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《英雄连3》即将上映,感觉和原版一样,但更大

北非!地中海!动态运动!更多!

在所有喜欢《英雄连》的内容中,我尤其喜欢其中的对话。与任何优秀的RTS游戏一样,这些游戏都是关于虚构,关于在战场上移动小人,角色扮演那些退休的业余历史爱好者,他们自己扮演二战指挥官。而是要唱出声音,发出枪炮的声音,在你的晚年只和地下室里的模型军队在一起。

我不卖这个!但关键是,当美国人空降时,或者我的一个俄罗斯小伙伴向另一个抱怨“偷我的饼干不是苏联的方式!”时,《英雄连》比任何类似的RTS游戏都做得更好。所以,当Relic告诉我,《英雄连3》的“核心支柱”之一是“让战场变得人性化”,更多这种偶尔的吠叫时,我很高兴听到这一点,可能比我听到华丽的动态战役或美妙的南地中海背景更高兴。说实话,现在还为时过早,非常早期,从我玩的游戏来看,但这似乎是CoH 3的主题:这一切都是关于认识到前两款游戏的优点,并做得更多。

来看看英雄连3的新预告片中的游戏玩法吧!

这在很大程度上可能要归功于Relic这次采取的方法。该工作室在RTS游戏方面有一些出色的历史——除了一直很受欢迎的《英雄连》外,前两款《战锤4万:战争黎明》游戏及其扩展包都是辉煌的,比cult更受欢迎的作品——但《战争黎明3》在2017年的反响好坏参半。它在传统的RTS游戏中加入了少量的MOBA元素,比如更有影响力的角色能力和更明确的地图“路线”,不管怎样,它都不是粉丝们真正想要的。

Relic的回应是在《CoH 3》中或多或少采取了完全相反的做法,非常重视玩家反馈。它将在2022年的某个时候发布,但你可以从今天开始注册玩它的早期部分,作为“CoH-Development”计划的一部分,该计划反映了其他工作室如振幅(也通过世嘉发行)对人类所做的事情。从表面上看,这似乎是对《战争黎明3》的直接反应。

“这绝对是它的一部分,”执行制片人大卫·利特曼说。“任何时候我们发布一款游戏,任何时候任何公司发布一款游戏,你都必须做一个事后分析,看看它的反响如何?玩家的体验是什么?

“我认为在《毁灭战士3》中,这是一款非常棒的游戏——我的意思是,这是一款有趣的游戏!实际上,它得到了很好的评价,但我们从中得到的一件事是:嘿,你知道,我们在游戏发布后和发布前听到了玩家的一些想法,如果我们能更多地与他们交谈,真正倾听他们的要求,这可能会改变人们对它的看法。”

他指出,这两个系列之间是有区别的——《战争黎明》“有点困难”,因为它的用户在两款游戏之间有些分歧,因为第一部和第二部是完全不同的,而《英雄连》的粉丝通常都喜欢其中的一部分——但重点是:如果工作室早点收集一些反馈,《战争黎明3》的情况可能会有所不同。(题外话,当被问及《战争黎明》在可预见的未来是否会被搁置时,Littman的回答是“从Relic和SEGA的角度来看,这是一个伟大的系列,我们绝对一直在考虑我们下一步应该做什么,Relic作为一个整体只会考虑我们想要制作什么游戏,一切都在讨论中”。)

回到《英雄连3》,玩家参与的影响非常强烈。Relic向玩家发送了大约50万封电子邮件,收到了大约6万份回复,然后将调查范围扩大到更广泛的策略游戏玩家。Littman表示,“可能最有趣的”结果是在工作室与10名玩家举行的第一次“峰会”上,当讨论新场景时,所有10名受邀玩家一致投票给地中海和北非,部分原因是历史本身对游戏玩法意味着什么。另一种选择是太平洋,Relic同样热衷于太平洋,单向的结果令人惊讶。

在工作室与10名玩家举行的第一次“峰会”上,当讨论新场景时,所有10名受邀玩家一致投票给地中海和北非,部分原因是历史本身对游戏玩法意味着什么。

“我们当时想,等等,为什么?我们将不得不对日本人做很多事情来加强他们,这将不会像我们的玩家所期待的那样真实。所以这是很早就得到的令人惊讶的信息,我们的团队非常同意这一评估,他们认为同样的事情,这一切都引导我们来到地中海。”

有更多的原因是玩家对场景的选择,即风景本身的变化-很难从我玩的东西中得到真正的想法,可以理解的是,鉴于建造的早期,图像设置似乎停留在较低的水平,但原则上地中海的风景是华丽的-但也有实际地形的变化。在CoH 3中垂直是一个重要的东西,高度优势可以让一个小队绕过另一个小队在掩体中得到的防守buff。所以,如果你让一个小队躲在一堵中等高度的墙后,得到了沉重的掩护,而另一个敌人从更高的平台或建筑物的上层发起攻击,这就像你的人在户外一样。

