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追溯刺客信条的祖先,从波斯王子到圣地

刺客信条的起源:与Patrice Désilets关于建造塔的聊天。

如果说下个月即将迎来10岁生日的《刺客信条》原作中有宁静的时刻,那么在爬塔的过程中肯定能找到它们——这种对景观的节奏消费方式塑造了几乎所有随后的开放世界冒险,从Rocksteady的《蝙蝠侠阿卡姆》游戏到强大的《荒野之息》。城市是你脚下渐渐消失的低语,乞丐和商人的叫卖声,警卫意识图标的叮当声被风吹走了。偶尔在人群中挤来挤去或在凹凸不平的屋顶上爬来爬去的挫败感被遗忘了。除了脚趾在砖石上的摩擦声和牵牛星剑在剑鞘中发出的嘎嘎声,什么也没有。

到达顶部,你可以与Animus设备同步,这是作为《刺客信条》框架叙事的游戏中游戏,在你的小地图上显示附近的地标和活动。但你努力的真正回报是从顶峰俯冲而下,回到充满威胁和干扰的草堆中。你爬出这个世界,欣赏美景,然后再跳入其中,进入下一座塔——这是一个易于消化的、强迫性的小设计循环,一方面作为一种默认的殖民幻想,映射出“异国情调”但高度规范化的地形,另一方面作为一种压力释放阀。无论你身处《刺客信条》或其更大、更喧闹的衍生作品的何处,总有一座塔可以让你攀爬,让你有机会远离喧嚣,以衡量它的尺度。

至少,这是我的解读。《刺客信条》的创造者Patrice Désilets记得塔机制并不是一种创造距离的方式,而是一种促进亲密感的方式。他告诉我,这种孤独、反复攀登的美妙之处在于,玩家和角色都被一种简单的欲望所驱使。“当你能让玩家和角色处于同样的心理状态时,你就赢了,这一直是我的目标。你并不总能感受到角色和玩家之间的联系,但(在《刺客信条》中)你实际上就在这个世界中,你是Altair,因为你基本上在想同样的事情。”就像巴别塔的建筑师寻求通往天堂的入口一样,Désilets和他的团队将这些塔视为现实和再现之间的门户。这是一个有趣的观察,尤其是因为它抹去了《刺客信条》三部曲中备受鄙视的现代主角Desmond Miles的存在,他在技术上通过Animus代表你“控制”他的祖先Altair。

Désilets曾经是育碧蒙特利尔的主要设计师之一,在2010年戏剧性地分道扬镳之前,他在整个职业生涯中一直着迷于玩家和化身之间的界限。他因执导《波斯王子:时之沙》而成名,这部电影讲述了一个巨大的、倒塌的宫殿,充斥着沙魔,由主角回忆起,允许编剧解释玩家的死亡,因为角色实际上是在忘记自己。虚拟现实硬件Animus可以让用户重温通过DNA传递的记忆,它详细阐述了这一点,你的行为和Altair的记忆之间的“不同步”威胁取代了王子的遗憾台词,“不,事情不是这样发生的”。

具有讽刺意味的是,这种概念上的演变在Désilets上只是事后才变得明显。他解释道:“作为一名员工,你刚完成一款游戏,你去度假,回来后你必须开始一款新游戏。“所以你从一个月前的游戏开始,你的大脑仍然想做《波斯王子》游戏。所以你看看一个月前你有什么,有些东西你要保留,有些东西你要重做,阿尼姆斯只是取代了王子和法拉说话的装置。现在已经10年了,所以我可以分析它,但当你在制作它时,你不会思考,你只是在做。”

阿尼姆斯并不是《刺客信条》中唯一从时之沙中诞生的组件——游戏中的许多概念都是在上一代主机硬件上无法实现的。“2004年1月,《波斯王子》刚拍完,我们就接到了一个任务,要在下一代电影中重新定义动作冒险题材。那时我们不知道下一代会是什么,我们不知道Xbox 360和PS3。

“所以我们说,‘哦,我们将拥有如此强大的力量,在《时之沙》中我们想做的任何事情,这一次我们都能做到,我记得我想要的一件事就是在宫殿里有人。我们无法将所有的npc都呈现在屏幕上,所以我们最终将它们全部删除,只保留了敌人。这是我从一开始就想要的,即创造一个拥有许多npc的游戏世界。然后,因为我刚刚完成了一款《波斯王子》游戏,我在制作另一款王子游戏时遇到了困难——一个等待取代他父亲位置的动作游戏角色,这基本上就是王子的意思。所以你将一群人与一个更倾向于行动的角色结合在一起,你就创造了一个城市中的刺客。这基本上就是《刺客信条》的起源。”

这款游戏在2006年的E3展上亮相,反响热烈,取得了巨大的成功,它与《Crackdown》等竞争对手的区别在于12世纪城市的逼真和活力,以及基于《时之沙》动画的超群的跑酷动作设置。即使在今天,它的许多成就也令人惊叹。当大多数平台游戏都要求你仔细思考每一次跳跃时,这款游戏却很乐意掩盖细节,允许你在保持触发器的前提下像杂技一样在建筑中穿梭。《刺客信条》还在开放世界游戏中引入了社交潜行的概念,玩家被一群不断变化的人群所包围,他们既是伪装又是低级监视系统。

