如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

正如《黄昏降临》所回顾的那样——一个大胆的互动电影游戏的新未来

我们会错过的。
在一次聚会上,一个十几岁的男孩决定是否服用一个女孩摊开的手中递给他的摇头丸。
Eurogamer.net -推荐徽章
一个互动电影,讲述了一个令人难忘的人类选择的故事。

不要被不同寻常的美术风格吓倒:《As Dusk Falls》很棒。我甚至可以说这是我玩过的最好的互动电影游戏,我还考虑了Supermassive的所有作品(Dark Pictures游戏等),Flavourworks的《Erica》,Quantic Dream的作品(顺便说一下,这里有一个Quantic Dream的链接)。当然,这不是一个庞大的子类型,但显然越来越多的工作室正在参与其中,就我而言,这是一件非常好的事情。

以防你不知道,互动式电影游戏很大程度上就像它们听起来的那样:大部分动作都是在没有你的情况下进行的。当你被要求做出能极大地改变故事的选择时,你的意见就会出现在重要的决策点上。毫不夸张地说,角色的生死取决于你所做的选择。这些都是重要的时刻,但也有一些较小的决定,在这些决定的基础上,还有一些快速的事件来填补空白,让你一直参与其中。

这个公式的神奇之处在于它能像电影一样吸引旁观者。人们会大喊,“不,不要这样做!”还有,“快跑!”之类的话,不知不觉地投入到正在发生的事情中。看比赛和玩比赛几乎一样有趣。

这给了一个很好的概述,你可以期待什么黄昏降临。它真的很有用。

而《黄昏降临》则更进一步,玩家可以直接通过控制器或手机/平板电脑应用加入游戏,并选择他们认为角色应该做的事情。最受欢迎的选择获胜。甚至Twitch也支持观众做类似的事情。我没有机会和朋友一起测试这款游戏,但我确实通过配套应用玩了这款游戏,它的控制效果不错。这款应用实际上把手机变成了一个巨大的触控板。

但这些都不是《黄昏降临》优秀的原因——它只是让它成为了一种特定类型的游戏。它的优秀之处在于它传递信息的方式。开发者Interior/Night对于如何制作这样的游戏非常了解。

以美术风格为例。这很不寻常——它让我想起了几年前的真实漫画,我总是觉得它太像现实生活了,以至于不兴奋——而且它不是完全动画的,这意味着,在其他事情中,角色说话时嘴唇是不动的。这需要一段时间来适应,但当你适应了,它实际上是非常有效的。

一名男子在一家汽车旅馆的枪战中寻找掩护。
这是文斯,主角之一。我喜欢他不是典型的轮廓分明的男主角。

每个场景仅依靠几个关键帧就能传达出与完整动画一样的戏剧感和情感,这是非常值得注意的。其中一个关键部分是如何捕捉角色的表情。它可能是一个头向后靠在肩膀上产生一个爱的眼神,或者是一个角色陷入忧郁时的一个遥远的凝视——无论是什么,你都可以清楚地看到它并理解它。它们是那种你只能通过近距离观察才能创造出来的图像,而我必须深入研究Ed对内务/夜班主管Caroline Marchal的采访(游戏邦注:《暴雨》和《Beyond: Two Souls》的前首席设计师)发现这正是这里所发生的情况:图像是从现场拍摄的,捕捉到的表演,然后涂上颜色。真的有效果!将音频和令人印象深刻的声音叠加在一起,一旦你停止寻找嘴唇的动作,你就会忘记还有什么遗漏了。

这样做的聪明之处在于,它省去了制作这类游戏所需的所有费力、耗时和昂贵的动画工作。不需要假唱,这有一个令人愉快的副作用,让游戏很容易本地化到其他语言(包括许多不同的语言画外音)。这意味着游戏在硬件上也更容易,对我来说,在Xbox Series S的4K环境下运行得很好。

还有一种感觉是,通过避开繁重的电影工作量,《Interior/Night》节省了更多时间和精力来专注于这样一款游戏中真正重要的东西:故事和角色。毕竟,如果我们不关心他们,我们为什么要关心屏幕上发生的事情呢?

