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正如《Apex Legends》开发商Respawn开放了基于技能的匹配机制,我希望动视也能在《使命召唤》中这么做

解密。

使命召唤:现代战争2
动视暴雪

本周,开发商Respawn发布了一款游戏博客《Apex Legends》基于技能的比赛机制(简称SBMM)即将揭开帷幕。在这篇博文中,技术总监Samy Duc深入探讨了大逃杀配对系统的内部运作,详细解释了玩家最终面对对手的原因。这是对任何竞争性多人游戏的关键功能之一的迷人探索,《Apex Legends》的玩家当然喜欢这种透明度。

作为《使命召唤》的玩家,我忍不住看了Respawn的博客文章,并希望动视也能做类似的事情。

多年来,《使命召唤:SBMM》一直是人们讨论的话题,随着该系列的每一款新游戏的发行,同样的激烈争论也会出现。我已经多次报道过《COD SBMM》,通常是当玩家对它非常不满时,他们便开始以愚蠢的方式玩游戏,例如在随后的大厅中故意输给低技能的玩家。动视总是采取悲观的看法第三方网站和应用程序让玩家尝试游戏系统,太。

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动视从未解释过《使命召唤》的SBMM。事实上,它似乎很难承认它的存在。我认为这种拒绝公开配对的做法助长了甚至加剧了围绕该系列的负面情绪。动视在《SBMM》上的沉默总是让人觉得奇怪,但在Respawn的博客文章中,这只是令人沮丧。

不管这是真的还是假的,这种沉默让玩家认为《神杀》的SBMM被以某种邪恶的方式调整了。这真是太遗憾了。开发者不会故意为玩家创造负面体验。他们当然不会!但是像《使命召唤》这样规模的射击游戏也存在一些现实问题,我确信这会迫使不同的开发者朝着影响《SBMM》的特定方向调整关卡。我们只是不知道这些杠杆的作用。动视并没有正式承认他们的存在。

说到《神杀》,有些玩家认为《SBMM》不应该出现在休闲游戏播放列表中。这些评论家(通常是最硬核和高技能的人)认为,排名游戏才是SBMM应该使用的地方。当然,并非所有人都反对SBMM的理念,有些人指出,高技能玩家要求与低技能玩家而不是与自己水平相同的玩家进行比赛是虚伪的。

不同寻常的是,在2020年,Treyarch开发者Martin Donlon在推特上驳斥了之前的《使命召唤》游戏没有SBMM的神话。“SBMM是相亲系统中众多可调参数之一,”Donlon补充道。“看着人们谈论它,好像它是一个只能打开或关闭的大开关,这很有趣。”这条推文随后被删除。

在那一年的早些时候,Sledgehammer Games的前《使命召唤》开发者Michael Condrey在推特上表示SBMM“从未从我这里获得过《使命召唤》”,并补充道“分析,(基于技能的)匹配,盈利,(专门的)服务器覆盖,都是由ATVI中心技术和制作团队推动的。”

“令人沮丧的是,尽管他们对我们的游戏和COD社区有影响,但对这些军团决策的影响却很小。”

以下是reapwn在《Apex Legends》博客中的Duc:

“如果你赢了很多,我们不会故意把你放在更难的比赛中来放慢你的速度,也不会因为你连败而故意把你放在更容易的比赛中。我们试着让你参加有公平获胜机会的比赛——这些比赛都是在你目前的技术水平下进行的。

“你的技能等级是动态的,总是在调整。当你处于连胜状态时,你的技能等级就会提高。这将导致你被放置在比你连胜开始时更高技能的玩家中——祝贺你,你正在进步!当你连续亏损时,情况正好相反。你可能会开始觉得游戏变得越来越简单,因为你的技能等级在下降,结果是你的对手的技能也在下降。不管怎样,这是系统对你最近技能变化的解释。这个过程往往是缓慢的,所以你应该只有在长时间内才能感受到这些变化。”

然后:“如果你看到一个排名比你高得多的对手,他们可能碰巧今天运气不好,连败了。类似于当你处于连败状态并被安排在一场不那么熟练的比赛中时,你的对手可能也会处于这种情况。”

我喜欢Respawn的这一点:

“配对是否能够直接优化留存率和用户粘性?不。我们的配对算法只关心衡量技能,并在合理的时间内安排最公平的配对。我们希望这一过程能够创造出最有趣的比赛。但是,这里有一个明显的问题……你无法真正衡量乐趣。这就是留存率的作用所在。

“留存率衡量的是日复一日或周复一周回到游戏中的玩家比例。这就是为什么留存率对我们来说很重要:如果玩家感到有趣,他们就更有可能留在游戏中。所以,如果我们看到特定的配对算法能够提高整体留存率,那么我们就知道我们可能已经为所有人改进了配对。话虽如此,我们从来没有建立过直接优化留存率的算法(当然也不是用户粘性——说服你每天多玩一个小时,而你通常会做其他事情,这对我们和你都不好)。”

Respawn的博客文章对我来说很有意义。我相信类似的解释对于《使命召唤》玩家来说也很有意义。所以动视来吧!从Respawn的剧本中吸取教训,对SBMM进行诽谤。

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