然而,它的斯基式的活动选择让许多人失望,在模拟中操纵模拟的概念被证明是有分歧的——部分原因是Desmond的沟沟水沉闷的个性,部分原因是必须证明被广泛接受的设计元素,如抬头显示,参考叙事McGuffin的想法让一些玩家感到奇怪。《时之沙》的框架叙事优雅而尖锐,在游戏的严格计划中优雅地解释了你的代理,而Animus则像是一个没有人问过的问题的答案。

2007年,Eurogamer的7/10评论引起了轰动,但十年过去了,Désilets乐于承认,最初的《刺客信条》是一种逐渐形成的口味。“经过四年的循环,我们决定发布它——让我们发布一些可以建立特许经营权的东西,就像你说的。让我们把玩具寄出去吧。这就像英国的足球一样,球是一个可以玩很多游戏的玩具,最受欢迎的是足球。AC1是一个玩具,它是这个角色在世界中移动的方式,他如何战斗和一些机制,但我们在第二部中所做的许多事情已经在纸上计划好了,并为第一部设计了。”

几百年后的意大利文艺复兴时期,《刺客信条2》提供了比前作更大、更有趣的活动和系统,尽管再次受到同步塔的限制。玩家现在可以拥有财产,购买和定制服装,并雇佣交际花、暴徒或小偷来帮助他们进行打击。虽然游戏保留了Desmond作为当代的代理人,除了Animus结构,它选择了一个更年轻,经验较少的祖先主角,娃娃脸的万人迷Ezio,他可以反映玩家不断增长的能力。“牵牛星是一个刺客大师——他的RPG等级已经达到上限了,所以教你玩这个角色真的很难。第二场比赛,埃齐奥-埃齐奥就像你。他正在学习如何成为一名刺客,所以围绕这一点创造一款游戏更容易。Altair是一个完美的玩具角色,因为这个角色从一开始就可以做很多事情,而Ezio是一个完美的角色,他可以学习如何与你一起玩游戏。”

现在育碧的旗舰游戏《刺客信条》吸引了公司内部的模仿者。举个最明显的例子,《孤岛惊魂3》的无线电桅杆与同步视点有着相同的作用,它将一个巨大的世界分解成一系列不同的平台谜题,慢慢地拨开战争的迷雾。“作为一个团体,作为一个公司,我们必须分享知识,”Désilets承认。“但是在日常生活中呢?”从来没有。我记得我们在地下室,所以你在电梯里也没遇到任何人。就我个人而言,有时和我一起工作的人很艰难,因为我几乎变成了自闭症患者——我正在创造一个平行宇宙,并想确保这个宇宙是有趣的,所以我在办公室里,但同时我在十亿年前的耶路撒冷。”

在育碧传奇编辑团队的严密监视下,创意在团队和工作室之间传递,这是一个由资深员工组成的圣殿般的核心圈子。“他们是接触所有项目的人,”Désilets说。“他们告诉你一些东西,我猜他们从不同的项目中窃取了一些很酷的想法,然后说,在Ubi,这就是它应该如何工作,这就是我们希望游戏的样子,这就是好游戏的样子。”再加上《刺客信条》发行的绝对速度——从2009年到2015年,每年只发行一款主要游戏,这种频率只有《使命召唤》能与之匹敌——这种总体方向孕育了某种保守主义。“我猜Ubi的其他一些游戏,我不是在这里评判,但我猜,从外部角度来看,它们看起来都是一样的。机制之间可能太接近了。哦,这是育碧的游戏,所以会有一座塔……”

Désilets厌倦了领导这个行业最赚钱的授权之一的政治和压力,于2010年在《刺客信条:兄弟会》的开发中途离开了育碧。在短暂离开开发工作后,他加入THQ Montreal,致力于一款代号为《Underdog》的游戏和一个新的历史开放世界项目《1666》。然而,育碧在2012年和2013年THQ蒙特利尔破产后出售资产时收购了THQ Montreal。这并不是一次愉快的重聚:在回到公司不到两个月后,Désilets突然被解雇,并被护送出大楼。随后,育碧就1666 IP的控制权进行了一场痛苦的法律斗争,最终在2016年洗手不洗了。

Désilets事后对这段经历持哲学态度,但对他的前雇主保持冷静。“已经七年了——在一些信仰体系中,他们说这是一个完整的生命周期,所以现在我完全……中性的。”众所周知,自从离开公司后,他还没有从头到脚玩过《刺客信仰》游戏——这种体验压力太大了,无论如何,Désilets还有其他的塔要爬,比如他的初创工作室Panache Digital Games正在开发的神秘的新开放世界《先祖:人类奥赛》。

他表示:“我对他们的行为没有任何感情,但我绝不会购买他们的任何一款游戏。“这是我家的规矩。你看不见我,但我在微笑。这是个玩笑,也不是玩笑。没关系,我真的不在乎,我经历了一段艰难的时期,我们已经和好了,一切都很好,但我现在在别处,祝他们好运,我知道人们喜欢他们所做的事情,但这不是我的菜。因为这很艰难,我独自对抗一家跨国公司。有一段时间不太健康,但现在很健康,我不在乎,我有自己的工作室,我们玩得很开心。这才是最重要的。”

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