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伊迪丝·芬奇和《未完成的天鹅》中的死亡与混乱

与Giant Sparrow的Ian Dallas谈论超现实主义和发展。

在《伊迪丝·芬奇的遗迹》中,你来到了一个海滩。已经是晚上了,但你仍然能辨认出什么东西的剪影,半沉在地平线上。你可能会想去看看,但不是现在——没有船,没有办法去那里,太远了——所以你沿着小海滩走。海浪冲刷着,拍打着,其他城镇的灯光照亮了遥远的海岸,月亮给海洋涂上了漆,你看到的最后一个故事的记忆挥之不去,在一个你刚刚走出的黑色隧道里,那个故事阴森而刚刚完成。你的日记大声地想:也许这一切都随着你一起死去会更好。

它没有,然后你继续前进,穿过一些瓦砾和荒谬的碎片——图腾柱?——穿过挥之不去的记忆,来到海滩另一端的小路上。一段石质楼梯,通向另一段木质楼梯,通向你下一步要去的地方。你走上石阶,再次大声地思索着你家人的困扰,思索着迷失,思索着读者,思索着你尚未出生的儿子,也在迷失,也许你自己在那里也有点迷失了——因为那里很黑,很难看清,那里有一个看起来很有希望的码头,一半通向墨迹,但却没有尽头。然后,你找到了通往正确方向的木楼梯,但一开始,你会爬进另一个几乎完全黑暗的露天隧道。在这些楼梯的顶端,在这么短的海滩的尽头,终于有了光——一扇门,齐腰高,漆成白色,你打开它,走进去,忽略它,听到更多你的想法,期待着你的下一条路。

这一事件在Giant Sparrow(《Edith Finch》和《Unfinished Swan》的制作公司)引起了激烈的争论,几乎让Ian Dallas和整个团队潸然落泪。

这就是和他谈话的乐趣所在。我发现,你在进行这些对话时,是在寻找一条剪裁得体的台词。像Dallas这样的人的快乐之处在于他无处不在,无处不在,而神奇之处在于当你在他和Giant Sparrow的其他成员制作的游戏中看到这一点时——在某种程度上是《未完成的天鹅》,但更多的是《Finch》。找到一条直线的乐趣不如解开一个结的乐趣。《达拉斯》的迷人之处提醒我们,制作游戏有着巨大的、无与伦比的复杂性——但更确切地说,复杂性、荒谬性也是关键所在。


看起来很简单。用Dallas的话来说,Giant Sparrow的游戏是关于探索的。他说道:“对我来说,这便是我在现实生活中所拥有的核心体验,而我也希望能够在游戏中唤起这种体验。”他相信,一种探索的感觉,是让你产生好奇的方式,是一种对未知的发现,是一种发现的感觉。他为此感到自豪。这是这些游戏中唯一的东西,他说道:“这是游戏体验结构中自然存在的东西。”

问题是——当然存在问题——要获得探索感,你需要一种自由感。管理自由是困难的。自由太少会让你走上正轨,但自由太多呢?“麻痹…人们倾向于退缩,他们退缩,而不是敞开心扉,他们对自己应该往哪里走感到焦虑。”

这扇门的问题,是一个关于探索和自由的问题,所有这些伟大的想法都归结为一个门闩的机制:争论是关于,当你爬过那些木楼梯后,穿过它时,它是否应该在你身后关上并锁上。团队最初让它敞开着,这是他们总是最大化自由的本能,但很快就遇到了障碍。Dallas解释道:“当我们知道玩家想要继续前进时,他们会花45分钟从楼梯上走下来,然后一路走回去——就像他们本该去的地方一样——没有任何活动,只是没有终点。他们并不想回去。”

