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随着《怪物猎人》10岁生日的到来,Capcom能否让西方听从?

我们采访了它的创造者Ryozo Tsujimoto来找出答案。

《怪物猎人》制作人Tsujimoto良三。

10年前的今天,Capcom发布了第一款《怪物猎人》游戏。作为Capcom的Production Studio 1的bwin世界杯bwin必赢亚卅一项新计划的一部分,它在日本的PlayStation 2上发布,旨在测试在线主机游戏的水。这是三巨头的作品,包括单人赛车游戏《Auto Modellista》、多人游戏《生化危机:爆发》,当然还有《怪物猎人》。Capcom希望至少有一款游戏能卖出100万份,公司认为这是一款热门游戏的标志。一个了。

该系列在索尼的PlayStation Portable上大受欢迎。bwin必赢亚卅bwin世界杯数百万人聚集在火车站和公园,通过本地无线网络一起玩游戏,猎杀怪物,获得战利品,升级角色。《怪物猎人》成为了一种日本社交现象,对Capcom来说是一笔大生意。PlayStation Portable版《怪物猎人自由3》是Cabwin世界杯bwin必赢亚卅pcom有史以来销量第五高的游戏,共售出480万套。去年在日本为任天堂3DS发行的《怪物猎人4》(Monster Hunter 4)是Capcom有史以来销量第七高的游戏,共售出400万份。《怪物猎人:自由联盟》以360万的销量,巩固了该系列在Capcom游戏排行榜前10的霸主地位。

现在,在第一款游戏发布10年之后,《怪物猎人》成为了日本的使命召唤。在过去的10年里,《怪物猎人》共售出2800万套游戏,分布在28个游戏中。在日本,新《怪物猎人》游戏的发布是一年一度的盛事。每年,成千上万的人在商店外排队,热切地期待着。每年,《怪物猎人》对Capcom的重要性都在增加,而《生化危机》等全球知名系列游戏却在走下坡路。

但《怪物猎人》迄今未能突破西方市场。它取得了短暂的成功——Wii上的《怪物猎人3》表现不错——但在这些国家,它仍然是一个小众的兴趣,只有几百个偶尔见面玩的热情忠实的粉丝喜欢。任天堂Wii U和3DS的《怪物猎人3终极版》本应改变这一切.至少,这是《怪物猎人》的创造者兼制作人Ryozo Tsujimoto在一年前告诉我的。

但没有成功。由于任天堂Wii U销量不佳,《怪物猎人3终极版》几乎没有机会。3DS在西方并不像在日本那么受欢迎。所以现在,在位于伦敦哈默史密斯的Capcom英国办公室,我再次见到了Tsujimoto,在另一个房间里,有大约100名《怪物猎人》的粉丝在一起尖叫着玩游戏。我们聊了聊,庆祝这个系列十周年。我们聊了聊它是如何制作的。我们讨论了它的发展方向,以及这次面向任天堂3DS的《Monster Hunter 4 Ultimate》是否会吸引西方玩家的注意。

“回想起来,在10年内,如果你看看日本发行的游戏,你会发现我们在10年内发行了近10款游戏。这是一个相当快的发展速度。”

当你回想过去的10年,你首先想到的是什么?

Ryozo Tsujimoto:当我听到“10周年纪念”这个词时,我首先想到的是,哇,真的已经10年了吗?自从我们加入《怪物猎人》团队以来,我们都变老了很多。这是我们生命中的十年。回想起来,在10年内,如果你看看日本发行的游戏,你会发现我们在10年内发行了近10款游戏。这是一个相当快的发展速度。这几乎是《怪物猎人》系列的年度盛事。我只是想到我们在那段时间里推出了那么多东西,而事实上,我已经不是刚出道时的那个年轻的我了。

当你刚开始的时候,第一场比赛的目标是什么?即使在早期阶段,你是否有过有朝一日它会成为日本最大的特许经营权之一的想法?

Ryozo Tsujimoto:《Monster Hunter》是在PlayStation 2上创造三款基于网络的游戏计划的一部分:《Auto Modellista》,《生化危机:爆发》bwin世界杯bwin必赢亚卅和《Monster Hunter》都是同一策略的一部分。我们的目标是让其中一款游戏或系列的销量达到100万,如果不是马上就能做到的话。《怪物猎人》最终实现了这一目标,并在日本取得了更大的成功。

但回想起我们制作这款游戏的时候,我们根本无法想象这一点。制作一款基于网络的游戏是《Monster Hunter》最初的灵感来源。

《怪物猎人》系列历史上最重要的时刻是什么,对《怪物猎人》成为一款大型游戏产生了最大的影响?

