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死亡回路评论-不是Arkane最令人惊讶的游戏,但可能是最好的

全能型选手。
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这是一款出色的时间循环射击游戏,让《耻辱》的最佳技巧和技术更有机会发挥作用。

在PlayStation 5独占了一年之后,Arkane的《死亡回路》今天登陆Xbox系列S/bwin世界杯bwin必赢亚卅X而且它还会打Game Pass.有一些小的调整和变化,包括去年添加的所有可访问性选项以及一个新的扩展结局,但除此之外,它仍然是一个出色的游戏,所以这里是我们对2021年9月首次发布的原版的评论,让你了解更多。

死亡循环是关于杀死那些消磨时间的人。游戏背景设定在20世纪70年代,感觉更像是《耻辱》中的格里斯托尔的遥远未来,而不是地球历史的一部分。这是一款自由的第一人称游戏,混合了射击、暗杀、黑客攻击和巫术,在游戏中你可以在一天内进行实验,并操纵目标,以便在黑暗降临之前将他们全部屠杀。

主角是柯尔特·范,一个大块头的健忘症患者,在被一个神秘的女人砍死后不久,在一个被享乐主义的邦德电影组织“永旺”占领的北极岛屿上醒来。为了解开波浪般的异常现象,让岛上永不停息的谋杀党继续运转,柯尔特必须杀死八个“梦想家”,他们分别掌管四个装载区,这也包括挖掘岛上埋藏的秘密,屠杀无休止的普通“永恒主义者”,并解开他自己存在的谜题。在Visionaries中有Julianna,即前面提到的神秘女士,不可救药的骚扰者和游戏中的第二个可玩角色,她在多人模式中扮演主角,在此你可以入侵其他Colts的世界并杀死他们以解锁。

接下来是Arkane对其他游戏理念的时尚、嗜血和体贴的重做,这清除了一些《耻辱》傲慢的完美主义,让你有足够的回旋余地去肆意妄为。这一点被艺术指导捕捉到了,它保留了《耻辱》中沉沉的、盐渍的海岸线,但用霓虹灯招牌、精品店低聚雕像和太空时代的小屋覆盖了它们——在一个不那么宽容的游戏废墟上,一场带有塔伦蒂诺和《德国总部》令人兴奋色彩的嘉年华。我不确定这是阿坎最冒险或最令人惊讶的作品——尽管所有的声音都很响亮,但它有时也很低调。但这可能是Arkane最享受的游戏。

首先,《死亡回路》就像《耻辱》中从Q工作室偷来的枪支和小工具。睡眼惺忪的柯尔特最先拿到的工具包括一个无线hackamajig,可以用来对付安全传感器和自动炮塔,还有一个可以变成绊网、地雷或手榴弹的奇特炸弹。你可以只使用这些设备玩完整款游戏,挖掘阻塞点并创造性地重新安排防御。但是如果你使用石板,你会有更多的乐趣,从远见者的冷却身体中提取的魔法能力。

Shift是死亡循环版本的Blink,即2012年推动Arkane成为明星的短程传送。它仍然是一个绝对的精彩表演,优雅地缩短了爬行和侧翼的过程,并提供了通往岛上许多屋顶、塔楼和地下设施的便捷通道。作为超级大国,只有Nexus(又名《耻辱2》中的多米诺骨牌)可以与之匹敌,它将对手联系在一起,发生在一个人身上的事情会发生在所有人身上。与Domino不同的是,它没有硬性限制Nexus连接的数量,允许您用一颗子弹就能让喧闹的舞池安静下来。或者你可以用Karnesis把所有的舞者都发射到天花板上,Dishonored的Pull技能的死亡循环旋转。组合mod会激发出许多可能性:你可以使用Shift和以太,也就是近乎隐形,成为一个完美的幽灵,或者Karnesis使用浩劫,也就是狂战士模式,成为独自一人冲击走廊的达斯·维德。与此同时,枪的颜色是熟悉的,但挥舞起来很享受,这主要归功于一些微妙的隆隆声反馈。Arkane Lyon联合开发了《德军总部:扬布拉德》,你可以从《死亡循环》中火器的闪光和重量中看到这种体验,从轰鸣的手炮和气动射弹枪到看起来像武装化旋转木马投影仪的鼓式霰弹枪。