这是对当前战略的许多微小但实际上相当大的变化之一。例如,现在有一个战术暂停,这是为了吸引更广泛的战略用户,显然是完全可选的(我或多或少忘记使用它,考虑到RTS玩家的每分钟动作习惯),但允许你以更慢、更谨慎的方式接近PvE游戏,就像你在《全面战争》中使用暂停或慢动作一样。资源点回到了第一个CoH中,不同的资源被划分为燃料和弹药资源,所以你可以在敌人后方进行更具体的破坏。最大的增加之一:破坏。

《CoH 3》的首席活动设计师Andrew Deneault对此进行了更深入的解释。”尤其是在游戏的早期阶段,很难驱逐从驻守结构单元,当一些结构有不同的健康水平,和不同数量的插槽或驻军槽,所以你可以包很多小队,球员们基本上说:我们需要改善的工具,不包括升级或弹药的支出或技术升级,我只是想要一种有机的方式游戏能够踢的驻军。”

基本上,在之前的《CoH》游戏中,你可以在一开始就将大量单位冲到建筑中,并且很难将其移走。然而在CoH 3中,大多数小队可以跑到一个建筑前,按下一个按钮,在外面排队,踢开门,扔进一颗手榴弹——通常会杀死所有驻守在里面的敌人小队——然后占据他们的位置。这款游戏最大的优点在于它的平衡性:虽然这很容易做到,但你的小队仍然可以在其他地方被另一个敌人破坏。你需要掌握一种技巧来避免这种情况,因为如果你自己被攻破,你的小队就会被锁在他们所在的建筑里,所以选择何时驻扎小队并对他们进行微观管理是关键。

除此之外,还有其他调整,同样,来自对之前游戏的反馈。车辆的使用时间稍长,但现在失去它们的影响应该更大。到目前为止,我所经历的战斗中车辆数量略少,而且在重型车辆解锁之前,轻型车辆的相关时间更长。总体来说,更侧重于步兵战斗,有更多的单位多样性,有更多的东西可以微管理——一个单位获得经验现在可以让你选择两个升级,例如,通常是两个主动技能中的一个,比如更精确的射击,无声的抛刀,或者从一个掩体冲刺到另一个掩体。也就是说,在CoH 3中有一个非常重的步兵焦点,Littman热衷于取笑“令人难以置信的侧翼坦克机动”和“我们正在建造的美丽的,令人难以置信的沙漠”,特别是在北非。

总体来说,游戏更加注重步兵战斗,有更多的单位多样性,微管理的东西也稍微多一些。

在单人游戏方面,最有希望的是动态战役和RTS任务本身是如何结合在一起的(或者至少在理论上-我对战役的体验非常有限,因为在战斗后一些反复出现的桌面硬崩溃迫使我重玩它们,并且真的减慢了进程-尽管如此,还是可以理解的:现在还很早,而且现在有一个小问题大流行)。

这场运动在整个意大利进行,显然有最多的派系,尽管具体细节仍然悬而未决。有大量的国际部队加入到这些派系中——迄今为止被选中的包括古尔卡人和美国加拿大特种部队——还有你可能营救或招募的意大利抵抗力量,还有更多。Deneault热衷于强调叙事团队试图挖掘的“文化结构感”,以及宣传活动将如何强调英国和美国等部队之间的关系,以及他们在行动过程中如何团结(偶尔会出现分歧)。

总的来说,它感觉像是《全面战争》的灯光——不像《战争黎明:黑暗十字军战役》那样有游戏性,但也不像《全面战争》本身那么复杂或庞大——大部分的重点都是在一个相当有方向性的推进上,而不是一个大的、征服所有的沙盒,从你在意大利选择的着陆点开始,并推动占领某些东西或某个特定的地方。

Deneault热衷于强调叙事团队试图挖掘的“文化结构感”,以及宣传活动将如何强调英国和美国等部队之间的关系,以及他们在行动过程中如何团结(偶尔会出现分歧)。

有一件事让人感觉有点奇怪,那就是军队在上面世界的“元地图”上出现和战斗的方式。RTS战斗只有在两家公司互相攻击时才会触发,而你可以在上面的世界基地上建造的单个单位只是在上面的世界上行动。这意味着你可以派一些工程师去路上,让他们因为一些看不见的地雷而被炸死,或者让一个藏在树林里的机枪手牵制住整个公司。我不是某些这确实有效,因为从一个单一机枪手具有所有影响的元地图,到一个完整的连队对连队RTS战斗(这些枪手被杀死并大量生成),再回到他们突然变得如此重要的外部世界,这有点不平衡。

