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初学者指南:格斗游戏

打破僵局的终极组合。

从理论上讲,格斗游戏应该是最容易定义的类型之一——在标题中几乎都有。两个人交换空手道,龙拳和飞踢,直到其中一人被打昏或被无情地杀死,唯一真正的复杂情况是计时器的滴答声(你看,如果战士违反了60秒规则,他们往往会心脏停跳)。

不过,这并不总是一对一的,就像《Marvel vs Capcom》让你像职业摔跤手一样标记你的角色进出。有时,它不仅仅是关于脚和拳头,因为Soulcalibur为它的战士配备了短剑和巨大的地雷。

甚至2D和3D格斗游戏的运作方式也有区别,一旦你考虑到高级术语,如超级取消、分区、乌龟、杂耍、招架、扔骰子和冲浪,很明显,格斗类型是更复杂的类型之一。

格斗游戏对不同的人有不同的意义。《Soulcalibur V》的总监Daishi Odashima将其视为国际象棋的高级形式。“我认为格斗游戏就像谜题。你在每种情况下都有一些可供选择的动作和动作,玩家需要找到它们。当我认真玩格斗游戏时,我有时会像玩游戏一样检查几个招式Shogi.如果你了解格斗游戏的规则,你会发现它们与纸牌游戏几乎相同,只是时间限制更短。”

《街头霸王》(1985)——以今天的标准来看,它可能看起来很简单,但如果没有这款科乐美经典,可能就不会有《街头霸王》。

但《真人快打》首席设计师Paulo Garcia却有不同的看法,他认为格斗游戏更类似于竞技体育。他说:“体育运动之所以如此有趣,部分原因在于它们不仅能展示运动员的技术,还能展示人类的不可预测性。格斗游戏比其他任何游戏都能以数字形式捕捉到这种感觉。两名拳击手互相挥拳的方式只有那么多,但通往最终击倒对方的旅程永远不会相同。”

从这个意义上说,格斗游戏就是要读懂你的对手,寻找突破口——就像现实生活中的拳击比赛一样。对于《铁拳6》的制作人Katsuhiro Harada来说,游戏的意义远不止于此,他认为格斗游戏更具有哲学意义。“你把你的智慧、你的哲学、你的骄傲和你的纪律融入到你的性格中,然后面对对手来证明和表达你自己。格斗游戏意味着无休止的战斗和一种生活方式。”

这是关于硬核玩家对于这类型游戏的看法。但在休闲玩家手中,格斗游戏可以通过疯狂的按键来享受——就像你不需要汽车执照就能享受Forza 3的乐趣一样。

简史

70年代,人们对武侠电影的兴趣激增,1971年的《大老板》和1974年的《街头霸王》轰动一时。不出意外,电子游戏不会错过任何一个机会,1976年——也就是一代人爱上洛奇·巴尔博亚的那一年——世嘉发布了《重量级冠军》。

它的特色是一款拳击手套,可以上下倾斜来执行高低拳,虽然它的侧面视角让人想起现代格斗游戏,但它远非先驱。Tim Skelly在1979年推出的矢量游戏《Warrior》更让人印象深刻,其自上而下的视角突出了两个战斗骑士,可以说是第一款基于武器的战斗游戏。

但真正的格斗游戏鼻祖非1984年的《空手道冠军》莫属。这款街机游戏在日本被称为“空手之路”(Way of the Empty Hand),它引入了“三局三胜”的模式,以及各种各样的移动设置。它还有一个奖励阶段,你可以打一头冲过来的公牛的脸。

当我第一次玩《街头霸王II》(1991年)时,我决定不玩Zangief,因为他在演示屏幕上总是输

继空手道冠军之后是《艺阿功夫》(1985)。这款科乐美经典游戏引入了不同战斗风格的角色、血量条、女性战士以及投射攻击——当你毫发无伤地赢得比赛时,它还配有一个数字化的声音,会大喊“完美”。

然后在1987年,卡普空发布了最初的《街头霸王》,这款游戏引入了流浪的Ryu,让玩家发现他的火球、龙拳和飓风踢技术——所有这些都是通过操纵杆的循环运动来完成的。《街头霸王》也是第一款使用六键布局的格斗游戏。它有点创新,但最好的还在后面。

1991年,Capcom定义了一种可以说是有史以来最重要的格斗游戏类型。街头霸王II:世界勇士让你在八个不同的角色中选择-每个角色都有自己的特殊动作。它还开创了“连击”系统,成为系列和题材的代名词。

“街头霸王II对我的生活产生了巨大的影响,”Namco的Harada兴奋地说,“我拿着游戏机就像拿着酒杯一样。这是一种奇怪的握板方式,但我玩街头霸王II玩得太久了,以至于我的左手擦伤了,上面都是水泡。直到今天,我的伤疤还在。”

《街头霸王II》的成功开启了这类游戏的黄金时代,催生了SNK的《致命之怒:斗士之王》(1991)和Midway的《真人快打》(1992)。《Fatal Fury》发行于《街头霸王II》之后不到一年,并引入了Bogard兄弟以及有趣的背景/前景切换系统。与此同时,《真人快打》成为了《街头霸王》的第一个真正的对手,并因其像素化的血腥场面而让媒体陷入疯狂的歇斯底里。

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