也许死亡循环最大的失望是所有石板在耻辱中都有先例。你也可以认为它偷得还不够:局外人的一些奇怪的天赋已经被留在了桌子上,比如召唤幽灵刺客或把自己变成老鼠和鱼。但是,死亡回路在个人工具方面所缺乏的东西,在使用它们的自由方面得到了弥补。首先,你的能量棒可以充电,所以你可以使用所有那些令人陶醉的技能,而不用四处寻找长生不老药。由于柯尔特的Reprise slab,你也有更多的许可来搞砸,这是一种曳光弹风格的倒卷技能,基本上让你在整个一天重置之前在每个级别上刺三次。

这些调整是一款更温和、更有趣的游戏的标志,旨在奖励即兴创作和调查,而不是将你锁定在故事中,这更多地是通过背景故事文件和富有魅力的书面对话而不是过场动画来传达。比起Arkane的其他模拟游戏,这并不是一种改进,而是一种基调的改变。《耻辱》系列坚持选择的广度和后果的严重性之间的悬疑摩擦:是的,你可以想象出设计师最疯狂的噩梦之外的杀人方法,但城市的灵魂取决于你的行为,虽然你可以重玩关卡以寻找更优雅或更有创意的解决方案,但你不能(至少是预先打补丁)在任何关卡中随意乱闯。相比之下,《死亡回路》则是一本包含地点、时间和布局的假日专辑,只有在你想要的时候才会同步到线性战役中。理论上你受时钟的支配,但一天的时间只在你在区域之间移动时向前推进,如果你赶时间,你总是可以在任务大厅里快进。

死亡循环的设定不会在两次死亡之间完全重置。某些关键的进展依然存在。首先是《Colt》扩展的事件记忆,任务目标和密码等内容可以方便地保存在你的库存屏幕上(游戏邦注:在使用键盘时,有一个自动填充选项,这是一款需要学习数十个代码的游戏中的重要快捷方式)。一旦你杀死了一个特定的幻想家,并收获了他们的研究成果,你还可以保留武器,石板和饰品-也就是更小的升级,如更快的瞄准或爆炸的投射物-在运行之间注入从世界上的物体收集的“残留物”能量。这些物品非常丰富,你总是可以通过在突袭之间回收物品来获得残留物,所以积累武器库比一般的roguelike游戏要容易得多。我几乎从来没有发现自己去一个地方只是为了寻找枪支和材料。

与此同时,Slab mod是通过一遍又一遍地杀死Slab的主人来获得的——这是一个极好的激励,可以重温时间和地点,并使用从以前的谋杀中获得的力量和洞察力重新即兴创作。它消除了XP刷任务的单调乏味,同时突出了《Arkane》的DIY精神。mod本身再次回想起《耻辱》,但这并不会让它们变得不那么有趣。使用Shift Slab的自我解释的Swapper mod,在你的身后留下一个迷失方向的人,把他们移动到他们自己的手榴弹的路径上,或者让他们在窗台上混乱地尖叫。或者你可以修改Nexus,这样当角色经过对方时,影响就会在角色之间传播——这是对社交距离重要性的严厉教训。

死亡循环的故事有两部分。在第一款游戏中,你将逐个杀死Visionaries并获得他们的力量,渗透并掌握各种古怪的巢穴,包括punchdrunk风格的实景射击课程和庞大的城堡假面舞会。在第二种情况下,你利用自己对事件的预知和进入隐藏地点的途径将所有人聚集在一起,也许会搞砸一个空想家的早晨,让他们决定一起参加晚会。游戏的传说和任务菜单是惊人的直观,考虑到这一切的复杂性-有一个daisy链的线索和线索,你可以思考,但你真正需要的是当你选择一个区域时给出的简短的方向。

空视者和永恒者本身就是一群小丑画的蜉蝣,他们可以被一遍又一遍地屠杀,而不会受到惩罚和悔恨。他们也是一群极度醉醺醺的人,没有受过多少训练,这有助于解释AI的缺点,比如每个人都漫不经心地冲进你的视线,并导致一些有趣的战斗对话。“嘿,是那个家伙!”一个女人在你先落在她的砍刀上之前说了一秒钟。“好吧,我想我来我自己然后,”当你绕着他的位置时,一个人对他被撕碎的兄弟抱怨道。经常值得停下来观看永恒主义者做他们的事情,无论他们是在酒吧里喝得酩酊大醉,还是利用他们的“不道德”互相残杀。当我在岛上的社交中心厄普丹(Updaan)的一个屋顶上探索时,我偶然发现一名妇女正在努力地把麦片盒子排成一行,以便在某人的头上扔下一枚地雷。

