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死亡空间重制评论-一个恐怖的原始重新设计作为特许前传

石村是快乐的人。

《死亡空间》重制评论——Isaac Clarke站在偏右的位置,面对着橘红色走廊尽头的镜头,右边有火花飞舞
EA Motive的《死亡空间》重制版虽然是一款精美的工艺和华丽的重制背景,但它还是摆脱了2008年游戏的一些魅力。

当Isaac Clarke在《死亡空间》中到达ISG Ishimura时,这艘不太好的船已经62岁了。在它作为“行星破坏者”的漫长职业生涯中,这艘令人不快的诺斯特罗莫号和捕鲸船的混合体已经以更大更小的方式进行了改造和扩展。即使是作为一名新手——在失去通讯后被派去修理Ishimura号的小团队的一员——你也会感受到改变的历史,因为你从一个区域踩到另一个区域,修复损坏的系统,同时摧毁船员中可怕的变异不死族。

每一部分都是一场建筑大战,是工人的基本需求(如护栏)与大型机器的需求之间的较量,争论通常落在机器的一边。设备的年代和质量也反映了公司阶级的分歧:这座桥是一个闪闪发光的音乐会舞台,配有精美的独立玻璃显示屏,而采矿和维修甲板则是锈迹斑斑和小行星碎片的大杂区,巨大的涡轮机在头顶几英寸处呼啸而过。人们常常觉得,摆放零食自动贩卖机比摆放氧气自动售货机等救命设备考虑得更多。前面提到的僵尸或“Necromorphs”已经在dsamcor上打上了自己的印记,把整个甲板铺满了暴躁的生物物质,把每个人类大小的通风口都变成了威胁的对象。

以下是《死亡空间》重制版的发布预告片。

即使你是一名军官,它也不是一个可以称之为家的好地方,但它是一个引人入胜的游戏环境——不管怎样,它的小丑爱情涂鸦都是如此。去年我重玩了2008年的游戏,期待着今年的重制版在某些关键方面令人失望,我被《死亡空间》让你来回穿梭,从不同角度进入不同目标的布局,从而加深了你对Ishimura的理解所震惊。不可否认的是,你生存所需要的每一种机制都必须被修复这一事实在接近尾声时变得越来越荒谬。但这样做的好处是,游戏环境给人一种持久而鲜活的感觉,就像精神续作《卡利斯托议定书》(the Callisto Protocol)的监狱一样。《死亡空间》以其对吉格尔的专注而独特的旋转而闻名——从外面看,绕着轨道运行的石村看起来像一个漂浮在破裂的鸡蛋上的巨大的拥抱者——但这是游戏让你四处移动和重新评估设置的方式,使它成为一个令人回味的鬼屋。

重制版的部分阴谋是将Ishimura的修改历史与开发商自己的翻新进行比较,后者的主要目的是将曾经的一次性实验(以EA的标准)恢复到更大的故事情节和《死亡空间》系列中。首先是基本的视觉调整,增加了细节、深度以及游戏本来就很繁忙的轮廓。就像现在的necromormors由层层组织组成,这些组织在炮火下会脱落,所以迄今为止平坦的墙壁现在充满了凹陷的巴洛克式的繁盛。有毒的空气具有额外的纹理,以令人讨厌的、无法量化的方式塑造光线,而声音的传播则因物体和材料的不同而不同。但这些变化不仅仅是环境的变化。

《死亡空间》重制版评论——主角克拉克抬头看咨询服务的广告牌
死亡空间重制版评论-克拉克在地板上被僵尸袭击

在旧的布局中有一些新房间——为一些支线任务增加的房间,这些支线任务加深了某些角色的命运,包括默瑟博士和他可怕的亨特。一些区域及其任务已经完全改变:原版游戏的安装枪小行星爆炸序列现在可以让你在零重力下快速移动(重制版借鉴了《死亡空间2》更友好的喷气背包),当巨石落在船体上时,飞船的大炮与你的武器同步。恼人的boss战又回来了,黄漆的弱点等等,但有一些有价值的新谜题变量,如断路器面板,邀请你选择,比如,关闭氧气或灯,以启动另一个系统。

