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Crush3D审查

大理石的疯狂。

《Crush3D》是Zoe Mode的《Crush》的更新版本,这是一款智能的、创新的PSP平台解谜游戏,它涉及在2D和3D之间切换游戏进程,你马上就能明白为什么现在会有3DS版本了。

你在游戏中扮演丹尼,一个心理有问题的少年,穿着亚瑟邓特风格的睡袍。每一道菜都来自他自己的潜意识,他的思想被困在一个疯狂科学家的机器里。

收集你的弹珠(游戏邦注:即散布在每个关卡上的不太起眼的球形道具)将打开一个出口,但这只是到达那里的问题。丹尼是个虚弱的小混蛋,只能在空中跳一英尺,而且喜欢在太陡的坠落后死掉。换句话说,他的极限是相当现实的,但对于一款电子游戏来说,他的能力相当不足。

所以跳跃序列被控制在最低限度,关卡中的路径被“粉碎”所揭示:将景观从3D压扁为2D(反之亦然)。例如,一个缓慢上升但分离的楼梯可以成为梯子,或者一个遥远的大理石可能会从背景转移到前景,供你抓取。

噩梦的兴起。

大部分困难来自于找到一个正确的视角来完成关卡,无论是将摄像机旋转到四个侧面视角之一,还是切换到鸟瞰视角,这样关卡就变成了一个自上而下的迷宫。在你的脑海中根据每个课程的地理位置进行选择,这比《超级纸马里奥》中简单的维度切换要聪明得多(公平地说,这也是第一个构思出来的)——尽管增加了一些复杂性带来了一些问题。

通过触摸L键来进行粉碎,同时将相机从一个90度角旋转到下一个90度角,映射到d键上。将摄像机锁定在有限的视野范围内的一个固有问题是,如果你将Danny移出了直接的视线范围,游戏会尝试通过切换视角来补偿你,但结果往往是好坏参半。对于一款基于正确视角导航的游戏来说,这是个恼人的问题。

很快,你就会发现自己不得不更多地操纵周围的环境来取得进步。你必须操纵开关、移动平台和其他道具来确保你的路线安全,《Crush3D》很乐意连续向你投掷这些道具。游戏设置的难度是为了让玩家能够以合理的速度通过关卡,尽管有些地图我觉得自己更多地是靠运气和试验而非技巧解决的。

当你陷入困境时,《Crush3D》拥有一个丰富的提示系统,能够追踪你在关卡中的进展。只需点击X按钮,它就能建议你的下一步行动,让你更进一步。帮助不要太少,也不要太多;剧透的折中办法。对于那些真正想要为他们展示这个过程的人来说,一颗大理石的价格可以得到更详细的说明。

紧张的英雄丹尼,不是他的世界的冠军。

这样一个全面的帮助系统是一个有用的东西,但它的易用性会降低游戏的难度——这是一个真正的问题。当你使用它去完善你还可以进一步探索的关卡时,你会发现游戏的谜题开始缺乏粘性来保持你的兴趣。

《Crush3D》在其主要的改变维度的想法消失后,开始缺乏推动进一步探索的火花。聪明的一面——比如“思想”涂鸦,它可以阻止丹尼碾压,但可以通过在前面滚动一个物品来“眼不见心不烦”——变得太少见了,无法真正令人耳目一新的。

这款游戏通过关卡开头的文字片段和世界之间令人失望的过场动画,呈现出了奇异而黑暗的故事。你会发现,在丹尼摇摇晃晃的潜意识中发现的谜题越来越难,因为他探索了他年轻时被压抑的记忆,充满了童年的恐惧和怪物。过场动画是简单的2D美术作品和演讲。

让球滚动起来。

游戏的其余部分看起来很清爽,Crush3D的新鲜调色板自忧郁的PSP原版以来进行了彻底的改革。脏兮兮的棕色背景和暴雨浸湿的风景都消失了,甚至在PSP版本的海滩关卡也能找到。《Crush3D》拥有更清晰,更明亮的配色方案,能够更好地快速评估关卡地形。

此外,游戏的StreetPass功能也很新颖,玩家可以用1个3DS Play Coin兑换10个“礼物”,这些礼物可以战略性地放置在各个关卡中。StreetPass游戏中的其他人,你的礼物会出现在他们的关卡版本中:一面迷你旗帜,展示你找到的恶魔藏身之处。在缺少关卡编辑器的情况下(游戏邦注:这是创造者曾经表示想要添加到原版游戏中的内容),它允许玩家自定义关卡,并为玩家提供重玩课程的理由。

如果你想收集游戏中所有的弹珠,喜欢穿蓝色迷彩长袍,你还可以解锁概念艺术和交替颜色的晨衣。每个关卡都有一个奖杯,可以解锁一个更困难的课程版本,并且有有限的碾压机会。

虽然碾压仍然是一个有趣的机制,但《碾压传奇》的资深玩家将不得不努力在游戏的湿漆下寻找他们的钱的价值。当你从《Crush3D》中移除3D内容时,它基本上还是最初的内容。

这是一款独具匠心但最终有点乏味的游戏,这个谜题是一个脑筋急转弯,至少只要你有耐心,它就会让你感到困惑。

7/10

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作者简介
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汤姆·菲利普斯

副主编

Tom是Eurogamer的副编辑。他写了很多新闻,一些双关语,并确保我们把重音放在Pokémon上。

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