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堡垒:猎鹰编年史-从游戏中最深刻的想象力之一的进一步挖掘

向下倾斜到你的深处。

堡垒

我记得我和托马斯·萨拉聊过极速什么的。他在家里一间堆满儿童玩具的房间里——我想他的家庭刚刚迎来了一个新生儿——他带着如此安静的激情谈论着他的游戏《驯鹰人》,谈论着一个如此好的想法,他似乎几乎无法控制它。我对这一切都有记忆,我在想——哦,这家伙很特别。

然后《猎鹰人》问世了,这是一款特别的空战游戏,拥有可爱的控制,但对我来说更重要的是,我认为它有一种惊人的地方感。它的海洋和稀疏的裸露的土地上,试探性的、经常是好战的文明正在像珊瑚一样形成?这感觉不太像萨拉编造的东西。感觉就像他发现了什么东西,正在给我们看。它拥有这种令人惊讶的虚构完整性,而这也因为游戏留给玩家去填补空白而变得更加强大。

当我听说Sala的下一款游戏《Bulwark》设定在同一个宇宙中,是一款城市建造游戏-强调“有点”-我知道这也会很特别。让我们面对现实吧,这是关于游戏最好的评价之一。我想象的东西有点像《Townscaper》,所以当我在Steam上加载游戏的演变演示时,我非常困惑——什么?一个教程吗?一项运动?这到底是什么?

堡垒演示预告片。

天啊,我觉得这主意太棒了。我认为这很棒。而且它在某些地方很奇怪,有点暴躁。它是故意的,独特的,感觉不像其他任何东西。它是一种城市建设者!但必须遵守猎鹰人制定的规则。让我们来看看这意味着什么。

《驯鹰人》中的文明是一种执着的东西。这片土地的存在就像这些从暴风雨中伸出的尖尖的、向上突出的手指和岩石手掌。这是一种没有太多平面的景观,它需要一种帽贝心态。《驯鹰者》中的文明依附在岩石上,然后向上建造——龙门架和走道,所有这些都摇摇晃晃,不匹配,连接到塔上,从一个锚点移动到下一个锚点。

《堡垒》也是如此。你从一个塔开始,将其连接到资源节点,然后升级。到目前为止,城市建设者。但这是托马斯·萨拉,对吧?我猜他是在自己家里制作游戏,沉浸在自己想象的世界里。所以你从一艘飞艇开始,它是你的测定员,你在暴风雨的天空中寻找一根柱子来建造你的第一个塔。然后你出发,尽你所能,去寻找木材的来源,然后是石头的来源,你在这些节点上建造摇摇晃晃的手工工厂,然后你切换到一种地面模式,把它们连接到你的中央塔。如何?通过画线和建造通道,把它们从海里拉出来,让它们在岩石上摇摇晃晃,让它们越来越接近一切都能结合在一起的地方。

事情是这样的:这实际上并不费力。实际上,这样做是相当令人愉快的,在用明亮、锐利、光栅线条的纯光规划事物之间,有一个可爱的对比,然后投入,看到所有的木材和波纹板结合在一起。但最重要的是,当你考虑到景观、美术设计、轰鸣的音频和以令人绝望的速度构建这些不可能的路径和管道的动画时,你会觉得这很艰难。这很好!应该会觉得很辛苦。因为小说是在这里形成的,小说都是关于荒凉的空间,你需要成为帽贝或鲱鱼鸥才能真正融入其中。我玩了15分钟的《堡垒》,我已经筋疲力尽了——但我也感到胜利。

堡垒
堡垒。

当然,它还在继续。资源。升级。拓展。想要统治这片显然无法统治的海洋的坚定愿望。但它总是伴随着托马斯·萨拉(Tomas Sala)式的转折,小说的碎片和你意想不到的世界构建。教程中的旁白就像被一个严厉的灯塔看守人恐吓,他知道如何在这些因素中生存下来,并希望你尽快学会所有这些,这样你也能生存下来。

和更多。当你开始创建港口,将你的中心塔连接到远处的节点时,你必须找到深水,这是一件被告知你必须做的事情,对吧,然后你必须选择一个人来管理这个地方。有一大堆粗犷的人可以选择,虽然,是的,有一些战术上的东西,因为可能每个人都只想携带某种类型的货物,但首先必须做出这种选择,也有一些疯狂、浪漫和辉煌的东西。

我仍在努力完成不断发展的演示,时不时地停下来,从海浪和浪花中休息一下,以及这一切纯粹辉煌的不好客的性质。我仍然为这些我没有预见到的小元素感到高兴和惊讶,只有像托马斯·萨拉这样的创作者才会想到包括这些元素。每次我发现一个新的,我就会想:当然,这对萨拉来说是显而易见的。因为对他来说,这个地方都是真实的,通过为我们创造它,他只是从自己的想象中挖掘出来的。

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