《DF Retro》的创作。

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