一些房间或存储容器现在要求你有一定的安全级别,这是在故事触发的间隔时间内增加的-这是使用重新设计的有轨电车系统重新访问清理区域的激励,这不再是一个章节结束装置,而是更多的关卡选择枢纽,在地铁地图上标有主要和次要目标。我一开始就觉得这很烦人——我最不希望重制的东西就是额外的、门控的抢劫。但安全级别提升和新的支线任务都符合游戏的来回活动结构,确保你在循环穿越某个区域时总是有东西可以调查和解锁。只有少数人要求你离开场地,而更远的可选房间里有新的,不错的mod,用于游戏适度重新设计的武器库-为你的等离子切割机提供组合放大器,或者为锯片发射的开膛手提供额外的弹跳。

《死亡空间》重制版评论——克拉克带着一台喷射出耀眼金光的机器,在一片区域里飞速穿行

这一切都是一个全面的,如果不是必要的感觉重做一个珍贵的设置和游戏空间-远没有最终幻想7重制版的米德加那么雄心勃勃,但超越了修饰的一步。今年的翻拍让我有点失望的是它对克拉克的处理和背景故事的写作。最重要的增加之一也是删除:给艾萨克·克拉克一个声音意味着消除他的无声。不,我不是想用语义学来纠缠你。在2008年的比赛中,克拉克的沉默并不仅仅是一种缺失,需要在15年后得到纠正。这是恐怖感和你对主角的理解的基础。去掉它会产生一种不同的,也许是更舒适的体验。

首先,Clarke没有声音意味着你需要更多地关注他的动画和富有表现力的身体——这是我最喜欢的《死亡空间》功能,除了游戏传说中的全息UI设计。当他扫射时,他的体重会发生变化,当他的健康状况变差时,他的肩膀会颤抖,当他绝望地盯着另一个屏幕上的警告信息时,他的头会倾斜。翻拍版缓和了这一点:克拉克受伤后的疲劳不那么明显,动画也不那么具有示范性。相反,你可以通过新的上下文敏感音频设计来了解他的状态,通过不同的声音表现来反映疼痛和呼吸急促。

在过去,克拉克的沉默让我更想保护他,就像我在引导一个害羞的孩子穿过迷宫。但当然,这也让他变得奇怪,他对形势的想法让人捉摸不透,他作为一个人的真实存在,在演员们面前受到质疑。沉默的主角通常被称为“空白的平板电脑”,供玩家投射。2008年的克拉克更像是一面磨损的镜子。他的动作和你的一样,但倒影中还有别的东西没有被发现。必须将他主要视为一个身体,这也强调了他的真空服的身体恐怖元素——被殴打和扭曲,比如,士官长的Mjolnir盔甲切割并捕捉光线,金属带看起来像剥皮的骨头,脆弱的发光脊柱和破碎的遮阳板,让人联想到一个人透过牢房的栅栏窥视。

死亡空间重制回顾-战斗,瞄准一个巨大的怪物成长
《死亡空间》重制版评论-跨越一个大的工业房间

我并不是说我真的害怕克拉克,但这个角色的魅力很大程度上是不确定的因素。对于一个背部是名副其实的健康标尺的人来说,他的模棱两可令人兴奋。重制版牺牲了这一点,以使克拉克更适合他在后来的游戏中成为的更自然的声音角色。他积极参与扩展的、重拍的对话场景,参与对死灵爆发的起源的猜测,提供他的专业知识而不是等待指示,与植物学家伊丽莎白·克罗斯(Elizabeth Cross)等其他角色建立联系,帮助充实他们的历史,即使他们充实了他的历史。他偶尔讲个笑话。注意,当没人通话时,他仍然会隔很长一段时间不说话。他不会谈论环境线索,也不会以俏皮的自我注解来填补游戏玩法提示的空白。但他是一个角色,而不是一个陌生人,他是故事中显而易见的英雄——介于你的任务指挥官哈蒙德(Hammond)和你的电脑专家丹尼尔斯(Daniels)之间的中间线。

