如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

在2018年游戏无障碍大会上

巴黎报道。

游戏行业正在发生转变。这被称为无障碍革命。易用性在游戏中的意识和应用呈指数级增长。世界各地的开发者都在探索这个隐藏的领域,创造一个包容的庇护所,让每个人都能玩到自己想玩的游戏。

10月22日在巴黎举行的2018年欧盟GA大会将充满激情的残障玩家与开发者聚集在一起,讨论无障碍的现状和未来状态。前两届大会在美国举行。2018年在巴黎举行的会议,让那些无法穿越大西洋的演讲者有机会展示欧洲正在进行的良好工作。我迫不及待地想亲自去看看。

可访问性在游戏行业的各个领域都受到关注,所以开发者们都在努力跟上最佳实践。2018年的大会以涵盖各种主题的有价值的教育演讲为特色,其中一些甚至让我这个残疾游戏玩家大开眼界。我并不孤单。开发者需要对变化或新想法持开放态度,这样他们才能设计出具有适当知识的无障碍功能,并与让行业变得更具包容性的理念相结合。

有很多很棒的会议。索尼高级研究员Mark Friend在演讲中探讨了PlayStation在欧洲如何促进易用性并将其融入游戏中。bwin必赢亚卅bwin世界杯但他在那里既听又说。他说:“与残障玩家见面,倾听他们的故事,更深入地了解他们面临的挑战,这也是一件很棒的事情。”

正如Friend所建议的,当涉及到游戏时,深入思考是很重要的所有残疾的形式。我从未意识到色盲玩家所面临的挑战,直到Creative Assembly的副开发经理Douglas Pennant谈到了在设计游戏时考虑到色盲的问题。没有色盲的人不可能在玩法设计过程中发现这些问题,所以这是一个需要克服的棘手挑战。

类似地,BBC的高级研究工程师杰米·奈特(Jamie Knight)也从自闭症的角度来研究游戏。他在关于认知可访问性的演讲中探讨了能够帮助玩家在具有太多认知刺激的游戏世界中接受、处理和行动信息的选择。拥有数百万图标的开放世界游戏可能会让人不知所措。与此同时,《塞尔达传说:旷野之息》等游戏提供了一个广阔的世界,玩家可以按照自己的速度进行探索。

这个小组的题目是,让我们!包括有行动障碍的球员由倡导包容的切里·汤普森主持,我参加了讨论。以前从未有人报道过针对行动障碍的游戏,所以有这样一个平台来与小组讨论讨论经验,并回答开发者的问题,真的很有帮助。我们都同意,在游戏中加入重新映射按钮的工具应该成为标准,同时开发者在开发过程中听取反馈并咨询残疾玩家。育碧无障碍项目经理David Tisserand表示:“下一步我们要做的不仅仅是提供一系列绕过无障碍机制的选择,而是让无障碍成为创意过程的关键部分,并在电子游戏中包含残疾人代表。”在这一点上,现实地考虑一下,这个行业仍然需要进行大量的教育才能掌握基本知识。

另外,来自水晶动力的高级社区经理Meagan Marie也对《古墓丽影》系列的可访问性历史进行了充满激情的探索。这篇深入的概述说明了《古墓丽影:暗影》是如何专注于玩家选择而创造出迄今为止最具易用性的游戏。

“在无障碍方面,没有什么值得骄傲的。我们需要在公司之间进行沟通,相互交流,相互学习。我们都想要同样的东西,为残疾玩家赢得胜利。——Meagan Marie,水晶动力公司高级社区经理

优秀的易访问性设计潜伏在令人惊讶的地方。在最早的三部曲中,探索克劳馥庄园的能力是环境叙事的一个天才例子,一个反映劳拉个性的安全游乐场。探索不仅具有实际用途,而且豪宅也超越了简单教程所需要的细节,它还具有无意访问性的附加好处。我个人喜欢在劳拉的房子里寻找隐藏的秘密:这个没有战斗的区域仍然让玩家感觉像一个古墓丽影,而不会错过其他游戏元素。

这次大会的讨论范围之广证明了GA大会的目标,从aaa级开发者到独立开发者,所有人都以制作人人都喜欢的游戏为目标。Ian Hamilton是业内最重要的易访问性专家之一,他强调了人们不仅要思考游戏中的易访问性,还要聚在一起展开适当的讨论。他解释说:“社区建设是倡导工作的重要组成部分。“你花30秒的时间讲道所带来的好处,真的无法与花30秒的时间互相介绍所带来的好处相比。正是通过这些联系,努力才会倍增。”

包容倡导者的生活可能会变得相当孤立,但正如汉密尔顿所说,“我们得到的一个常见故事是,人们离开活动时感到重新充满活力和热情。”

Baidu
map