这是一个反复出现的问题。达拉斯也以同样的方式谈到了《未完成的天鹅》。这款游戏在发行8年后才出现在PC和iOS平台上,但它所处的环境却截然不同。正如达拉斯所说,“人们不同,他们的期望也不同。游戏基本上是一样的。”人生最美好的时刻仍然是它的开始:它开始了,而你甚至不知道。屏幕逐渐变白,你期待一个标题或提示,甚至只是提示按下按钮,但没有。只是空白,仍然空白,直到你找到正确的按钮,按下你的第一团油漆。溅出的血给了生命,而你却离开了。

然后几分钟后:脚步声,涂成蛋黄般的金色,没有你的帮助就指路。早些时候,达拉斯对此进行了抵制——“相当强烈”。

他向我描述了那些脚步声和其他偶尔出现的金属物体,它们在世界上很显眼,像是一种“把手”。但这又是同样的道理。“我认为让人们完全失明会是一种对未知的更强烈的体验。但直到我们把天鹅脚印放进去,还有远处的那些塔什么的,我们才觉得人们可以放松下来,真正享受一个有趣的空间体验,并尝试一些东西。”


回到伊迪丝·芬奇,然后发生了什么?你穿过海滩,爬上台阶,听到自己的声音,穿过大门,它在你身后关上了——而且没有什么真正的、可以解释的原因:是的,它锁上了。

至少对我来说,效果很好。你可以看出达拉斯不喜欢它。“希望没有人注意到”——我应该补充说,大多数人都没有注意到——“因为我们有很多其他吸引你注意力的东西,这是一种笨拙的设计,以防止某些玩家破坏他们的体验——不幸的是,我认为当有人破坏他们的体验时,它就消失了。我们花了这么多精力来建立这个脆弱的泡沫,就像我们在给他们提供一顿美味的晚餐,其中一个开胃菜里有一只蟑螂。就是这样!这时他们已经离开了餐厅。小说、幻想都被打破了。”

你学到的是达拉斯喜欢问题——或者至少他很容易被问题所困扰。也许是受到了他们的启发。在我们的谈话中,我很想知道他的其他灵感来源。是什么影响了制作这类游戏的团队成员?他在看什么和玩什么?游戏吗?书吗?建筑师?品钦?《万有引力之虹》就在芬奇家的书架上。 Multiple copies.

你猜怎么着?事情没那么简单。《万有引力之虹》也在“榜单上——出于尊重,我会把它往上推!”他喜欢《短途远足》,“主要是因为剪辑”,《殡葬师的故事》和《窗台》——“任何由Vectorpark制作的东西”。基本上任何短的东西。“拥有一款不太短也不太长的游戏是非常强大的,所以当你开始沉浸其中时,它就会出现!”

我会尝试另一种方法。他在思考什么,他在想什么,想解决什么?现在我自己也在给他找麻烦。一个生产轶事——至少是一个好故事。

一段时间后,我们又开始制作《伊迪丝·芬奇》了,Giant Sparrow的团队发现索尼希望游戏能在某个日期前完成。因此,预计在截止日期之前会有一段时间,他们会给团队带来一大堆额外的人——只是,在那个时候,他们实际上没有多少工作要做。“我一直在努力弄清楚我们正在制作的游戏是什么,同时也在努力为其他人找到足够可靠的工作。

“所以这就是为什么我们最终得到了一个超级细节的房子。我们还不知道其他的故事会是什么样子,但我们知道我们会有一个房子,所以每当我们遇到困难时,我们就会让艺术家制作更多的道具——你可以明显看到,我们遇到了很多困难,因为房子在最后已经非常详细了。”


这是一个奇怪的想法,创造一款让你体验十几个死去的人生命最后时刻的游戏。我记得第一次进芬奇家的时候,我唯一想做的就是离开。这是一栋狭窄的建筑,幽闭恐怖,黑暗——按照房子的标准,它很大,但里面是锁着的,向内折叠,小得令人压抑。

老实说,我讨厌它。我讨厌这所房子,我知道我不该这么做,但我一走进那所房子就满脑子想的都是离开,每个故事都在上演,我只想让它结束。但唯一的出路是穿过另一边,所以你走吧。你把自己吃死,然后把自己甩下悬崖,如果我没记错的话,你把自己的头塞进了某种机械切鱼刀下。这很神奇,因为当你在这个明确的噩梦中挣扎时,你开始有了一种动力,你想知道下一步是什么,它会变得多么荒谬,而荒谬无处不在。你还需要在楼梯边的墙上贴几张全家福?还有多少锁?秘密入口呢?还有书,为什么有这么多书!