所有这些都有它的优点。特别是,将艾萨克发展为配音角色也意味着发展他失踪的女友、石村的医疗官妮可·布伦南这个角色。虽然她基本上仍然是一个处于困境中的少女,但重新制作的支线任务引入了一个发现文件的背景故事,既赋予了Brennan更多的角色代理权,又深入探讨了她和Clarke在开始游戏时分开太阳系的原因。但这一切都是以怪异为代价的——而且,它忽略了克拉克最初缺乏说话角色的另一种方式,即《死亡空间》中的事件在某种程度上超出了他的工资等级。

死亡空间重制版评论- Clarke观看两个npc之间对话的全息图

他是被派到楼下修理管道的油漆工,而警察和顶级极客们则在讨论阴谋。他不像哈蒙德那样是个训练有素的士兵或领袖——当你第一次踏上石村号时,他甚至连武器都没有——他2008年的化身也没有对死亡空间中政府、企业和山达基式邪教之间更广泛的权力斗争有特别的洞察力。他只是一个很擅长拆解再组装的人,事实证明这正是形势所需要的。

对抗necromormors的窍门是,他们通常不能被纯粹的火力所压倒。necromormors有一系列令人兴奋的表现,从手持断头台的散兵兵到猛扑的豹子和投掷飞镖的僵尸婴儿。相反,他们必须被拆解,最好是在被静止能量包围之后,这样你就可以慢慢瞄准了。随着剧情的展开,游戏确实偏离了这一理念,使用了像火焰喷射器和Force Gun这样的清除工具,让你无需太多科学知识就能抵御暴徒和粉碎伏击者,但肢解仍然是指导原则,尤其是因为它很经济:撕下Necro的四肢可以用心灵感应代替弹药投掷。

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重制版基本上保持了所有这些,除了重新调整了一下:例如,接触光束现在有一个连续的火焰,使它更适合对付普通的不死族。它还保留了埋伏和敌人大肆炫耀的老节奏,Necros有时会从你身后的通风口炸开,有时会在远处的角落里蹒跚而行,在你心不在焉地强行举起一罐爆炸性燃料时古怪地扭动关节。有时你很酷很精确,在前进的同时用最少的动作划开死灵,使自己远离你知道的第二个攻击者——这些都是一天的工作。有时,它是《狗兵》里的厨房大战:不加区分地挥舞着牙齿和爪子的墙壁,疯狂地踩着失去腿的对手,浪费宝贵的弹药在被误读为攻击的布娃娃动画上。

所有这一切都与老克拉克缺乏说话的角色有关。他塑造自己的主要方式不是通过杀戮,而是通过这些暴力行为,但小心翼翼的重新设计——简洁地表达了他在世界上的地位,以及他在各种各样的阴谋和邪恶阴谋中所扮演的角色,无论是人类还是其他。特别是,强调拆除,而不仅仅是摧毁对手,这是对其他角色声称的灵魂重生的一种方式的谴责,超越了个体人类身体的限制。你杀死的每一个死灵都是这些幻觉的微观粉碎:不,他们不是被提的天使。它们是胳膊、腿、躯干和头。如果它们表现得不同,那是因为它们曾经存在过错误组合.这就落在了克拉克的肩上,他要把这些生物分解成蠕动的部分。

再一次,将克拉克的角色转换成对话只会破坏这一点,无论对话写作的能力和Gunner Wright的声音表现如何。角色的行动不再比语言更有说服力,我认为这是《死亡空间》重制版的整体症状。虽然这是一次细致而有价值的重制,但它似乎有太多的设计妨碍了原作,模糊了它的焦点,把它变成了杂食的特许经营的附属品,在那里,一切都需要写在一个持续的叙事背景中,真正的模糊性被最小化。它不是在拯救过去,而是代表了一个系列,它的卷须穿越时间向后延伸,成为自己的祖先。结果可能是令人信服的,但请确保您先玩2008年的游戏。

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