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《恶魔Pitch Review》

带我去看球赛。

Kinect,你付出了,也带走了。在这方面你有点像上帝,真的——除了你通常把你的超自然干预限制在电子游戏世界。这可能是最好的办法。

《恶魔音调》就是Kinect给予和接受的一个很好的例子。为微软的运动传感器进行了简化,Grasshopper的最新设计是围绕着简单的乐趣而设计的,只有当你被锁定在仍然相当原始的手势输入和身体识别世界时,你才可以瞄准这种乐趣。不过,与此同时,当涉及到,你知道,设备的轻微摇晃,手势输入和身体识别这意味着游戏永远无法发挥应有的趣味性。换句话说,Kinect是《恶魔音调》的特别之处,但也是它令人讨厌的地方。

先来点好东西。我喜欢这个前提。在《恶魔球场》中,你是一名超级棒球运动员,但你的肩膀受伤了。然后,一瞬间,你就被车撞了。当你醒来时,你被带到了一个令人毛骨悚然的来世游乐场。手里有一只崭新的手臂——别担心,左撇子们,你可以选择它长在哪一边——你的工作是用棒球把成群的怪物打飞。

对于一款基于海浪的街机游戏来说,这是一个很棒的设置:你就在屏幕的中央,而敌人会在远处弹出。基本上就是《狂野枪手》,也就是说马蒂·麦克弗莱也会加入,但你要用曲线球射击坏人,而不是用六发手枪扫射他们。

令人高兴的是,如果《恶魔音调》在一件事上做到了绝对正确,那就是关键的连接感。当你的球击中目标时,会有一个可爱的脆击,而敌人模型会崩溃,摔倒,甚至如果你爆头的话,会有一个卡通旋转的脑袋。(顺便说一句,你的大多数敌人都是破旧的吉祥物,所以你将面对发霉的老虎,破旧的大猩猩和奇怪的飞行物体(我猜是某种鸟类)。没关系,你要平等地打击他们。)

这很简单有趣,但也有一些复杂之处。敌人会不时地向你扔回一些东西——可能是你要躲避或跳过的锯片,或者是你要用手套接住的炸弹——而每一关的最后boss可能是UFO里的一只愤怒的大象,或者可能是一只身体是大炮的熊猫。在整个游戏过程中,你也可以获得作为奖励的棒球卡,缩短冷却时间,提高分数,或打开新的特殊投球能力。从敌人之间的电弧电射击到奇特的神秘蝙蝠——木制的那种——甚至是一系列的炮弹。它们都带有奖励动画,并且都需要特殊的手势才能完成,在你用标准的击杀给它们的能量充电后。

当敌人摇摇晃晃地靠近时,你可以看到设计团队在波浪设计、主题背景、将球从目标上弹开的能力,甚至你可以获得一个幽灵捕手,他会从天而降帮助你摆脱困境。你可以从独臂强盗的声音效果、你在每个关卡中收集到的棒、幸运7和樱桃,以及在游戏过程中不断回响的大胜利和便士胜利的欢呼声中感受到对核心设定的喜爱。可爱的工作。输入Kinect。

记住,Kinect是让这个美妙的投球想法成为可能的东西,但它有时也会让游戏陷入困境。尽管我认为从理论上讲,你应该将射击目标分散到屏幕的不同部分,例如,助攻必须非常慷慨,它基本上为你分配了优先级,你可以通过发送相同的移动来通过大多数关卡。这是一种减压的方式,几分钟很有趣,但很快就会过时。

如果Kinect能记录下你在做什么,那么特殊的动作是非常棒的。

与此同时,看看那些微小的,看似一次性的设计元素,你会发现一个聪明的团队在各个层面上都在与烦人的硬件作斗争。游戏添加了一个踢腿动作来清除空间,因为投掷通常不会被记录下来,这意味着敌人经常会包围你。如果你扔得太频繁,游戏会有一个冷却时间,因为设计师意识到大多数人会一遍又一遍地做同样的动作。

然后,为了给游戏增加一点复杂性(游戏邦注:这需要玩家掌握大部分技能),你可以让敌人以特定身体部位为目标,或者向你发射小火箭。这需要你进入锁定模式,你要做到这一点,伸出你的无俯仰的手臂,用准星画目标。要做到这一点很烦人,游戏通常无法识别你真正想做的事情,即使它确实有效,感觉也不像棒球。那么把它包括进来有什么意义呢?

如果你想和朋友一起折断肌腱,你可以在当地玩多人游戏——这很有趣,也是一种蛮力突破单人游戏瓶颈时刻的好方法——这个活动带你穿越一系列不同的环境,每个环境都有自己的转折。不用说,故事的叙述是用蚱蜢典型的智慧和风格表达的:每句对话都像在鼻子上打了一拳,每隔几秒钟就会发生一些奇妙的奇怪的事情。

换句话说,无论如何我都不讨厌《恶魔音调》。我真的很想爱上它,事实上,我当然就像关于它的很多事情,从可爱的美国露天游乐场的感觉,到我整个星期都带着真正的投手肘四处走动的事实。因此,就像Kinect经常说的那样,不要认为这是一款有缺陷的游戏,而是一款一直被硬件暗中破坏的游戏。

6/10

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作者简介
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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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