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Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition评论-一个困扰着自己的RPG

时间的危机。
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition盒装艺术
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这是Squaresoft最优秀也是最奇怪的游戏之一。

《Chrono Cross》是一部时间旅行故事,但感觉上更像是鬼故事,尽管它是用令人眼花缭乱的海洋色彩渲染的,给每个预渲染的背景都营造出热带珊瑚礁的氛围。有一天,十几岁的主人公塞尔日正在海滩上收集贝壳,突然他跌入了通往平行世界的传送门。这个世界有着不同的历史:它的版本的塞尔日小时候就去世了,他的墓志铭写在海浪之上的珊瑚上。在寻找答案的过程中,塞尔吉遇到了一个名叫基德的活泼的澳大利亚口音女孩,并加入了对一个邪恶的猫头男人的追捕,这个男人自己也在寻找一种叫做冰冻火焰的东西。

在这个旅程中,你可以在不同的世界之间来回穿梭,这是一个故事的基础,在这个故事中,每个角色、地点或事物都被另一个世界所困扰。在一个现实中,大洋彼岸存在着一个庞大的技术综合体;在另一个国家,它是一个废墟。在一个现实中,一个当地人成为了一个有成就的渔夫;在另一种情况下,他是一个狂热的隐士,崇拜一个稻草偶像(你最终可以招募它作为党员)。在一个现实中,一个仙女村周围的泻湖已经干涸,阻止了一条龙的进入;在另一个世界里,他们被被驱逐出家园的地精所蹂躏。

在其广受欢迎的SNES前作《Chrono Trigger》中,《Chrono Cross》呈现的是一个没有过去的宇宙:所有事物都可能同时存在,随着各种可能性的冲突和相互抵消的威胁,人们产生了普遍的焦虑,这种困境在游戏中无处不在、美丽但可怕的海洋中得到了体现。这一点尤其适用于塞尔日,他游走在生与死、存在与时代错误之间——这种不确定性成为PS1时代最伟大的情节转折之一。但塞尔日也是一种宇宙看门人,为了绕过障碍和调和平行自我之间的紧张关系而切换维度,每个人都是对方镜子里的幽灵。

为了避免所有这些听起来令人反感的概念性或只是简单的老式压抑,要知道,Cross本质上是一个令人愉快的拯救世界的冒险,在辛酸和荒谬之间交替进行。看看它的45个可玩角色,其中一些角色只能在你第二次通关时招募:趾高气扬的日本流行偶像和模仿之前被打败的怪物的女巫;喜怒无常的少年画家和小丑说着巨蟒剧团的法语;一个骨瘦如柴的小丑,你会慢慢地一块骨头一块骨头地组装起来。在保存点或世界地图上切换到你的三人小组,这些不太可能的盟友通过他们的属性和可配置的网格来区分,你可以在其中放置法术-“元素”,正如他们在这里所知-和独特的技术能力。所有人都有个人戏剧来揭示现实之间的延伸,尽管演员阵容的规模意味着只有少数人得到了你在PS1最终幻想中与派对成员联系在一起的深度关注。

主要故事令人激动,在snes时代的简洁文本框和后来3D rpg的华丽独白之间取得了平衡。它会带你去一些偏僻的地方。游戏中有带有谜题的高塔地下城,这些谜题涉及改变团队秩序、闪烁的洪水森林和道路交织在一起的混乱维度。就像在《Trigger》中,敌人在区域地图上是可见的,并且可以避开,这使得那些boss前的地下城运行比在《最终幻想》中要轻松一些。《Cross》的刷任务量也相对较少。玩家不是从常规战斗中获得经验值和等级,而是获得有用但非必要的提升。主要的故事战斗会让你获得一些传统的升级,根据背景变量为你选择属性提升;这些适用于游戏中每个可招募的角色,而不仅仅是活跃的团队,所以你可以随心所欲地喜欢或忽视同伴。

重制版通过让你完全关闭常规遭遇战而强调了这种不直观但灵活的进程方法,尽管你有时需要与生物战斗,因为它们阻碍了入口(除了升级道具,为了获得新的咒语和装备制作材料,你会想要在这里或那里进行一些扩展的怪物碾压)。你也可以在战斗中收集制作材料时自动进行物理攻击,通过点击操纵杆重新获得控制权。

战斗本身可能是《Chrono Cross》中最奇怪的元素,因为它与《最终幻想》中的单独加载、基于团队的战斗非常相似。这方面值得深入挖掘,因为我自己仍然在努力弄清楚它的头或尾。与《主动时间战斗》中可预测的回合或冷却时间不同,游戏过程是由一个看不见的时钟控制的。物理攻击——按准确性递减的顺序分为轻、中、强三种——以及咒语或“元素”,敌人在一定数量的滴答后进行攻击,从而使时间提前。

攻击和法术也会消耗你的耐力,每个角色最多消耗7点耐力。你可以让每个角色执行动作,只要他们有耐力,混合和匹配攻击和元素,甚至在队友之间切换。然而,元素总是消耗7个耐力点,所以通常会给你留下一个赤字,必须在它们再次行动之前还清。最好不要一下子耗尽所有人的精力,因为如果每个人都欠下时间,游戏就会跳过,并带来更频繁的敌人回合。