当然,你现在知道了,很多都是意外。因为在开发过程中出现了一些混乱。有故事,但故事本身几乎是一个意外。这是“至关重要的”,Dallas说道,但同时,他也告诉我,如果他能够侥幸逃脱的话,他根本不会去考虑故事——在游戏制作过程中,故事可能占了“10%”。事故。一些小的荒谬和矛盾,对看不见的问题的修补,只是设法排列。但它们确实排成一排,形成了一个伟大的机械结构,像钟表一样完美无瑕。

充满了死亡。我最好奇的是,伊恩·达拉斯对此的看法。毕竟,这是一个有品钦在书架上的游戏。品钦说,“当我们谈到小说中的‘严肃性’时,我们最终是在谈论一种对待死亡的态度——例如,角色在死亡面前会如何表现,或者当死亡不是那么直接的时候他们会如何处理它。”

你可以偶然创造出一些额外的花盆,但我认为作为游戏主题的死亡并不是偶然发生的。记住,这是《未完成的天鹅》的核心内容:一个孤儿独自徘徊在雪花点缀的抽象世界中的故事。在芬奇的墙上。

而死亡是达拉斯打开大门的地方。“我认为死亡是一个反复出现的事情,我想了很多,因为它是我们现实中最荒谬的方面。

“它会结束,我们实际上不能经常有意识地去想它,因为我们很容易分心——因为如果你总是想着它,你就无法生存。”

“我想我真的对超现实的经历很感兴趣,对我来说,死亡似乎是我们共同经历中最超现实的一面。有一句古老的,我想是波斯人的名言,说的是多么奇怪,每个环顾四周的人都看到别人死去,却从来没有想过自己会死。这话有一定道理,我们永远不会完全明白我们会死。无论我们有意识地知道多少,我们的其他部分就是不承认它。所以,作为一个对超现实感兴趣的人,我想我被死亡所吸引,因为它是大多数超现实主义。”

有时候,就像电子游戏和死亡一样,答案是复杂的,记住荒谬的东西会有所帮助。


伊恩·达拉斯接下来要做的是动画。在2017年《伊迪丝·芬奇》发行后,他就不插电了(Annapurna Interactive一直在处理《Unfinished Swan》的端口——“我想说这个过程是理想的,因为我什么都没做。”),于是他去了世界各地旅行和吃饭。“我很惊讶我的游戏中没有更多的食物,”他笑着说,然后想起了像猫头鹰一样咬兔子的冗长场景。

旅行结束后,达拉斯回到学校,学习动画。“我意识到,作为一名设计师,我最喜欢的事情就是学习。我认为所有这些游戏都是一个机会,让我了解世界的新事物,以及我如何对它做出反应,以及如何制作更有趣的东西。”

他告诉我,动画会融入肢体语言,以及你如何解读它。可能会有巨大的生物,因为它们增加了一种适当的威胁感——“有点便宜,”他说,“但我们只是在使用我们所有的工具。”

它也会像《Edith Finch》和《Unfinished Swan》一样,是“一堆更小、更有趣的机制探索”,而不是单一的核心内容。“我不知道是否会有一个核心机制。我是说,我希望那样能让事情简单很多。不,我觉得会是一本像伊迪丝·芬奇那样的故事集。我对设置一个中心机制持怀疑态度,因为我认为很难制作出一款在一个机制上如此深入的游戏,而不去挑战玩家去精通该机制。我对挑战玩家不感兴趣。”

我认为很好。这样就更有可能是荒谬的。

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