与《杀手》一样,《死亡回路》的写作和人物塑造也瞄准了《了不起的盖茨比》中所谓的超级富豪的“极度粗心”。《杀手》的影响力也体现在模块化的战役结构和特定的固定环境杀戮中。远见者的范围从精英科学家到食人魔摇滚明星和娇生惯养的艺术家。他们一开始就像经典的邦德反派,但对话频道更现代,融合了社会病态,看到亿万富翁试图在火星上重启人类,同时声称我们都生活在黑客帝国中。虽然《死亡回路》在众多热门射击游戏中脱颖而出,因为它有两个黑人主演,但它所探索的社会分化与种族、性别或性取向无关,更多的是关于巨额现金改变现实的力量。梦想家是一个多样化的群体,但在一天结束时,他们都是一个不可能的财富的集中。

尽管如此,你还是有可能带着某种遗憾看待你的目标。永旺的信徒们可能认为他们已经摆脱了死亡,但他们的避难所是一个炼狱,只有前戏,没有释放。你很早就知道的一件事是,只有一小部分人,包括柯尔特和朱莉安娜,仍然意识到他们已经重温了一段时间的“第一天”。大多数人在永生的门槛上挣扎。他们永远不会知道任何超出预期的事情(在很多情况下,宿醉——如果你进入了一个时间循环,最好不要在头天晚上聚会得太激烈)。有些科学家永远无法在突破的基础上继续前进,有些创意人士永远无法完成他们的杰作。有些角色永远被困在虐待关系中,有些随机角色注定要永远做同一件古怪的工作。除了朱莉安娜和另一个人,唯一一个真正享受时间循环的人是柯尔特。那么,为什么她不断地在收音机里问你,你这么急着离开呢?

我希望死亡循环能从杀手身上得到更多的启示。书中有社交秘密的暗示——比如,你可以乔装打扮去参加那个晚会——但它并没有完全融入其中。永恒主义者总是知道你要来,这意味着他们总是表现得像守卫而不是平民,正如朱莉安娜在开头警告你的那样,每个人都认出了柯尔特标志性的皮夹克。感觉像是错过了一个机会。考虑到这是一款在线游戏,我也希望看到类似《Hitman’s Contracts》的模式,即让你为其他玩家分配目标和杀戮方法。

“这可能是Arkane迄今为止最简单有趣的游戏。”

取而代之的是朱莉安娜的游戏,这让人想起了《刺客信条》中被遗忘已久的PvP多人模式。在Colt拥有倒带能力的地方,Julianna的Slab允许她与任何NPC交换面孔和服装,在她扮演炮灰的时候留下她自己的克隆体四处闲逛。在实践中,我发现很多朱莉安娜只是朝最吵闹的地方开枪,但如果有一个适当有条不紊的对手,死亡循环就像猫捉老鼠的游戏。当朱莉安娜入侵时,她封锁了地图上所有的出口,迫使柯尔特黑进一个无线电塔逃跑。作为入侵者,最明显的方法是用绊网和地雷包围塔,但你也可以用d键攻击Colt,或者在明显的路线上设置伏兵,让对手的地图知识成为劣势。如果这一切听起来像是一件苦差事,你可以随时关闭在线,尽管这意味着你只能在游戏中与人工智能控制的朱莉安娜战斗一次。另外,任何Julianna玩家入侵你的次数也有限制,以阻止高级griefers破坏绿色Colts的体验。

作为一款关于时间旅行的游戏,《死亡循环》既适合新手,也适合老手——它是《Arkane》中更逼真的沉浸式模拟游戏的入门,或者是《耻辱》风格的胜利改进。它最像是一种总结行为,它是基于Arkane关于游戏的主题,即作为强迫和解放的手段,为了赋予你力量并激励你去打破它们而困住你,永远挑战你去思考一些逃脱了开发者计算的可能性,以至于完全破坏了这种幻觉。我曾经说过这种矛盾是沉浸式模拟游戏类型的基础,但《Arkane》的独特之处在于它将故事和背景置于问题中。在2017年的《Prey》的开头和结尾时刻,在《耻辱2》的《Clockwork Mansion》中,我们可以看到这一点,在工作室偏爱的反派角色中,他们实际上是游戏设计师,但没有名字。我们在《死亡回路》中看到了这一点,它将这种好奇的内外思维应用于时间本身。

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