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粉丝冲突:战争黎明和大流士

可疑的业务。

大家好,欢迎来到第四节我们的《粉丝之争》评论.本周我们将成双结对(虚拟)聚在一起,强迫彼此玩一款心爱的游戏。然后我们再聊聊我们是怎么看待这一切的。

接下来是Chris Tapsell珍爱的《战争黎明》和Martin Robinson自己的最爱,shmup系列《Darius》。


战锤40000:战争黎明

马丁:我的天,你让我玩的是什么鬼东西?好吧,我承认我在十几岁的时候接触过《战锤40K》,但我只画了几个小雕像(Ultramarines),从那以后我与宇宙的互动充其量只是短暂的。不过,我确实对它有好感——几年前我玩了一个Talisman游戏,并提醒我有多喜欢它的认真,以及随着时间的推移,传说似乎已经秘密变成了这个辉煌丰富的东西。而且,太空陆战队员很酷,对吧?

克里斯:太空陆战队员太酷了!好吧,它们显然不酷,但这就是40K的本质。我认为很多人在经历40K阶段的同时也经历了情绪阶段——或者至少听起来我们都是这样——这也是为什么战争黎明对我来说是一款形成性的游戏的部分原因。就像你说的,这是非常坚定的,所以一旦那层“我这辈子在做什么”被洗掉,就很容易完全投入进去。我不知道你是否玩过这种情况,但在在线游戏和一些小规模战斗出现之前,你会听到一些《战锤》的人用一种荒谬的声音作开场白。有一段时间,14岁的我开始在Skype上大声地向我的朋友们介绍我自己的版本……

马丁:哦,天啊,这些画外音对我来说就是《战锤》。我花了一个小时左右的时间在世嘉土星上玩《太空浩克》,其中的一些台词多年后仍然萦绕在我的脑海中。“这首歌是给以西结的!”在这个世界上,人们很容易迷失方向,但其中也有一些精彩的玩具。我的意思是,《战锤》只是给喜怒无常的青少年准备的唐卡玩具,对吧?最终,它是关于拿出游戏垫,一边玩“皮尤皮尤”,一边把几个粗壮的男孩撞在一起。我喜欢《战争黎明》的地方在于,它把所有这些都清晰地表现出来——我对即时战略游戏也有点陌生,但它似乎与《战锤》的玩具性质完美匹配。

克里斯:是的!这款游戏在处理尺寸方面非常出色,这是一个奇怪的事情,我在谈论RTS游戏时并不经常想到,但实际上它非常重要。这一点在资料片中更加明显:帝国卫队是正常大小的人类,所以在这个世界中,他们非常小,当你用火炮击中他们时,他们绝对会飞起来。然后还有像嗜血者和阿凡达这样的东西,塔在海军陆战队之上。我现在才意识到这一点,但这实际上是我最喜欢的许多RTS游戏中反复出现的事情。《神话时代》便是如此,《英雄连》则拥有强大的虎王坦克。天啊,我真是个书呆子。不管怎样,我很高兴它对新人很有效。RTS游戏以高深莫测著称,实际上它们只是给大孩子玩的游戏。

马丁:嗯,它们还是有点难以穿透。我是RTS游戏的新手,我玩《战争黎明》的第一个小时是在教程中度过的,尽管我认为它在介绍所有内容时有点过头了。在游戏的前几个任务中,系统变得更加有机了——然后我意识到它们是我在无数其他游戏中所熟悉的系统,这些游戏都借鉴了这个类型的技巧。占领点和建立资源就像《战地》,对吧?我并没有意识到自己已经以某种方式玩RTS游戏好几年了,所以回到《战争黎明》这样的游戏中,看看这些系统是如何运行的,这是一种有趣的游戏类型。

克里斯:这让我有点难过,因为这是正确的,并提醒我有些人认为需要将其他类型的内容带入RTS以拯救它,而这通常是最像RTS的内容其他体裁效果很好。还有什么是你没弄明白的吗?那感觉完全是无稽之谈?

马丁:我真正喜欢的是那些对我来说完全有意义的东西!比如士气系统——这是RTS游戏的主要内容吗?这是经过深思熟虑的——从我在战争黎明的几个任务中非常有限的经验来看——一切似乎都是经过深思熟虑的相互作用。这一切都让我有了玩更多游戏的欲望,也让我探索了一些后来的《战争黎明》游戏,但我觉得它们都很不同。

克里斯:士气的东西是惊人的!你这是在为难我,但我认为这对于《战争黎明》来说是非常独特的,至少在我之前玩过的RTS游戏中都没有出现过。它的伟大之处在于它是一个代表世界本身的机制。《40K》很做作,但它也以阴暗著称,让这些单位在看到一些可怕的混沌部落时摇摆不定,最终崩溃,感觉太完美了。再加上一些士气免疫的后期单位来挽救局面。厨师吻。这太吸引人了,我得说这是角色扮演的边缘。

至于续集,你是对的,它们确实很不同,但我认为它们都有自己的运作方式?我是一个异端的《战争黎明3》爱好者,尽管我也非常失望它不是一款传统的RTS游戏。《战争黎明2》给人的感觉就像《幽浮》,它的战术元素非常重。第一部最棒的地方是有很多资料片,感觉就像续集一样。他们都有新的战役和真正不同的种族-黑暗十字军是我最喜欢的,因为它的战役是一个全面战争的世界,你在一个外星星球上占领领土。如果《战争黎明3》没有彻底扼杀这个系列,我很乐意看到他们再次这么做。