那你是怎么让你的派对保持盈利的呢?当角色攻击或施放元素时,他们也会补充盟友的耐力,就像给他们一点喘息的空间一样。所以,如果一个角色有负耐力,你可以通过让另一个角色执行一系列攻击来诱导他们恢复行动。战斗因此成为杂耍的壮举,耗尽一个角色的耐力,然后切换到另一个角色来补充他们的坦克,尽管这并不是一个与耐力点相等的行动交易,所以你不能无限地来回调整耐力。

跟得上我吗?有更多的。物理攻击也是你访问每个角色的法术或元素的方式,以不同的数量增加活动角色的元素等级,从而在他们的元素网格上打开更高的层次。所以除了在耍耐力方面,你考虑的是自己能否升级角色,并在敌人做出反应之前发射元素。正如你所希望看到的那样,关于运行顺序的不确定性是这里的关键因素:你是否有时间提升拥有顶级法术的角色的元素级别,或者你是否应该优先考虑较低级别的治疗元素,以防敌人正在准备他们自己的展示动作?

《Cross》给人的感觉就像是一个来自平行维度的访客——它是一款广受好评的RPG游戏的续集,实际上更像是一款同伴游戏,让人想起PS1的《最终幻想》,但它是战场上截然不同的野兽。这是一部引人入胜的史诗,混合了悲伤、奇思妙想和一丝宇宙恐惧,但不知何故,却没有瓦解成闹剧……

我们还没做完呢。还有元素亲缘关系的问题——火/水、光/暗、气/土。角色有一种天生的亲和力,这使他们更善于使用,更有弹性的元素相同的亲和力。但是元素的使用也会慢慢地改变战场本身的亲和性,在左上角用三个同心圆表示,这反过来又增强了具有相同亲和性的元素。所以除了耐力点数和元素升级之外,你还需要与对手就地形化学展开一场拔河,努力影响周围的协同效应,从而让可能结束比赛的法术造成最大的伤害。

要处理的事情很多,而《Chrono Cross》并不总是善于解释自己。早期有一系列喜剧教程战斗,但某些变量,如状态效果的实际作用,仍然不清楚。更重要的是,这款游戏并不会强迫你去理解和掌握耐力、元素和亲和力的运作方式,直到你进入一个公平的方式——对我来说大约是15-20个小时。

这是一种后天养成的嗜好,即使是最好的。虽然我很喜欢猜测敌人的进攻节奏,但我也很怀念《最终幻想X》和最近的《Othercide》等游戏的可见时间线,它们用悬念换取计划能力。在《Chrono Cross》中,你很难知道自己的计算是否奏效,这又要归功于过于温和的挑战曲线;通常情况下,元素关卡和耐力就像是毫无意义的发明。但是,如果《Chrono Cross》的战斗系统是模糊的,那么当事情以后来的boss的形式聚集在一起时,它就会变得非常出色,在那里衡量开局和调整亲和力是接近胜利和消灭团队的区别。撇开细节不谈,战斗也是对游戏主题的愉快重申。就像故事探索的是相互依存的平行历史一样,战斗系统也将时间视为敌对双方之间的一种较量,而代理单位则是来回传递的。

这是史克威尔艾尼克斯最忠实的视觉修复作品之一,角色模型得到了漂亮的修饰,而像素化的背景在当今高清显示器的强光下基本消失了(公平地说,在启动时有经典或增强模式可供选择,增强模式会使背景像素四舍四入)。战斗中的帧率和1996年一样不均匀。撇开省略遭遇的便利不谈,重制版的妙计是包含了《Radical Dreamers》视觉小说,这是《时空之轮》的另一个类似续集,主要讲述了Serge和Kid的故事,最初是为卫星视图发行的。从一个宅邸抢劫开始,这是一个精心设计但又活泼的故事,它本身就很有趣,而且它与rpg的事件和结构形成了对比或补充:例如,有一些类似于战斗系统的东西,但像攻击或防御这样的选择是叙事分支。我喜欢这篇文章的一个基本特点是,尽管在基于文本的形式中探索迷宫般的陷阱和上锁的门听起来令人困惑,但我从来没有迷失过:描述的更新反映了你已经访问过一个地区的事实。

《Cross》给人的感觉就像是一个来自平行维度的访客——它是一款广受好评的RPG游戏的续集,实际上更像是一款同伴游戏,让人想起PS1的《最终幻想》,但它是战场上截然不同的野兽。这是一部引人入胜的史诗,混合了悲伤,奇思妙想和一丝宇宙恐惧,但不知怎么的,却没有分解成闹剧,如果战斗系统有点令人愤怒,那么接受它就是冒险的一部分。这款复刻版并不是一款令人眼花缭乱的作品,但这款游戏的任何形式的复兴都值得庆祝。我很想知道那些在《Chrono》系列失败后进入rpg领域的玩家对这款游戏的反应。

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