Ryozo Tsujimoto:是什么让我们走到这一步的?而不是我们所做的,这是社区真正关注这款游戏的时候。然后我们和他们一起把它发展成比我们开始时更大的东西。这就是我们能够把它带到我们所拥有的水平的主要原因,而不是说,我们做了一件事或者我们实现了某个目标。一直是社区的反应让这个系列保持活力,并把它带到我们现在有幸拥有的高度。

《怪物猎人》的成功之处是什么?

Ryozo Tsujimoto:这是一款多人动作游戏,玩家可以组队一起玩游戏。它在日本市场特别受欢迎的原因是,它对所有技能水平的人都非常公平。你们一起执行任务,一起消灭怪物,分享奖励。最后谁做了什么并不重要。游戏并没有分解谁杀了它最多,然后给那个人更多的东西。而那些没有参与的人并没有被剥夺奖励。这是一个团队的努力,这在日本市场很有吸引力。

即使你是新手,你也可以和高手一起玩,他们也会支持你一起玩,你不会觉得自己是无用的或落后的。他们可以帮助你融入游戏,然后帮助你提高技能。我认为正是这种共同的游戏元素让它在日本大受欢迎。

当你坐下来考虑开发一款新的《怪物猎人》时,你首先要做的是什么?那么发展是如何演变的呢?

Ryozo Tsujimoto:游戏开发通常是将我们的想法转化为游戏形式,并将其呈现给游戏世界。但我也会非常认真地对待玩家的意见,以及你为了制作下一款游戏或下一个迭代而从社区中获取的内容。

今天我们有很多关于这个系列的社区和粉丝活动。特别是在日本,我们有很多定期的活动。我们会去参加这些活动,观察人们玩游戏的情况,看看他们是如何接受游戏的,以及他们是如何玩这个系列的最新作品的。来自社区的直接反馈对我和团队来说非常重要。

我们会在接收到当前标题时获取它的温度,然后直接将它反馈到我们想要处理系列中的下一个标题的过程中。这种过程和流程对这个系列非常有用。每当我们考虑下一个系列要挑战什么时,这总是我们考虑前进方向的关键因素。

很明显,我们不会突然将游戏变成另一个样子。它不会成为一款解谜游戏或射击游戏或其他游戏。所以,除了对核心概念做出如此巨大的改变之外,我们还会考虑在游戏中添加哪些内容,既能改变游戏,又能保持游戏的原貌。

一个例子是《3》和《3 Ultimate》中引入的水基环境。这是一个想法,但我们也说过,我们能从游戏玩法中得到什么,这对玩家来说有多刺激,这能给我们带来什么?如果这是个好主意,我们就把它放进去。这就是我们下一步的方向:这是否会让下一款游戏变得有趣和令人兴奋,这取决于我们从社区中看到的情况,并结合我们自己的想法。

去年的这个时候,你告诉我你希望《怪物猎人3:终极版》能够帮助该系列在西方市场取得突破。你觉得你做到了吗?

Ryozo Tsujimoto:五年前,我们几乎无法想象我们能够召集100多人一起将他们的游戏系统带到西方去玩《怪物猎人》。我们绝对不会满足于上一款游戏所取得的成就和销量。但我们想把这款游戏带给更多的人,并在该系列的下一次迭代中增加玩家基础。

从西方开始,从第一款游戏在这里发布开始,我们已经极大地发展了这个社区。我们现在到达了一个很棒的地方,但我们不会停下来。我们将继续前进,我们期待着能够与社区和下一个怪物猎人游戏一起达到更高的高度。

《怪物猎人4》是该系列中第一次在便携式游戏中上线。这意味着我们可以把社区带入一个全新的阶段。"

但除了之前所做的,你们还能做些什么来提高《怪物猎人》在西方的受欢迎程度呢?