马丁:就当我上瘾了。我将不得不让你远离这个问题,用一些像样的mod来让原始的战争黎明在现代显示器上看起来可以接受,因为我超级热衷于玩更多……

大流士:Cozmic收藏

克里斯:说些书呆子的废话。我需要在这里说一下,除了让我建立一个日本任天堂帐户,Martin你还发送了三篇关于大流士及其特殊内阁历史的独立文章(长篇文章)。和一个…音乐视频?无论如何,这意味着我立刻被这是多么神奇和神秘的感觉所震撼。是的,这是一个严重的把眼镜推到你鼻子上的深度切割,但事实上,我确实读了那些关于它的文章,我觉得为什么电子游戏如此不可思议的全部是某种程度上总结在这一款游戏?他们做了一个有三个显示器的柜子镜子? !它有某种史前杜比环绕立体声的隆隆声吗!

马丁:这很疯狂,对吧?我很高兴你有这种神秘魔法的感觉,因为这就是我喜欢这些东西的原因。事实上,有很多比Darius更好玩的shmups游戏——早期的游戏是相当生硬的形式的例子,我总是会用《Gradius》的玩法来超越它们——但我不认为任何系列都能如此迅速地抓住这类题材的本质。其次,这是一个华丽的拱廊的例子。回顾《大流士》前两款游戏的三屏设置所需要的一些技巧,这让我想起岩田聪所说的80年代是游戏设计师真正出现的时代——相反,游戏是由工程师制作的,这一点在《大流士》中非常明显。

克里斯:是的!他们有工作服!天啊,我想要一套达利斯开发公司的工作服那么糟糕那支球队的照片弄得好像他们在研究某种秘密的雷鸟原型项目。难以置信的这是一种完全不同的思考游戏的方式,它让我更欣赏那些更专注于技术的作者(和读者!),因为我知道这种欣赏来自哪里。从根本上来说,游戏仍然是一种魔术,即使是现在——或者尤其是现在——因为游戏中包含了太多移动的部分,而这些部分中又包含了太多完全不同的专长,所以任何事物能够真正连贯起来都是一个奇迹。另一件让我更加理解的事情是,人们对成为“硬核”玩家的痴迷,因为这是许多人第一次体验游戏时的想法。这是历史。显然,其中很多都是男子气概的废话,尤其是在今天,但这款游戏是很棒的,至少对我这样的新手来说是这样。

马丁:好吧,我猜我是这类游戏的老手,但我绝对不擅长这类游戏。我在客厅的糖果柜上挂着《Gradius 2》的原始打印板,尽管这花了我不少钱,但我知道我永远都无法完成它(游戏邦注:第一次打印甚至不让你继续!)。但我不介意!我认为关于shmups的硬核东西有点像神话,至少对我来说是这样的——我绝对不觉得羞耻,因为我把它们打得很容易,然后投入无限的积分,甚至把我的方式保存到最后。我很欣赏其中的挑战,有时我也会参与其中,尝试一次积分运行(游戏邦注:在《Gradius 2》中,这是必须的),但对我来说,这些东西首先是关于氛围。

尽管我说了Darius首先是由工程师制作的,但我并不想贬低它的艺术性。这基本上是一个借口,直接沉浸在一些可玩的克里斯·福斯式科幻封面艺术中——你甚至不需要阅读与之配套的书籍!还有Zuntata和他们的音乐,这是如此的精彩和奇怪(Zuntata就是我发给你所有视频的乐队-他们绝对是最好的)。

克里斯:你是对的,因为它太棒了(当我有时间真正看它的时候),Zuntata的音乐绝对令人拍手。我还注意到了他们名字的来源,zun ta-ta在日语中是开始表演时的数数,比如一二三,我认为这很好。就我个人而言,玩这款游戏最棒的地方在于发现感。我以为我了解自己的游戏历史,但很容易忘记它的范围,以及你可以深入研究一款游戏或一个柜子。

至于难度,意识到你可以拯救人渣对我来说是一个改变。我可以很可靠地通过第一个boss,但在第二个阶段却不断失去它(游戏邦注:这是我喜欢的另一件事:为下一个阶段选择道路。我可以想象硬核街机玩家会因此而找借口重玩这款游戏)。我甚至不能理解正确的保存系统,更不用说这个小黑客了,但它有这么大的不同。虽然硬币在当时是一种必需品,并且能够增加游戏的紧张感,但我认为这正是现代游戏让玩家变得更美好的地方。这款游戏令人难以置信,当你进入第二个关卡时,你会觉得非常不可思议,当你设法通过更困难的部分时,你会觉得非常酷。当我死亡时,我只想立即回到游戏中,再次尝试同样的内容,而不需要通过一个半关卡才能到达那里。但也许这就是我被宠坏的、注意力持续时间低的千禧一代!我觉得今天的同类游戏就像《Celeste》或《超级食肉男孩》,我对这些即时重启游戏有了新的认识。

马丁:所以我想最后要问的是你是否有兴趣再探索一下shup的世界?因为我有很多推荐信!

克里斯:我觉得我有义务这么说,因为你对《战争黎明》这么好,但我真的这么想。我明白了,我很乐意多玩,因为这就像玩真正的电子游戏魔法一样——尽管如果我只是阅读那些漂亮的文章,我可能会玩得更轻松。

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