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暴雪的街道捍卫魔兽世界的天赋改造

旧模式“存在根本性缺陷,无法修复”。

《魔兽世界》的首席系统设计师对下一个资料片《熊猫之雾》中的天赋进行了坦率而详细的修改一篇冗长的博文

暴雪的Greg Street,又名Ghostcrawler,解决了关于游戏的普遍抱怨人才极度简化一个接一个。这是一篇引人入胜、诚实而雄辩的文章,对于任何对MMO设计感兴趣的人来说都是必读的文章。

新的天赋系统抛弃了《魔兽世界》复杂的天赋树,玩家在其中解锁并投入点数来定制和改进自己的角色。相反地,玩家将在每15个关卡中选择三种不同的天赋。这是为了允许更有意义的选择,并消除最优的“千篇式”构建,Street说这在旧系统中是一个数学上的确定性。

斯特里特说:“我们已经尝试了7年的人才树模式。“我们认为它存在根本性缺陷,无法修复。我们知道你们中的一些人对我们有信心,有一天我们最终会用有趣的天赋取代所有无聊的+5%暴击天赋,给你80点天赋点,你可以在任何地方花,游戏仍然会保持相对平衡和有趣。我们非常感谢你的信任,但恐怕是放错地方了。

“这不是想出足够有趣的机制的问题,这是具有挑战性的,但最终是可行的。问题在于组合的极端数量。当你拥有如此巨大的矩阵时,拥有无与伦比的协同效应的可能性,或者无法一起工作的天赋组合的可能性真的很高。这不是懒惰的设计。这就是认识到数学是如何运作的。”

Street承认新系统意味着玩家将拥有更少的选择,但他认为他们所拥有的选择将更加有趣,“有趣的选择才是有趣的”。

Street还向那些享受最佳构建优势的玩家发起了猛烈攻击。“这些玩家完全承认他们没有尝试去找到最好的构建。他们接受网站提供的千篇一律的规范,但随后他们利用自己了解千篇一律的事实来嘲笑那些不了解的玩家。对游戏机制的深入了解当然是、也应该是技能的组成部分。但知道如何使用‘4.3暗影规格’并不会自动让你成为更好的玩家。”

天赋不再与职业专业相关联,导致玩家得出结论,规格不再重要。Street表示,他希望玩家能够根据个人喜好或游戏风格来选择自己的技能,而不是因为团队需要特定的技能。

他承认许多新天赋都是情境化的,并且似乎倾向于玩家对抗玩家,而不是在团队中表现最佳。但他也承认,暴雪有责任让《魔兽世界》的玩家对抗环境玩法变得更有趣,以鼓励玩家使用这些能力。

他说:“现在,如果你是一名单人玩家或相当休闲的突袭者,你不经常发现需要使用人群控制或打出防御冷却时间,那么也许这个选择并不引人注目。”“但我们认为这是游戏的一个问题。我认为,我们户外世界的生物多年来变得有点单调,这是一个公平的抱怨。

“曾几何时,你可以选择去对付土人营地,或者你可以尝试对付精英食人魔,或者你可能会得到一个巡逻的狗头人。虽然我们不希望户外升级变得异常困难,但这并不意味着所有情况都需要通过3次险恶打击来解决……当玩家明智地使用所有技能时,他们便会对自己的角色和游戏感到满意。但我们有责任在世界上制造更多这样的情况。”

一些玩家指责暴雪为了改变而改变,Street承认这是mmo“固有的生活设计”的一个“棘手问题”。他最后透露,暴雪在上一个资料片《大灾变》中没有实施这个改动,因为担心它太激进了——但现在看到大灾变中对天赋的改动是一个失败的妥协。

“我们在大灾变中改变了天赋树,试图解决天赋设计从一开始就存在的一些潜在问题。我们实际上考虑过在《大灾变》中使用迷雾模式,但我们担心这个改变会让玩家感到太震惊,所以我们首先采用了一个更克制的设计。

“就像妥协经常发生的那样,它并没有解决根本问题。我们希望这个新设计能一劳永逸地解决这些问题。我们希望在未来很长一段时间内不需要再次进行如此激烈的改革。”

你可以试试新系统潘达利亚之雾天赋计算器在《魔兽世界》网站上

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奥利威尔士

贡献者

Oli在担任了7年的编辑之前是Eurogamer的MMO编辑。他在这里工作了整整14年,塑造并领导着这个网站。

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