Ryozo Tsujimoto:《怪物猎人4》在该系列的便携游戏中首次上线。这意味着我们可以把社区带入一个全新的阶段。我们现在有我们的社区成员,他们喜欢在本地无线网络上见面和玩游戏。我们希望他们能成为这款游戏的形象大使,这样当我们吸引更多人进入下一款游戏时,他们就会有一群人在那里等着,他们对这款游戏了如指掌。如果他们是这个系列的新手,不知道该怎么做,或者他们想要去探索,但他们不想一个人去,如果我们可以利用我们的内置社区作为一种方式,让新玩家说,别担心,我们在这里,我们会帮助你,那么这将是一个扩大社区规模的好方法。

当然,那些以这种方式加入的人,也许是通过在线游戏作为第一步,然后他们就有希望参与到游戏社区本身,然后他们就会被激励来参加一些聚会,融入到整个社区的精神中。所以,在西方,在线功能将是我们扩大社区规模的一大步。

许多人表示,如果《怪物猎人》能够在非任天堂硬件上运行,他们就会购买。为什么不在西方更流行的平台上发行游戏,比如PlayStation和Xbox?bwin必赢亚卅bwin世界杯

Ryozo Tsujimoto:我之前提到过,当我们考虑下一款游戏时,我们会考虑我们想要面对的挑战,以及我们认为哪些新元素会让我们对该系列的下一款游戏感到兴奋。

在将其带到3DS的情况下,这显然是一款非常独特的硬件。你不仅有双屏触摸屏,还有3D效果。所以我们选择这个平台的动机很大程度上是基于开发团队所面临的挑战,即我们该如何在这个拥有独特功能的硬件上创造《怪物猎人》?然后我们看看我们能在硬件上做些什么。

但是Xbox和PlayStation呢?bwin必赢亚卅bwin世界杯这些平台在西方比3DS更受欢迎。如果《怪物猎人》是在西方最受欢迎的平台上发行,它在西方是否会更受欢迎?

Ryozo Tsujimoto:这是基于资源的。坦白地说,我们并没有在这款游戏中拥有数千名成员的开发团队。《Monster Hunter》的开发团队大约有150人。

我们希望专注于我们决定推出的每个平台,并在每个平台上尽我们所能做到最好,考虑到我们必须与之合作。我们希望每一款游戏都能做到最好。这就是我们现在的处境。这就是为什么我们不会把自己分散得太细。

你能理解那些在其他平台上呼唤《怪物猎人》的人来自哪里吗?

Ryozo Tsujimoto:如果人们都希望游戏能够出现在自己喜欢的平台上,这便是对游戏的兴趣和关注的标志。这总比人们不谈论头衔好。但是,我们更愿意完全按照我们的决定选择某种硬件。

“如果人们都希望这款游戏能够出现在自己喜欢的平台上,这便是对这款游戏的兴趣和关注的标志。这总比人们不谈论头衔要好。”

《怪物猎人3:终极版》将登陆3DS和Wii u平台,《怪物猎人4:终极版》是否也会推出?

《怪物猎人4:终极》即将登陆3DS。但你们并没有像《怪物猎人3:终极》那样宣布将登陆Wii U。你们打算在Wii U上发行吗?你应该这么做的原因是,如果你这么做了,你可以把它叫做《怪物猎人4U》。

Ryozo Tsujimoto:是啊,冠名真是太巧了。那就太好了。

目前我们专注于3DS,纯粹是因为之前的游戏,3DS版本无法独立上线。有一个系统可以将它们与Wii U主机连接在一起,但它们只能自己在本地无线播放。

在《4 Ultimate》中,它将只在3DS上在线播放。我们真的很想看看单一平台的在线多人游戏是如何运作的。所以现在我们专注于3DS版本。《怪物猎人4》在日本也是只面向3DS发行。

你们确实为Xbox 360创造了一款《Monster Hunter》游戏:《Monster Hunter Frontier Online》。这是一款MMO游戏,为什么你们没有在西方发行?

Ryozo Tsujimoto:我没有参与《Frontier》的开发。这是Capcom的一个独立团队,所以我不想谈论他们的动机。我负责的是主机游戏,包括掌机游戏,这是主要的一面。这是另一个问题。这是《街头霸王》系列里的小野山做的。这是一个不同的群体。

《怪物猎人》已经10岁了。再过十年会是什么样子?

Ryozo Tsujimoto:我不知道到那时我是还在工作还是退休了!我的第一反应是担心自己的健康!

它永远不会因为它是一款多人动作游戏而被彻底改变。我们仍将在这个领域追求我们所能做到的极致。我们将继续使用我提到的这个过程。

这就像《魔兽世界》一样,每当他们推出资料片时,总会有大量来自粉丝的反馈。他们不断地重复这个循环。我们将一如既往地做同样的事情,即每当一款游戏问世时,我们都会认真对待玩家基础的担忧,并尝试将这些反馈直接插入到下一款游戏中去开发它。

如果我必须考虑我对10年后游戏的期望,我想我们会进一步完善游戏玩法的动作部分,它会在每次迭代中变得越来越好。要在脑海中描绘出那个标题是相当困难的。

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