另一方面,有很多方法是有效的,或者至少在这个早期阶段似乎是有效的。这场战役的大部分内容都是关于将军队战略性地从A地转移到B地,就像在战争中一样,我可以想象,有一些很棒的方法可以进行实验。你可以专注于海军,向海岸运送军队,切断敌人的大量力量或从海上轰炸他们;或者你可以占领机场,建造飞机,将空降连队直接投放到目标上;或者你可以利用游击队进行间谍活动,等等。空降兵的方法是我个人最喜欢的:我直接在暗杀目标上投放了一些,在一个基于豪宅场地的小型夜间地图上触发了一种隐形任务。一个小队的侦察兵,两个狙击手和一些伞兵就是我干掉几组守卫,干掉德国指挥官,然后逃跑,我做到了——但只剩下一个士兵了。

这里明显缺失的部分是PvP多人游戏,这是一个非常大的焦点,但不是预览的一部分。在与Littman的交谈中,在接下来的一年左右的时间里,有一些大的计划,直到发布,尽管有多个公开的,pre-alpha PvP预览计划-而且很多工作已经到位。“当我们开始与玩家交流时,核心玩法和PvP玩法从一开始就是我们的首要关注点,因为仍有近50万玩家在玩《英雄连》,其中大多数玩家都是在与其他玩家对抗。”他说,PvP是团队需要做好的第一件事,“这始于新的玩法功能,新的派系,新的能力,以及许许多多地图和地图多样性。”他告诉我,玩家实际上已经测试了“三年”,提供反馈并帮助平衡派系。在地图方面,CoH 3的计划是有更多的系列。

我们的计划是长期支持多人模式——这对那些担心战争黎明3在线模式提前结束的人来说应该是一种解脱。

除此之外,从长远来看,我们的计划还是要支持多人模式——这对那些在战争黎明3的在线模式提前结束后担心的人来说应该是一种解脱。随着时间的推移,将支持单人游戏——“我们认为这是一个伟大的战役,我们认为我们可以在发布后添加很多东西,就像其他游戏一直在做的那样,”这听起来像是对世嘉发布的其他战略战役的认可,比如《全面战争》。就多人游戏而言,这是“添加到派系中的新战斗群,大量地图,以及一些玩家生成的内容。”

有趣的是,它将不同的公司在一个关键的英雄2道:“我想再上一节课我们从我们的球员,”利特曼说,“是在公司的英雄2,指挥官是有时被视为有点pay-to-win因为并不是每个人都能获得他们——它并不一定完全pay-to-win,只是一些指挥官可能被制服在发射,所以如果你买一个制服指挥官还没有正确的平衡,这是一种优势。所以我们完全理解这一点,我们希望确保《英雄连3》不会是这样,它对所有人来说都是公平和平衡的,人们都可以访问相同的内容。”

最终,反复出现的主题还是教训。《战争黎明3》的部分问题——尽管它非常有趣——是它如何做到的,有时感觉就像在玩一种存在危机:RTS类型正在消亡吗?这是RTS游戏吗?传统RTS游戏在今天还能取得成功吗?值得庆幸的是,Relic在《英雄连3》中似乎很好地理解了这一点,工作室在游戏宣传中最引人注目的地方是对游戏本身和游戏类型的信心。

“就玩的游戏而言,这只是巩固了一点,对吧?”李曼荣说。“现在有《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》、《英雄连》等大型rts游戏,而在25年前,只有30或40个rts游戏同时问世。所以它变得更小了,但用户仍然充满热情,他们仍然有数百万人——显然,(否则)我们就不会制作这些游戏了,所以我认为最主要的问题是,与二三十年前相比,用户数量减少了,但想玩这些游戏的用户热情却没有减少。

《英雄连3》的CGI预告片

“现在对于《英雄连3》,我们是这么做的:我们意识到这类型游戏的规模比以前小了一些,所以我们能做些什么?其中一件事是,第一,尽可能做最好的游戏——玩家都被优秀的内容和优秀的游戏所吸引。但其次,为喜欢单人模式的玩家添加动态战役地图,会让我们更像是一款策略游戏。更像是《全面战争》,人们并不认为这是RTS,他们只是认为这是一款很棒的策略游戏。所以这就是我们在我们的活动中所做的,然后我们加入了战术暂停,这真的改变了游戏。

“所以对我们来说,这是对RTS进行了一些改变,使其更适合战略游戏,这就是为什么我们在不改变核心PvP体验的情况下正在做的事情之一。在我们的游戏中,我们将这两种用户进行了分离,让玩家能够按照自己的节奏以自己想要的方式进行游戏。”

现在还为时尚早,但从理论上讲,这听起来像是一个双赢的选择——到目前为止,我玩的是完整的、地下室里的历史书呆子。

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克里斯·塔普塞尔化身

克里斯Tapsell

评论编辑器

Chris Tapsell是Eurogamer的评论编辑和获得最多荣誉的足球经理。他曾经写过指南,如果你问他关于英雄联盟或竞争性Pokémon的问题,他会给你发送他最喜欢的电子表格链接。

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