如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

《使命召唤:黑色行动3》是一个自我战争的世界

Treyarch的次世代处女作是一款长期不平衡、巧妙冲突的射击游戏。

编者注:这是一篇基于我们体验《黑色行动3》活动的评论事件的早期印象文章。我们将在下周早些时候进行全面的评估,其中将考虑到多人游戏和在实时服务器上玩《黑色行动3》的周末时间。

《使命召唤》终于疯了。多年来,玩家不断加大赌注,在基本相同的线性射击游戏中加入更多的小工具和华丽元素,这让游戏变得紧张,甚至连核心角色都失去了方向。“你还记得我们在哪里吗,亨德里克斯?”当我漫步在一个新的任务前简报室时,《使命召唤:黑色行动3》的主角喃喃自语道,这是一个社交和定制中心,充斥着全息显示器等环境装饰,还有一个拿着拖把的奇怪的漫无目的的家伙,蹲在命运塔和原版《使命召唤:黑色行动》的审讯室之间的某个地方。现在看来,我们是在新加坡。几秒钟后,我坐在亨德里克斯对面的垂直起降飞机的腹部,他在咀嚼巧克力棒。亨德里克斯喜欢巧克力。他说没有比这更好的了。但正如我们的无线电通讯员所指出的,多亏了我们各种各样的生物增强技术任何东西可以做成巧克力的味道。发人深省,对吧?关于巧克力的客观性?不会太久。

又过了几秒钟,我们站在一个废弃的沿海地区的皱巴巴的柏油路上,亨德里克斯兴致十足地说,这个地方是一个“无法无天的屎坑”,因为这意味着没有必要克制自己。大约两分钟后,我们看到一对平民夫妇被歹徒绑在一起,他们穿着华丽的多面盔甲,配备了爆炸项圈,并被迅速斩首。有一点复仇的枪战,然后亨德里克斯递给我一个微型导弹发射器,这样我就可以打倒一个强壮的“霸王”半机械人——一个咄咄逼人、令人讨厌的敌人,最好在合作模式中解决,或者使用你自己的控制能力之一。然后他递给我一个奇特的钩子,我们穿过暴风肆虐的地形,在大风和潮汐的刺激下把锚钉在地上。那我们就在一艘货船上了,因为有个码头需要被黑。然后船被撕成两半。

快速垂直移动现在就像是《使命召唤》的一部分。即使没有跑墙和双跳装备,关卡也是为了攀爬而设计的。

从感伤到伪深刻,再到豪迈,音色剧烈跳跃。任务是通过引进和抛弃各种各样的杀人小发明而联系在一起的。从一个环境灾难跳到下一个环境灾难的情节。在过场动画中随意的暴行建立了当地暴徒从一开始就不可救药的形象。《使命召唤》便是如此,但《黑色行动3》则有所不同。从某些方面来说,这是我玩过的最糟糕的《使命召唤》战役。第一章尤其糟糕,一堆设计上的陈词滥调——按下按钮继续剧情,在轨道上的炮塔逃生——像一个蹒跚学步的孩子挥舞着一对铙钹一样巧妙地拼凑在一起,只有通过闭路电视观看酷刑行为的机会才让人“难忘”。

剧情和对白有时糟糕到让《美国战队:世界警察》自愧不如。在这个游戏中,胖胖的下巴咆哮着“你出卖了我”之类的话,阴谋“像癌症一样”蔓延开来,而CIA则是穿着方正西装的天网,这是它第10亿次被曝光。虽然布局更大,更容易接受即兴创作,但同样的故事规定的检查点和瓶颈再次出现。与《战地》一样,游戏中也会出现“离开任务区域”的警告,让玩家在所谓的开放区域保持正直和狭窄。章节比之前的《使命召唤》战役要长得多,这更适合合作模式,并允许更持久的环境故事叙述——在早期有一个精心制作的样本,在这个样本中,你穿过一个古老的地下机器人实验室,进行一场精心设计的boss战,只有一群一无是处的人在你走向出口时淹没了设施。但是容纳四名玩家的人数也会导致更多臭名昭著的大门,在这里你不得不等待你的AI护送赶上,并在打开前进的道路之前进行一些无意义的戏剧小品。

在空中轰炸之后的埃及钻井平台的攻击中,我的愚蠢达到了顶峰,当我把我的同伴远远地甩在后面时,我的角色才对他大喊大叫,让他减速——剧本和玩家之间的冲突,游戏通过将他传送到我面前,尴尬地解决了。在随后的章节中,这个角色一本正经地警告你:“你正走上一条我无法追随的道路。”谢天谢地。像这样的边缘自我评论时刻表明,Treyarch和其他人一样厌倦了《使命召唤》的怪癖和弱点——这种怀疑在游戏结束时加剧,当故事情节转变成更自我参照和不安的东西时。

能力通过d键菜单实时切换。一开始我们很容易将一种技能的图标与另一种技能的图标混淆,但熟能生巧。

这种转变是《黑色行动3》作为单人玩家体验的救赎,它恰好照顾到另一项性感的近未来技术:你的控制论能力和津贴套件,而不是建立在《使命召唤:高级版》的功能消化和重新安排的基础上。直接的结果是对火力的定制和灵活性的全新关注。游戏中有三种“网络核心”能力树,分别是“军事”、“混乱”和“控制”,玩家可以使用同样的升级令牌来解锁它们,并使用它们来购买和装饰枪支和装备。