在《黄昏降临》(As Dusk Falls)中,留着胡子的文斯(Vince)俯视着屏幕上闪过的快速时间事件。 《黄昏降临》一章结尾的选择和结果流程图。
以快速事件为例,这包括根据输入法向不同方向滑动拇指或拇指杆,并以不同方式按下屏幕/按钮。另外,看看可能的选择和结果的流程。不要看得太仔细,以免任何潜在的剧透(但我试图选择一个相当中立的)。

总的来说,这个故事讲述了两个家庭在亚利桑那州一个小镇的汽车旅馆里发生冲突。一个是有一个年幼的孩子和年迈的祖父母正在前往新家的路上的家庭,另一个是有一个更麻烦的家庭。但是,最初看似有限的对抗很快就会膨胀成更大的冲突,蔓延到更大的地区,并持续很多年。

《黄昏降临》的出色之处在于它在讲述故事时花了大量的时间去呈现我们遇到的几乎每一个角色,这样我们就能理解他们是谁,以及他们为什么要做这样的事情。我从未见过任何一款游戏像《黄昏降临》那样深入探究和解决这些主题。归根结底,这是一款关于人类和现实生活的游戏,是一部剧情片,而不是一部怪物电影或科幻冒险片。这并不意味着它很无聊——它确实有很多地方,比我想象的要多,因为它的开头很单调——只是它从一个令人感同身受的人的角度展示了一些情况,尽管它们可能很极端。游戏正是以这种方式处理了心理健康问题,并警告玩家自杀(游戏邦注:尽管这些都有明确的标记,可以略过),并且从未让玩家觉得这样做有什么耸人听闻之处。

游戏以多种方式做到这一点。故事情节发生在当下,但也有一些闪回,填补了你遇到的许多角色。这些都是固定在一些关键的可玩角色上,但将其他角色拉到他们周围。有些闪回可以追溯到几周前,有些可以追溯到几年前,它们都具有强大的影响力,能够完全颠覆你对当前时间线正在发生的事情的看法,并大大拓宽游戏的范围。

《黄昏降临》中有关自杀的章节前警告屏幕。
这款游戏包含了一些沉重的主题,这也是为什么它能够以复杂的戏剧性体验脱颖而出的部分原因。一切都被小心处理,如你所见,有很多触发警告。

谁是好人,谁是坏人,这是一个你会经常围绕的争论,能够同时扮演等式的两边,会让你做出一些脑洞大开的决定。我在那里坐了几分钟,咀嚼着最艰难的问题,盯着它们,就像我希望能看到的通往未来的大门。

大的选择没有时间限制,但小的选择有时间限制,以保持节奏和紧张感。这也是《黄昏降临》所擅长的另一个领域。艺术指导帮助你摆脱了游戏中所有不需要的中间时刻,虽然有些时刻你可以自由地环顾一个区域——移动光标来突出感兴趣的点,就像在点击游戏中一样——但你永远不会孤独太久。步伐从不放慢。总有一种可感知的紧张感,在高潮时刻也有一些奇妙的惊喜——我在几次没有预料到的事件中做笔记时写下了“哇!”《黄昏降临》并不害怕去那里。它的曲折比混乱多了。

“虽然有时候很傻,但黄昏降临时感觉很真实”

它显然从电视中获得了很多灵感,将游戏分成章节,并带有自己的引人注目的介绍,这些介绍将重新概述并为你准备另一个晚上的游戏。然后这些章节被分成两本“书”,分别代表游戏中的两条主要时间线。这本书总共花了我大约6个小时,但很明显,我很想再绕一圈,做出不同的选择——在每一章之后,选择和后果的网络都会呈现给你,展示但不会破坏你错过的所有可能性。

《黄昏降临》代表了互动电影游戏的一个大胆的新未来——在这个未来,游戏可以摆脱超自然奇观和惊悚悬疑小说,而是依靠人类戏剧来娱乐我们。好吧,这偶尔会变成肥皂剧,但在其他时候,它是温柔、深沉、黑暗的,甚至是深刻的。它展示了游戏在谨慎和理解的情况下如何处理这样的故事和主题,以及它如何将我们带入他人的生活,并让我们投入到他们必须做出的决定中。这就是这个游戏真正让我印象深刻的地方:故事——人类的故事。它们是我在周围的世界中看到的困扰、尴尬和美丽的故事,我可以把它们与自己联系起来。这个游戏从很多方面反映了我们自己的生活。虽然有时会很傻,但《黄昏降临》感觉很真实,我想不出比这更好的赞美了。

成为Eurogamer订阅用户,第一个月只需1英镑

当你购买Standard Eurogamer订阅时,第一个月的费用为1英镑(通常为3.99英镑)。享受无广告浏览,商品折扣,我们的编辑每月来信,并显示您的支持与支持者独家评论天赋!

要了解我们如何进行评审,请阅读我们的审查政策

标记
作者简介
罗伯特·帕切斯的头像

罗伯特Purchese

高级特约撰稿人

Bertie是一名资深作家,现在是Eurogamer的播客。他喜欢讲故事,听他们讲。

评论
Baidu
map