武术是为独行侠和小步兵准备的——从速度buff和主动伪装到令人满意的身体运动和地面重击。混乱是用来搞破坏的。在游戏中,你可以派遣纳米机器人撕碎或至少占据附近的目标,让无人机超载(靠近受害者的机器人也会引爆,所以这是一个令人愉快的时机元素),并引爆视线内的每一个易燃物体。最后,控制就是入侵机器人并远程操控它们。这是一组有趣的支持力量,如果不是外来的,并且鼓励你经常切换你的方法,在每一章中散布的移动军械库中选择新的网络核心。

运动的基本原理也被重新调整了。《高级战争》的火箭跳跃作为一种额外技能返回:你现在可以通过按住按钮直到你的能量耗尽来延长它,这是对《命运》优雅的空中表演的致敬。加速躲避被淘汰了,这一改变在多人游戏中是决定性的,在近距离决斗中被廉价击败的风险略低。多人模式也是你最喜欢跑墙的地方:它和双跳都是战役中的可选技能,虽然有一些令人眼花缭乱的侧翼路线可以发现,但它很少像战场策略那样紧迫,比如,把敌人的手榴弹扔回他们的掩体。总的来说,支持多种风格的目标——前一分钟是隐形坦克,下一分钟是忍者黑客——确实阻止了Treyarch给予每个技能应有的支持。但总的来说这些都是非常有价值的改变,设计师围绕着你的各种技巧和战术创造了一些像样的场景,尽管他们喜欢海绵弹体战斗。在一个任务中,玩家与一群盟友机器人一起穿过一个杂乱的市场,来到一个造船厂,将自己扔进窗户和边缘,这些场景偶尔会让人想起《孤岛惊魂》中的慷慨选择。

敌人通常是一群头戴巴拉克拉法帽的打手,加上机器人、飞行无人机和奇怪的大机器。

育碧的影响还体现在添加了突出敌人和互动对象的视觉模式,以便快速阅读繁忙的遭遇战。这是《使命召唤》姗姗来迟地效仿了《战地》中的《Hardline》,但它也有一个引人注目的亮点:战术视角也会向你展示敌人可能集中火力的地方,就像一张黄色到红色的六边形地毯。这件事的重要性很低调,但不应被低估。《使命召唤》是依赖杀伤区射击游戏的典型。在这个星球上,没有一个玩家,不管他多么灵巧,没有一个玩家没有遇到过这样的时刻:恐慌淹没了态势分析,放射伤害指示器像索伦的眼睛一样亮了起来。现在,我们可以像设计师那样看待杀戮地带——一个物理实体,在关卡中蜿蜒曲折。这是《使命召唤》,它让我们一点点地了解到它的幕后操纵者。

而这只是冰山一角。冒着泄露内容的风险,控制论植入物的存在促进了《使命召唤》从内到外吞噬自己的一系列关卡。早前《使命召唤》的设计、风格甚至技术限制都是为了在一个不知道为什么会发生战争的世界中寻求和平。有些执行是相当明显的——有血湖,有一段明显倾向于《盗梦空间》,你可能会忽略它对《使命召唤1》的致敬——但与其他《使命召唤》结尾的导弹倒计时和最后的基地攻击相比,它实际上是《生化奇兵》。无论如何,开发商以这种方式处理自己的艺术遗产是值得的。为了强调这一点,我们将推出一个全新的Game+选项,将相同的关卡和过场动画与新的情节和画外音混合在一起(我不会破坏细节)。同样,执行也有高潮和低谷;关键在于,Treyarch愿意将《使命召唤》的人为因素暴露出来,通过展示如何在不做任何改变的情况下将这些片段整合到不同的叙事背景中。

这足以抵消那些糟糕的玩笑吗?当你偏离了道路时,你会被打在手腕上的耳光吗?当某个笨拙的僚机忙着开门时,你会被玩弄大拇指吗?我不这么认为。从本质上讲,《黑色行动3》仍然是一款射击游戏,你可以从A点走到B点,从蹲伏的角度瞄准勉强暴露的头皮,开发者只能做这么多事情来破坏它所立足的基础。但Treyarch创造了一个具有自我批判功能的故事,尽管它努力摆脱了公式的限制——推低了关卡边界,增加了玩家的代理,这一点值得称赞。

另一种看待游戏的方式是,它是对《高级战争》的重写——同样的敏捷性,同样的震撼人心的技术过剩,但邪恶的变态。Treyarch作为《使命召唤》系列的“b级团队”开始了自己的职业生涯,在Infinity Ward设定的范围内运作,我认为,这种超然的身份赋予了《黑色行动》系列游戏成功的关键,他们对框架设备和迷离时代配乐的品味,他们对心理破裂的迷恋,以及他们在处理政治和技术趋势时的相对玩笑性,这些都在其他系列中得到了虔诚的叙述。这让设计师能够探索《使命召唤》的漫长战役是多么荒谬和虚无主义。《黑色行动3》的战役并不是这个系列的一个干净的开始,也不应该是这样——对于这样一个高度的系列来说,没有一个干净的开始,数十亿美元的赌注和对更大的繁荣、更响亮的高潮、更神秘的杀戮工具的无情需求。你能做的最好的事情就是把混乱和绝望放在所有人都能看到的地方。

Baidu
map